35. System Shock

PC (DOS), Mac OS, dwójka i remaster także na Win i Linux

Teraz zaczynamy suplement nr 2, da capo al fine. Czyli zawracamy w celu omówienia tytułów przeoczonym przy pierwszym przejeździe. System Shock z 1994 roku – w ogóle nie wiem, jak mogłem zapomnieć o tym tytule, on był swego czasu jednym z najbardziej epokowych. System Shock jest grą RPG, myślę, że można by go określić jako action RPG, tyle że w settingu SF, a może nawet jako cyberpunkowy dungeon crawler. Z technicznego punktu widzenia jest to FPS z płynnym obrotem (ale bez rozglądania się za pomocą myszy – ta służy tylko do interakcji z przedmiotami widniejącymi na ekranie i elementami interfejsu).

„Cyberpunkowość” System Shocka zasadza się na kilku elementach. Po pierwsze, system rozwoju postaci polega nie na ciułaniu punktów doświadczenia i awansowaniu na kolejne poziomy, tylko na zbieraniu elementów, z których można tworzyć implanty. I te implanty „instalowane” w organizmie naszej postaci ulepszają jej umiejętności albo dają nowe. Gra zawiera też element hakowania systemów bezpieczeństwa w postaci osobnej minigierki. Ponadto mamy możliwość wchodzenia do przestrzeni wirtualnej, zwanej w tamtych czasach cyberprzestrzenią, w której dokonuje się interakcji z różnymi wirtualnymi przedmiotami i urządzeniami, dzięki czemu odblokowujemy zamknięte drzwi, uruchamiamy rzeczywiste urządzenia stacji albo uzyskujemy dostęp do potrzebnych wiadomości. Podczas przebywania w tej przestrzeni musimy też uważać na komputerowe systemy obronne, które próbują nas zwalczać.

Miejscem akcji jest niezwykle starannie zaprojektowana, ogromna, mniej więcej kulista (tak to przynajmniej wygląda od środka, bo na grafikach koncepcyjnych zupełnie inaczej) stacja kosmiczna Cytadela, podzielona na 12 poziomów. Tradycyjnie na stacji doszło do jakiejś katastrofy, a my budzimy się z hibernacji i nie wiemy, o co biega. Stacja jest fenomenalnie zaprojektowana, nie stanowi zestawu anonimowych korytarzy i sal (znanych z wielu gier akcji, choćby z pierwszego Half-Life), a miejsce, które rzeczywiście sprawia wrażenie, że ludzie mogli w nim żyć. Prócz laboratoriów, szpitali czy reaktora znajdziemy tam też pomieszczenia mieszkalne załogi, bary, kino, a szczególne wrażenie robił wysoki chyba na trzy poziomy hangar pojazdów kosmicznych, zamknięty z jednej strony tylko polem siłowym i zamieszkiwany przez agresywne latające kosmopłaszczki. Na stacji nie ma już jednak żywych ludzi, cała załoga została przekształcona w bezrozumne mutanty (to jeszcze nie były czasy zombimanii). I nie byłoby do kogo ust otworzyć, gdyby nie sztuczna inteligencja SHODAN, która ma tylko jedną wadę. Pewien haker zatrudniony przez villaina imieniem Diego zrobił jej krzywdę, wyłączając jej prawa Asimova, i teraz SHODAN pragnie zapanować nie tylko nad całą stacją (co już może w sumie odhaczyć w swoim notesiku), ale nawet nad samą Ziemią. Choćby po trupach. Celem bohatera, będącego również hakerem, jest unieszkodliwienie SHODAN, co realizujemy wykonując zadania zlecane drogą radiową przez ludzi z korporacji, która jest, a raczej była, właścicielem Cytadeli. Po drodze likwidujemy system obronny stacji, niszczymy jej anteny, pokonujemy Diega, a ostatecznie odbywamy w cyberprzestrzeni pojedynek z SHODAN, co jest jedyną metodą pokonania SI. Do tego etapu niestety nie dotarłem, bo włóczyłem się po Cytadeli tak długo, że w końcu dla odmiany zacząłem grać w coś innego.

System Shock został stworzony przez studio Looking Glass Technologies, a wydany przez znaną i cenioną firm Origin Systems, której hasło reklamowe „We create worlds” pasuje do tej gry jak ulał. Jej głównymi twórcami byli Warren Spector (współtwórca m.in. wielu części z serii Ultima, w tym dodatków do siódemki, serii Wing Commander, pierwszego Deus Exa oraz niestety tragicznie słabej próby wskrzeszenia Ultimy Underworld, zatytułowanej Underworld Ascendant) i Doug Church, który pracował m.in. przy obu częściach Ultimy Underworld, wielu grach z serii Thief i Deus Ex, a także przy drugiej części System Shocka. Mimo iż System Shock prawie natychmiast zaczął cieszyć się kultem wśród graczy i dobrze się sprzedał, nie przyniósł wydawcy wielu zysków. Krytykowano go też z kompletnie absurdalnego punktu widzenia, zestawiając ze strzelanką FPS, Doomem, i formułując komiczne zarzuty w rodzaju „jest to gra dużo trudniejsza niż Doom”. Słusznie, w System Shocku nie ma miejsca na bezrefleksyjne parcie do przodu w stylu trigger happy – tam trzeba myśleć, rozwijać postać, poznać historię, która gra opowiada, i świat, w którym się rozgrywa (choćby po to, by w nim nie zabłądzić).

Kontynuacja System Shocka ukazała się w 1999 roku i również zdobyła bardzo dobrą opinię, choć niestety świat gry nie jest już w SS2 tak rozległy, a w końcówce zmienia się w generyczny loch będący legowiskiem przeciwników. Potem zaczęły się tradycyjne problemy z upadłościami i przejmowaniem praw do marki, co zawsze całkowicie opóźnia prace nad ewentualnymi kolejnymi częściami, a przy okazji powoduje, że twórcy czujący temat się rozchodzą do własnych projektów (w tym przypadku głównie BioShocka). W 2015 roku ogłoszono, że powstaje trzecia część, ale wygląda na to, że jednak się ona nie ukaże, chyba że Chińczycy, którzy przejęli tytuł, dociągną rzecz do końca. W międzyczasie wydano „System Shock: Enhanced Edition”, bardzo dobrze przyjętą wersję dostosowaną do współczesnych komputerów (kosztuje obecnie ok. 35 zł), a potem zapowiedziano „System Shock Remastered”, wersję, która ma wskrzesić feel oryginału, a równocześnie wyglądać jak dzisiejsze gry.

Oryginalna gra została wydana jeszcze na dyskietkach z grafiką niskiej rozdzielczości VGA (320×200 w 256 kolorach). Wkrótce potem ukazała się też wersja na CD, która nie tylko zawierała nagrane komunikaty i znajdowane w grze zapisy, ale ponadto obsługiwała dostępny wtedy system rzeczywistości wirtualnej VFX1. Warto też wspomnieć, że była to jedna z pierwszych całkowicie zlokalizowanych gier w naszym kraju – spolszczenie było dziełem części redakcji miesięcznika Secret Service i wykonane było bardzo porządnie, obejmowało nie tylko teksty i interfejs gry, ale także napisy na ścianach stacji.

Obrazki (pochodzą z Enhanced Edition, głównie z serwisu gram.pl): hangar na stacji, SHODAN (wizja artystyczna), porównanie grafiki z wersją pierwotną, głębiny stacji, cyberprzestrzeń.

Kategorie: