197. Deus Ex

Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation 2 (nowsze części także różne inne konsole XBox i PS)

Jeśli spytać o gry, które wywarły wielki wpływ na branżę, to wydany w 2000 roku „Deus Ex” nasuwa się niejako automatycznie, obok „Civilization”, „Wolfenstein 3D”, „Doom” i „Quake”. Co ciekawe, w tworzeniu czterech z tych pięciu tytułów brali udział ci sami ludzie, a przynajmniej ludzie pracujący w tej samej firmie. Opuściwszy id Software po wydaniu pierwszego „Quake’a”, pod koniec 1976 roku John Romero i Tom Hall założyli studio Ion Storm. W następnym roku dołączył do nich Warren Spector, który wcześniej pracował przy wielu częściach serii „Ultima”, obu częściach „Ultima Underworld”, pierwszych częściach serii „Wing Commander”, pierwszym „System Shocku” oraz „Crusader: No Remorse”.

Podobnie jednak, jak to bywa z supergrupami muzycznymi, Ion Storm wielu sukcesów nie odniósł. Piętnem zguby naznaczyła go historia „Daikatany”, kolejnego epokowego (w mniemaniu Romero) FPS-a po „Quake’u”, a zarazem demonstracji megalomanii swojego twórcy. Ogromne opóźnienie premiery (jak na owe czasy – 3 lata, podczas gdy wcześniejsze gry Romero wychodziły rok po roku), chamska kampania reklamowa i wzbudzenie wielkiego hype’u wśród graczy, w połączeniu z przeciętnością samej gry spowodowały spektakularną klapę „Daikatany”. W klasyczny sposób Romero i Hall ewakuowali się z Ion Storm w 2001 roku i założyli nowe studio, Monkeystone, produkujące gry mobilne. Można to poczytywać za upadek, zwłaszcza że Monkeystone wydało niecałe 10 gier (najbardziej znanym tytułem był port „Red Faction” na zapomnianą „konsolę” Nokia N-Gage), zakończyło działalność w 2005 roku, a obaj panowie prysnęli z niego jeszcze w 2003. John Romero nie wydał od tej pory żadnego znaczącego tytułu, mimo że po kilkunastu latach pracy dla innych firm założył w 2015 studio nazwane skromnie Romero Games. Jedynym znanym mi bliżej tytułem tego studia jest „Empire of Sin” z 2020 roku, symulacja mafii osadzona w Chicago w czasach prohibicji, z widokiem izometrycznym i turowymi walkami (przyzwoita gra, ale ogólnie podobna do o pięć lat wcześniejszej „Omerta – City of Gangsters”).

Jeśli chodzi o Ion Storm, to kondycja studia po wydaniu „Daikatany” nie była najlepsza, bo klapę (tylko mniejszą) zrobił też wydany dwa lata wcześniej RTS Halla „Dominion: Storm Over Gift 3” (nie jest to trzecia część serii – Gift 3 to nazwa planety, na której rozgrywa się akcja). Na szczęście w czerwcu 2000 roku firma wypuściła „Deus Exa”, za którym stal Warren Spector. Gra natychmiast wzbudziła entuzjazm zarówno krytyków, jak i graczy – ale o tym później. Mogłoby się wydawać, że perspektywy dla Ion Storm zaczynają się rozjaśniać, ale niestety kolejna gra Toma Halla, wydana w 2001 roku niezwykła RPG „Anachronox”, o której już pisałem, też nie odniosła sukcesu, co przypieczętowało losy firmy. Jeden z jej oddziałów przetrwał jeszcze parę lat dzięki Spectorowi, który stworzył w tym czasie kontynuację „Deus Exa” oraz „Deadly Shadows”, trzecią część z serii „Thief” (obie odniosły umiarkowany sukces, choć zwłaszcza tę drugą uważam za bardzo dobrą), a potem został zamknięty.

Wróćmy jednak do dzisiejszego tematu: „Deus Ex” to RPG akcji z widokiem z pierwszej osoby, osadzona w settingu cyberpunkowym – a konkretnie rozgrywa się w roku 2052, między innymi w Nowym Jorku i Hong Kongu (co ciekawe, rok 2052 występuje też jako jedna z linii czasowych w niemieckim serialu SF Dark z Netflixa). Dla niezorientowanych dodam, że cyberpunk jest jednym z gatunków science fiction, stworzonym przez Williama Gibsona w latach 80. XX wieku. Opisuje on stechnicyzowaną przyszłość, zwykle niedaleką (XXI wiek), w której życie podporządkowane jest sieci komputerowej (nazywanej tam zwykle cyberprzestrzenią), a ludzie mogą korzystać z elektronicznych wszczepów poszerzających ich możliwości. Jest to standardowo dystopia, czyli wizja w raczej ciemnych barwach: ludzie są zdehumanizowani, interakcje społeczne podupadły, światem rządzą bezlitosne korporacje nastawione wyłącznie na zysk i niszczące zarówno środowisko, jak i człowieka, by dbać wyłącznie o interesy swoich właścicieli-miliarderów. Zaraz, co ja właściwie opisuję?…

Klasyką tego gatunku są oczywiście powieści Gibsona takie jak Neuromancer, Graf Zero i Mona Liza Turbo, oraz filmy w rodzaju Blade Runnerów i trylogii Matrix. Należy do nich również Johnny Mnemonic będący adaptacją opowiadania Gibsona. Tytułowy bohater grany przez Keanu Reevesa jest kurierem, przenoszącym w swoim implancie mózgowym bardzo cenne, aczkolwiek niekoniecznie legalne dane.

Gry osadzone w tym settingu powstawały na długo przed „Deus Exem” – należą do nich serie „Metroid”, „Metal Gear”, „System Shock”. Ostatnio rzecz jasna najgłośniejszym tytułem tego typu jest polski „Cyberpunk 2077”.

Tak że w chwili publikacji „Deus Ex” bynajmniej nie był zawieszony w próżni – odbiorcy byli już obeznani z realiami cyberpunkowego settingu, co z pewnością było korzystne. Gry zbyt nowatorskie zwykle nieprędko spotykają się z uznaniem. Jeśli w ogóle mają szczęście, to po latach zyskują status kultowy, choćby tak jak znakomita przygodówka akcji „Psychonauts”, która kontynuację dostała dopiero po 16 latach od premiery. (Obawiam się, że podobny los spotka najnowszą produkcję studia Double Fine, wydaną w październiku 2026 roku grę „Keeper”, surrealistyczną przygodówkę bez żadnego tekstu, której główną postacią jest żywa i ruchoma latarnia morska).

Fabuła gry opiera się na konfliktach między wieloma frakcjami: w pierwszym rzędzie między domniemanymi Iluminati i równie domniemanymi Majestic 12, a w drugim między fikcyjnym ugrupowaniem związanym z Organizacją Narodów Zjednoczonych (dziś raczej zmarginalizowaną), UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition, czyli ONZ-owską Koalicją Antyterrorystyczną) a fikcyjną grupą separatystyczną NSF (National Secessionist Force). Dodatkowo w świecie gry szaleje pandemia „szarej śmierci”, przed którą ratuje co prawda szczepionka zwana ambrozją, ale jej zasoby są ograniczone, więc różne państwa i frakcje rywalizują o nie. Bohaterem gry jest JC Denton, podobnie jak jego brat Paul początkowo agent UNATCO, należący do oddziałów wspomaganych specjalistycznymi wszczepami, zwiększającymi ich parametry bojowe i zapewniającymi inne możliwości. W grze występują też m.in. „świadome”, czyli prawdziwe sztuczne inteligencje Deadalus i Icarus oraz manipulujący nimi zły korpodyrektor Bob Page.

Fabuła gry jest w znacznej części kształtowana przez gracza (co było zawsze idée fixe Warrena Spectora), choć oczywiście dotyczy to bardziej szczegółów niż głównej opowieści. Występuje też pewna liczba wątków pobocznych, które możemy odkryć lub nie, zależnie od naszych zachowań, decyzji i skłonności do eksploracji świata. Zaczynamy grę od starcia z NSF atakującą bazę UNATCO na Liberty Island (to ta wysepka u wybrzeża Nowego Jorku, na której stoi Statua Wolności), potem tropimy ukradziony transport ambrozji i przy okazji odkrywamy, że nasz brat jest podwójnym agentem pracującym dla NSF, a szara śmierć jest w rzeczywistości sztucznym patogenem, który wymknął się z rządowego laboratorium. Brzmi znajomo, n’est-ce pas?

Bohater postanawia uratować brata, któremu włączono marzenie każdego koprokapitalisty, czyli kill switch zabijający zbiesionego niewolnika po 24 godzinach. Oczywiście prowadzi to do konfliktu JC z pracodawcą i rozwiązania z nim umowy o pracę w ten sam sposób (tu mamy jedno z rozwidleń fabuły, bo możemy brata ocalić albo nie). Uwięziony przez UNATCO JC ucieka z pomocą wspomnianego Dedala i zasuwa do Hong Kongu w nadziei znalezienia fachury, który wyłączy mu tę bombę zegarową w głowie. Niestety coś za coś, więc bohater zostaje wmieszany w wojenki między triadami (mafie dalekowschodnie), a przy okazji odkrywa, że twórcą wirusa od szarej śmierci jest korpo Boba Page’a, po godzinach jednego z szefów Majestic 12.

Po zniszczeniu aparatury do budowania cząsteczek skomplikowanych związków chemicznych i wirusów JC udaje się do tajnej bazy Iluminati w Paryżu. Tam dowiaduje się, że szara śmierć miała służyć jako pomoc w implantowaniu, ale została przerobiona przez złego Page’a, zapewne na potrzeby depopulacji. Dochodzi do starcia SI w osobach Dedala (ten dobry) i Ikara (ten od Page’a), w wyniku czego obie sztuczne inteligencje łączą się w jedną, Heliosa, który przejmuje kontrolę nad ziemskimi sieciami łącznościowymi. Page próbuje następnie połączyć się z Heliosem i zostać władcą świata, a JC musi go powstrzymać, co odbywa się… w tajnej bazie w Area 51. Twórcy gry odhaczyli w ten sposób praktycznie wszystkie „teorie” spiskowe propagowane w ostatnich dekadach przez „myślących inaczej”. Może z wyjątkiem sfałszowania lądowania na Księżycu i płaskiej Ziemi.

Pokonawszy złego korpodyra bohater ma wybór: jedną z trzech alternatyw proponowanych przez poznane wcześniej frakcje. Po pierwsze, może zniszczyć Heliosa, a wraz z nim globalny system łączności, co doprowadzi do powstania odizolowanych „wolnych” miast-państw. Po drugie, może ocalić techniczną wiedzę ludzkości i przywrócić władzę Iluminatim. Po trzecie, może zlać się świadomością z Heliosem i stać dobrodusznym komputerowym dyktatorem świata. Doprawdy, to wybór niczym między dżumą, cholerą a szarą śmiercią.

„Deus Ex” ma już ponad 25 lat, licząc od początku produkcji, i możemy powiedzieć, że przynajmniej część pokazanej w nim wizji przyszłości się spełniła. Jednakże większość ludzi kierujących światem jest zbyt mądra, by sięgać po jawną władzę – wystarcza im możliwość nieograniczonego gromadzenia pieniędzy. Wyjątkiem są nieliczni głupcy w rodzaju Elona Muska i politykierów tkwiących mentalnie w czasach zimnej wojny. Natomiast prawdziwi władcy są tak bogaci, że bez trudu mogliby uratować degenerujące się coraz mocniej środowisko naturalne. Ale oni są od tego odizolowani (a przynajmniej tak im się wydaje); poza tym there’s no profit in saving the planet.

Jeśli chodzi o mechanikę gry, to mamy do czynienia z RPG akcji, obejmującą elementy strzelanki pierwszoosobowej (FPS) i skradanki (stealth). Na początku rozgrywki konfigurujemy bohatera, mając pewien wpływ na jego wygląd, możemy też przenosić punkty przydzielone na poszczególne umiejętności w ramach określonej puli. Umiejętności jest 11 (np. komputery, medycyna, otwieranie zamków i pięć typów broni), a w trakcie dalszej rozgrywki zdobywamy kolejne punkty umiejętności dzięki wykonywaniu misji. Prócz tego mamy też cybernetyczne ulepszenia (augmentation): początkowo dysponujemy trzema raczej prymitywnymi (latarka, identyfikator wrogów i łącze komunikacyjne), ale dodatkowe znajdujemy podczas gry. W każdej części ciała można zainstalować jedno ulepszenie i każde z nich można wzmocnić do czterech razy.

Świat gry nie jest otwarty, aczkolwiek lokacje, z których się składa, są w wersji PC/Mac całkiem duże. Obejmuje kilka „hubów”, w których otrzymujemy zadania do wykonania w oddzielnych lokacjach (główne i poboczne). Na ogół mamy dużą swobodę w wykonywaniu tych misji: możemy zastosować podejście skryte/skradankowe, hakować w celu otwierania przejść albo po prostu iść na rympał. Niekiedy da się wykorzystać otoczenie przeciwko wrogom. Nasza postać może podnosić wiele przedmiotów (w tym zwłoki) i rzucać nimi, potrafi się wspinać, poruszać w kucki i pływać (czego np. nie umie Kratos w serii „God of War”, też mi bóg). Wszystko to daje graczowi duży stopień swobody i pozostawia pole manewru dla jego pomysłowości, co zostało mocno docenione.

Tytuł gry pochodzi od łacińskiego wyrażenia deus ex machina, czyli „bóg z maszyny”. W starożytnym teatrze oznaczało to pojawiającą się w nieprzewidziany sposób, zwykle za pomocą jakiegoś teatralnego urządzenia, postać (najczęściej bóstwa), która w cudowny sposób rozwiązywała problemy fabuły, jeśli autor zdołał ją tak zaplątać, że dokończenie sztuki w normalny sposób przekroczyłoby granice cierpliwości widzów. W przypadku gry jednak jest to bardziej aluzja do tego, jak bardzo maszyny, a zwłaszcza komputery wpływają na nasze życie – do tego stopnia, że właściwie żyjemy już w przepowiedzianej w latach 80. cyberpunkowej rzeczywistości. Można również interpretować tytuł jako spostrzeżenie, że człowiek dzięki ulepszającym go implantom sam stanie się czymś w rodzaju maszynowego boga. Do tego chyba jednak dojdzie nieprędko, bo stworzenie interfejsu łączącego ludzki układ nerwowy z urządzeniami mechanicznymi czy elektronicznymi nie jest takie proste. Poza tym cała para w branży IT idzie teraz w prace na tworzeniem sztucznej „inteligencji”.

„Deus Ex” nie miał tak agresywnej i aroganckiej kampanii reklamowej jak „Daikatana”, aczkolwiek obejmowała ona interesujące elementy, takie jak stworzenie prawdziwej strony internetowej UNATCO z linkami prowadzącymi do serwisów rzeczywistych organizacji. Gracze wygenerowali im tyle ruchu, że niektóre, nieprzystosowane do takiego zainteresowania, padły… Premiera gry także się opóźniła, jednak ponieważ w tym przypadku nie obiecywano graczom ósmego cudu świata, więc i nie wzbudziło to takich emocji. Wkrótce po wyjściu wersji pecetowej ukazał się port na Mac OS, a dwa lata później – port na PS2 zatytułowany „Deus Ex: The Conspiracy”. Niestety ograniczenia techniczne konsoli zmusiły twórców do pewnych cięć: uproszczenia poziomów i mechaniki korzystania z implantów, a także dostosowana interfejsu do specyfiki platformy (czyli czegoś, co bardzo rzadko robiono przy portowaniu gier z konsol na PC). Zastosowano za to lepsze modele postaci i motion capture w celu zwiększenia realizmu ich animacji.

Jeśli chodzi o technikalia wersji PC, to gra ukazała się już w epoce akceleratorów i zaawansowanych kart dźwiękowych dla graczy. Działała na pierwszej wersji engine’u Unreal, co spowodowało pewne problemy i konieczność cięć, niemniej obsługiwała pod DirectX rozdzielczości do 1600×1200 na monitorach zwykłych i do 1600×900 na panoramicznych (co widać raczej dzisiaj, bo w tamtych czasach tego typu monitory mieli głównie zawodowcy). Była bardzo dobrze udźwiękowiona i wykorzystywała system surround. Miała też bardzo dobrą elektroniczną ścieżkę dźwiękową, niestety jej jakość jest obniżona w porównaniu z CD-Audio z powodu decyzji o zastosowaniu formatu mod. Poza tym zawierała ponad 150 tysięcy w pełni udźwiękowionych linii dialogowych.

Jeśli ktoś chce zagrać w to dzisiaj, to do dyspozycji ma zarówno wersję „Game of the Year Edition” (2007) działającą na dzisiejszych komputerach (aczkolwiek u mnie były pewne kłopoty w trybie pełnoekranowym, a podczas przerywników filmowych kwestie dialogowe są ucinane być może z powodu zbyt szybkiego renderowania grafiki), jak i fanowski remaster „Deus Ex: Revision” (2015). Jest to znakomita robota z poprawioną grafiką (co oznacza nie tylko zwiększoną rozdzielczość większości tekstur, ale też ich rozjaśnienie, bo oryginał na współczesnym sprzęcie jest za ciemny; poprawiono też ucinanie dialogów i zwiększono szczegółowość modeli). Ulepszono jakość muzyki, wprowadzono fanowskie modyfikacje i dodano nowe tryby rozgrywki, Survival i Challenge. „Revision” chodzi nawet w 4K, jednak niektóre napisy są wtedy bardzo małe i chyba lepiej trzymać się Full HD. Bardzo polecam miłośnikom klasycznych gier, zwłaszcza jeśli ktoś nigdy w to nie grał. Istnieje też fanowska konwersja pierwszej części zatytułowana „The Nameless Mod” (2009) z dwiema długimi misjami, innym bohaterem, nową muzyką i kilkoma modyfikacjami mechaniki.

Rzecz jasna ogromny sukces odniesiony przez „Deus Ex” niejako automatycznie pociągnął za sobą powstanie kontynuacji – a właściwie całej serii, choć obejmuje ona tylko cztery (albo pięć 😉 ) części wydawanych w dużych odstępach czasowych. Od ostatniej upłynęło już prawie 10 lat. Druga część serii została stworzona jeszcze przez Ion Storm i ukazała się w 2003 roku. Niestety „Deus Ex: Invisible War” został wyprodukowany z ukierunkowaniem na konsolę XBox, mimo iż konsole niespecjalnie nadają się do gier FPP, którymi znacznie wygodniej niż gamepadem steruje się za pomocą myszy i klawiatury. W związku z tym oceny wersji PC oscylują na poziomie 80% (to i tak dużo, choć jedynka miała 90%).

Akcja tej części rozgrywa się 20 lat później, ale żeby oszczędzić sobie pracy związanej z koniecznością przygotowania trzech alternatywnych linii fabularnych odpowiadających trzem możliwym zakończeniom „Deus Ex”, twórcy dokonali karkołomnej wolty i połączyli je w jedno. Doprowadziło to ideę swobody wyboru do kompletnego absurdu, ale rzecz jasna tak było taniej. Według wykładni z tej części JC zabił Page’a, połączył się z Heliosem, zniszczył światową sieć komunikacyjną, a potem przystąpił do Iluminatich, żeby odbudowywać świat. Mocne zioło, milordzie. Wywołało to ogólnoświatową zapaść i wojnę (w sumie nic dziwnego). Bohaterem tej części jest inny klon z „rodu” Dentonów, imieniem Alex, a gracz może sobie wybrać, czy będzie to mężczyzna, czy kobieta. Cała mechanika jest bardzo podobna, a fabuła może trochę mniej zaplątana i też ma trzy możliwe zakończenia.

Tworząc kolejną część, „Human Revolution” (2011), autorzy uniknęli konieczności robienia dzikiego fikimiki z zakończeniami poprzedniej gry, ponieważ umieścili akcję w 2027 roku (yay! to już niedługo). Czyli jest to prequel, który już w chwili tworzenia gry wydawał się bliski czasowo. W Polsce funkcjonuje pod zlokalizowanym tytułem „Deus Ex: Bunt ludzkości” i podobnie jak wcześniejsze części, obejmuje przebieg akcji zależny częściowo od decyzji gracza oraz wątki opcjonalne, których odkrycie zależy od postępowania gracza.

Gramy jako Adam Jensen z Detroit, były dowódca oddziału SWAT, wywalony z roboty za odmowę wykonania wątpliwego moralnie rozkazu. Jensen jest aktualnie szefem ochrony w korpo Sarif Industries, lidera branży implantów ulepszających. Gra zaczyna się od ataku wzmocnionych implantami terrorystów z organizacji Tyrants („Tyrani”) – bohater zostaje poważnie ranny i ratuje go jego szef, Sarif, udostępniając mu zaawansowane implanty. Jensen wykonuje misje w Detroit, Montrealu i na wyspie Hengsha, należącej do megalopolis Szanghaju. Okazuje się, że za atakiem na Sarif Industries stoi konkurencyjna firma będąca innym potentatem branży, Tai Yong Medical. W rzeczywistości jednak wszystko ukartowali Iluminati, którzy chcą skasować Sarifa w celu zachowania swojej władzy. We wszystko wmieszane jest jeszcze trzecie korpo, niejakiego Hugh Darrowa, które podobno pracuje nad powstrzymanie globalnego ocieplenia w swojej bazie Panchea w Arktyce. Lecz jego szef w rzeczywistości chce pozbawić ludzkość dostępu do implantów, uważając, że niszczą one ludzką tożsamość.

Po dalszych zakrętach fabuły dostajemy do wyboru aż cztery możliwe zakończenia: pójść za sugestią Darrowa i odciąć ludzkość od implantów; obarczyć go winą za całe zamieszanie, co umożliwi nieograniczony rozwój implantów; poprzeć Iluminati albo zniszczyć bazę Panchea i puścić ludzkość na żywioł.

Tę część stworzyła inna firma po tym jak brytyjski koncern Eidos Interactive przejął studio Ion Storm, a później je zamknął. W 2007 roku powstało Eidos-Montreal (zaoceaniczny oddział EI), potem oryginalne EI połączyło się ze Square Enix (wydawcą m.in. serii „Final Fantasy”). Eidos-Montreal przejęło wtedy nazwę Eidos Interactive i stało się częścią szwedzkiego korpo Embracer Group, które z kolei należy do jeszcze większego koncernu o nieistotnej nazwie. Skończmy już jednak to babranie się w korposzajsie, bo nie ma to wielkiego znaczenia dla graczy poza tym, że władza nad finansami, a zatem i działaniem studiów developerskich coraz bardziej oddala się od ludzi znających branżę gier wideo i oczekiwania jej odbiorców, a zbliża się do tych, co to szacunek mających jedynie do wielocyfrowych sum.

„Deus Ex: Human Revolution” została bardzo dobrze przyjęta, a jej oceny oscylują w okolicach 9 na 10. I bardzo dobrze się sprzedawała – w roku premiery poszło ponad 2,2 miliona egzemplarzy. Więc decydenci podjęli decyzję o kontynuacji, ale żeby zarobić jeszcze więcej pieniążków, kazali ją zrobić… na mobilki. Pretekstem było „dotarcie do większej liczby odbiorców” (żebyśmy zgarnęli więcej kasy), co jest fatalnym pomysłem, gdyż zwykle towarzyszy mu ogólne spłycenie fabuły i mechanik. Gra „Deus Ex: The Fall” ukazała się w 2013 roku na iOS i Androida, a w następnym roku dostała port na pecety.

Reakcje na wersję mobilną „The Fall” były w najlepszym razie mieszane – chwalono fabułę, ale krytykowano to, że sprawia wrażenie niedokończonej. Gra miała błędy, fatalne sterowanie, powtarzalną grafikę i kiepski dubbing. Port na PC okazał się jeszcze gorszy – prócz niezręcznego sterowania skopiowanego z mobilek nie dało się w nim konfigurować poleceń sterujących i brakowało polecenia skoku(!). Oceny wersji mobilnej oscylują wokół 7 na 10, a pecetowej – poniżej 5. Z wydania następnej części na platformy mobilne korpowi księgowi zrezygnowali, a „The Fall” nie jest uznawana za część serii, tylko za spin-off.

Mimo tych przykrych doświadczeń w 2016 roku wydano następną mobilkę zatytułowaną „Deus Ex Go” (w serii „Go”, w których wcześniej ukazały się gry nawiązujące do „Hitmana” i „Tomb Raidera”). Tym razem była to zupełnie inna gra, o mechanice gry logicznej skrzyżowaną z taktyczną turówką (przypominającą nieco mechanikę hakowania z „dużych” części serii). Bohater porusza się tam między węzłami siatki naniesionej na grafikę poziomu, która poza przeciwnikami zawiera też elementy systemu bezpieczeństwa atakujące gracza, komputery do hakowania i węzły aktywujące implanty. Gracz musi przebyć planszę lub wykonać otrzymane zadanie, unikając kontaktu z przeciwnikami, który oznacza koniec gry. Ta gra została przyjęta bez porównania lepiej niż „The Fall” (oceny oscylują przeważnie wokół 8 na 10); prócz Androida i iOS jest też dostępna na Windows 10.

Prawdziwa kontynuacja, „Deus Ex: Mankind Divided”, ukazała się w 2016 roku i jest to już typowa współczesna gra z taką sobie optymalizacją (zajmuje 58 gigabajtów!). Wracamy w niej do tradycyjnych mechanik „Deus Exów” i do postaci Adama Jensena z „Buntu ludzkości”. Akcja tej części rozgrywa się w roku 2029 i gracz ma tam więcej swobody niż w poprzedniej części. Zainstalowanie implantu zwiększającego umiejętności społeczne zwiększa szanse wybrania korzystnych opcji dialogowych w rozmowach z postaciami niezależnymi, można się nawet wyłgać z większości starć z bossami. Twórcy prześlizgnęli się nad kwestią czterech wersji zakończenia „Buntu ludzkości”, tworząc fabułę, w której ludzie wyposażeni w implanty są dyskryminowani i podlegają czemuś w rodzaju apartheidu. Są skupieni w gettach i pozbawieni normalnych praw. Wytłumaczeniem dla takiego rozwoju sytuacji było zhakowanie implantów w taki sposób, że ich posiadacze wpadli w morderczy szał (to jeszcze w poprzedniej części).

Głównym hubem rozgrywki jest Praga, odwiedzamy też Dubaj i Londyn. Nadal działają Iluminati chcący utrzymać władzę nad światem; przeciwstawia się im Juggernaut Collective, grupa zaangażowanych hakerów pod przewodem tajemniczego Janusa (są to prekursorzy podziemnych ruchów z pierwszej części serii). Innymi głównymi frakcjami są jednostka antyterrorystyczna Task Force 29 oraz Augmented Rights Coalition, która wspomaga osoby posiadające implanty. Jensen jest tajnym agentem Juggernaut Collective, infiltrującym Task Force 29 w celu pokrzyżowania planów Iluminati.

Przyznam, że nie chce mi się już streszczać fabuły tej części, bo też w ogólnym przebiegu jest ona dość podobna do standardu „Deus Ex”. Zmieniają się tylko nazwy, postacie i lokacje. Mam pewien problem z odbiorem dalszych części serii, ponieważ jest to w zasadzie w kółko to samo. Niby się różnią szczegóły, jednak zawsze bohater jest superżołnierzem z tajnego programu, wyposażonym w cybernetyczne wspomagania. Zawsze pochodzi z elitarnej organizacji, przeciwko której się zwraca, i zawsze lawiruje między paroma mniej lub bardziej zakamuflowanymi frakcjami. Poza tym streszczenia tylko prześlizgują się po powierzchni, pomijając szczegóły, które stanowią prawdziwe smaczki i są tym, co decyduje o indywidualnym charakterze każdej części.

„Mankind Divided” została bardzo dobrze przyjęta i ma oceny na poziomie 8 lub więcej (na 10), nieco niższe od „Human Revolution”. Co prawda przed premierą odbywały się równe gównoburze, a to o użycie słowa „apartheid” w kampanii reklamowej oraz hasła „Aug Lives Matter” (Aug oznacza człowieka z implantami, a całość nawiązuje do hasła „Black Lives Matter”), a to z powodu rzeczywiście patologicznej kampanii reklamowej zamówień przedpremierowych. Aby nabić jak najwięcej preorderów, Square Enix wymyślił sobie pięciostopniowy system nagród działający podobnie jak „tiery” w crowdfundingu: im więcej preorderów, tym wyższy poziom nagrody przedpremierowej dla graczy był odblokowywany. Rozwścieczyło to zarówno media, jak i graczy do tego stopnia, że wydawca wycofał się z pomysłu i udostępnił wszystkie nagrody wszystkim, którzy zamówili grę przed premierą lub kupili ją w dniu premiery. Niewielka to zresztą łaska, bo nic to księgowych nie kosztowało.

Kolejnym powodem do krytyki były mikrotransakcje: w umieszczonym w grze sklepiku można zakupić części służące do wytwarzania urządzeń i ulepszeń (znajduje się je również w grze, ale wolniej) oraz praxisy do ulepszania wszczepów (te dostaje się normalnie w grze co 5000 punktów doświadczenia). Ta funkcja działa do dziś, aczkolwiek wszystko kosztuje po 1 groszu. Innym ciekawym elementem są trójkątne kody podobne do QR, która skanowało się w celu otrzymania nagród za pomocą specjalnej apki na smartfon (dziś już niedostępnej).

Z uwagi na powodzenie gry fani bardzo szybko zaczęli dopytywać się o kolejną część. W sytuacji, gdy od wydania „Mankind Divided” minęło już 10 lat, można by ją chyba określić jako „sequel Schrödingera”, ponieważ nadal nie wiadomo, czy ona powstaje. „Ludzkość podzielona” sprzedała się słabiej niż poprzedniczka, więc najpierw chodziły słuchy o zakończeniu serii, potem – że będzie kontynuowana. Gdy w 2022 roku nowy koprokapitalista przejął Eidosa od Square Enix, stwierdził, że chętnie wyda dalszy ciąg. Prace rozpoczęły się jeszcze w tym samym roku, ale dwa lata później księgowi rozkazali przestać. Shit happens.

[screenshoty własne]

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *