150. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

PC, FM Towns, PC-98 (UW1 ukazała się też na Playstation, ale tylko w Japonii)

O Ultimie – czyli jednej z najważniejszych serii RPG, która wielokrotnie definiowała ten gatunek – już trochę pisałem, ale ogólnie mało i głównie o siódmej części. Może kiedyś rozbuduję tamten wpis i zajmę się dokładniej jej historią, ale teraz będzie o czymś innym – a mianowicie o pierwszym powrocie serii do widoku FPP, czyli z oczu postaci gracza (dokładniej – z perspektywy pierwszej osoby). Nie było to właściwie nic nowego w komputerowym RPG – toż gry z serii Ultima używały tego trybu (i w wielu przypadkach uproszczonej, „szkieletowej” – ang. wireframe, grafiki 3D) aż do 5. części (1988). Wcześniej miała go też pierwsza w ogóle gra twórcy serii, Richarda Garriotta. Ukazała się ona w 1979 roku i nosiła tytuł „Akalabeth: World of Doom”, a dziś jest zaliczana do serii, m.in. dlatego, że gracz otrzymuje w niej misje od Lorda Britisha, komputerowego alter ego Garriotta i władcy fikcyjnej Britannii, w której rozgrywa się większość Ultim.

Istniały też inne RPG prezentujące otoczenie z perspektywy gracza – w zasadzie dotyczy to wszystkich dungeon crawlerów („Eye of the Beholder”, „Wizardry”). Jednak pokazywany w nich świat, nawet jeśli nie ograniczał się do samych lochów (jak w „Wizardry” czy „Might & Magic”), był raczej schematyczny. Natomiast ambicją pomysłodawcy „Ultimy Underworld”, Paula Neuratha, było wprowadzenie do cRPG elementu symulacji. Gracz miał mieć dużą swobodę – w przeciwieństwie do krokowego poruszania się i obracania o 90°, charakterystycznego dla wcześniejszych gier z widokiem FPP – a świat gry nie miał się składać z płaskich jednopiętrowych „poziomów”. Oznaczało to także zaimplementowanie fizyki, do tej pory występującej głównie w symulatorach lotu. Neurath chciał, aby rzucane przedmioty i wystrzeliwane pociski, takie jak strzały z łuku, poruszały się w sposób realistyczny, zgodnie z prawami fizyki, bo uważał, że ułatwiłoby to graczowi „wejście” w świat gry. Niestety miało też ten skutek uboczny, że strzelanie z łuku stało się o wiele trudniejsze niż dawniej…

Obie Ultimy Underworld obsługuje specjalnie stworzony engine graficzny, umożliwiający teksturowanie podłóg, ścian i sufitów, zaginanie ścian pod kątem 45 stopni, używanie segmentów o różnej wysokości i budowanie powierzchni ukośnych. Pierwsza część była zarazem pierwszą grą, w której gracz mógł patrzeć w górę i w dół oraz skakać. Postacie są dwuwymiarowymi sprite’ami, ale w otoczeniu znajdziemy też wiele obiektów trójwymiarowych, co zwiększa wrażenie realizmu. Istotne jest też oświetlenie – gracz powinien nosić ze sobą źródło światła w ciemnych miejscach. Niestety to wszystko mocno zwiększyło wymagania sprzętowe gry i na najpopularniejszym wtedy procesorze 286 grać się za bardzo nie dało, nie mówiąc już o tym, że komputery inne niż pecet nie dałyby rady.

Gra ma automatycznie tworzoną mapę; na początku rozgrywki gracz tworzy sobie postać, wybierając jej płeć, klasę i umiejętności (do których należy m.in. posługiwanie się różnymi typami broni, ale także targowanie i otwieranie zamków). Postać ma też współczynniki zdrowia i many wyobrażone w postaci stopniowo opróżniających się butli, czerwonej i niebieskiej. Podobne rozwiązanie powtarzano później w bardzo wielu grach RPG i hack’n’slash, np. w „Diablo”. Punkty doświadczenia otrzymywane dzięki walce, eksploracji i wykonywaniu misji; awans na wyższy poziom zwiększa liczbę punktów zdrowia i many. Daje też dostęp do mantr, które recytuje się w kapliczkach, żeby zwiększyć swoje umiejętności.

Walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym, czasem można się też skradać. Zaklęcia rzuca się za pomocą znajdowanych w podziemiu kamieni runicznych i jest to dość niewygodne (podobny system był, o ile dobrze pamiętam, w grach z serii „Dungeon Master”, a w czasach bardziej współczesnych w „Legend of Grimrock”). W grze występuje też mnóstwo przedmiotów, począwszy od rynsztunku (broń, biżuteria, tarcza, hełm, napierśnik, butki i spodenki) przez zwoje magiczne, mikstury i jedzenie aż po klucze, pieniądze i błyskotki na handel. Gracz musi też mieć posłanie, żeby móc odpoczywać, co jest jednym ze sposobów regenerowania się.

Tak jak zwykłe Ultimy, „The Stygian Abyss” jest osadzona w fikcyjnym fantastycznym świecie zwanym Britannią. Jest to typowy setting high fantasy, z wieloma fantastycznymi stworzeniami, zarówno rozumnymi, jak i dzikimi, oraz magią, funkcjonującą za pomocą zaklęć, mikstur, magicznych przedmiotów i innych nietypowych zjawisk. Konkretniej zaś, zgodnie z tytułem podserii, zwiedzamy podziemia o nazwie Wielka Stygijska Otchłań. Wejście do nich znajduje się na jednej z mniejszych wysp Britannii, Wyspie Awatara.

Jesteśmy między wydarzeniami szóstej i siódmej części głównej serii – niejaki Cabirus zapragnął stworzyć w Otchłani utopijną kolonię, która stanowiłaby połączenie ośmiu cnót. Wokół tej idei jest zbudowana całą mitologia Britannii, np. istnieje tam osiem większych miejscowości, odzwierciedlających każdą z tych cnót. Jak nietrudno się domyślić, pomysł Cabirusa nie wypala, a my musimy posprzątać cały bałagan. Naszym zadaniem jest odzyskanie ośmiu magicznych przedmiotów stworzonych przez różne rasy Britannii, zaginionych w trakcie wojny w podziemiu.

Dodatkowo dwaj bracia-czarodzieje z Otchłani przywołali demona zwanego Rozcinaczem Zasłon (Slasher of the Veils), by zyskać dzięki niemu większą potęgę, jednak plan nie wypala. Dobry z braci, Garamon, ginie, a zły Tyball porywa Ariell, córkę barona Wyspy Awatara, by złożyć ją w ofierze. Jednak gdy nasz bohater pokonuje Tyballa, ten w przedśmiertnym spiczu zdradza, że tak właściwie jego celem było ratowanie świata. Zły demon musi zostać uwięziony, aby nie zniszczył świata, a Właśnie Się Wydostaje. Tyball zamierzał uwięzić go z powrotem w ciele Ariell, co przecież jest oczywiste. Jednak Ariell zgłasza tu sprzeciw, więc nasz bohater z pomocą ducha Garamona odzyskuje osiem talizmanów Cabirusa i wrzuca je do wulkanu (W ofierze bogom wody? Dobra ofiara, dobra, zjedz jeszcze jedną). Dzięki temu Cabirus otwiera magiczny portal i odsyła Slashera of the Veils w cholerę.

Pierwsza część pierwotnie ukazała się tylko na peceta i komputery pokrewne, jednak w 1997 roku wypuszczono też wersję na Playstation, a w bieżącym stuleciu – na Windows i mobilki.

Kontynuacja, „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds”, została wydana już w następnym roku. Twórcy chcieli stworzyć większy świat gry i zwiększyć jego interaktywność, jednak zasadnicze elementy rozgrywki pozostały bez zmian. Inna jest natomiast konstrukcja świata – zamiast szeregu ułożonych kolejno (idąc w głąb ziemi) poziomów lochu mamy kilka różnych światów, nie zawsze znajdujących się pod powierzchnią – często jesteśmy w budynkach, a czasem nawet „na wolnym powietrzu”, choć nie można tu oczekiwać takiej otwartej przestrzeni jak w „Shadow Caster”. Za węzeł łączący światy służy zamek Lorda Britisha. Gracz musi jeść, części ekwipunku się niszczą (np. pochodnie się wypalają), dodano też dużo przedmiotów, które tak naprawdę do niczego nie służą, a jedynie dodają kolorytu (to zjawisko występowało też w wielu częściach głównej serii).

Fabuła tym razem kręci się wokół knowań Guardiana, przepotężnej istoty z innego świata znanej z Ultimy VII. Hobby Guardiana stanowi podbijanie światów, zaś my – czyli Awatar – przeszkadzamy mu w podbiciu Britannii. Zasadniczo wszystkie singlowe gry z serii wydane w latach 90., poza pierwszą „Ultimą Underworld”, opowiadają o tym, jak gracz krzyżuje różne knowania Guardiana. W UW2 konkretnie Guardian pokrywa zamek Lorda Britisha kopułą z czarnego kamienia, zaskakując w środku całą imprezującą w środku gromadę postaci z serii. Jednak gracz znajduje w kanałach zamku portal do innych światów, których jest – niespodzianka! – osiem. Są to światy w większości opanowane lub zniszczone już przez Guardiana, wykorzystywane przez niego np. do ćwiczenia wojsk. Odwiedzamy m.in. latającą twierdzę Killorn Keep, świat Talorus, którego mieszkańcy zostali stworzeni wyłącznie po to, by wytwarzali kamienie runiczne dla Guardiana, lodowe jaskinie zamieszkane przez duchy istot wymordowanych przez Guardiana albo Tomb of Praecor Loth – grobowiec dawnego króla, który poległ w wojnie z Guardianem. W międzyczasie okazuje się, że Guardian ma szpiega pod zamkiem, a zdrajcę w zamku, i ich też po drodze likwidujemy. Na koniec trafiamy do Eterycznej Pustki, świata zawieszonych w powietrzu ścieżek, który musimy pokonać bez mapy. Likwidujemy kopułę, przeganiamy Guardiana i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Do „Ultimy VIII”.

Do gry wstawiono kilka easter eggów, np. w Killorn Keep spotkamy kota, który opowie nam historię swojej upadłej cywilizacji Trilkhai (anagram „Kilrathi”, przeciwników ludzkości z serii „Wing Commander”), a w jednej bardzo trudnej do otwarcia skrzyni w zamku znajdziemy… książkę „Sex” Madonny.

W 2015 roku twórca UW, Paul Neurath, wypuścił kampanię na Kickstarterze, zbierając fundusze na nową część „Ultimy Underworld”, nie uzyskał jednak pełnej licencji. Ostatecznie gra ukazała się w 2018 roku pod tytułem „Underworld Ascendant” i zawierała tylko pewne nawiązania do uniwersum Britannii. Przy okazji okazała się kompletną katastrofą, czego tym bardziej żałuję, że też wsparłem twórców swoją kasą. Dopiero po kilku patchach sytuacja się poprawiła, ale podobno gra wciąż wygląda na nieukończoną. Wracamy tu do Stygian Abyss, którą zamieszkują trzy frakcje: mroczne elfy, krasnoludy i jaszczuroludy nazywane Shamblers. Świat gry jakoby dynamicznie reaguje na poczynania gracza i nie ma tam ustalonej fabuły – trudno mi zweryfikować to twierdzenie, bo nie dałem rady w to pograć wystarczająco długo.

Jesteśmy tu znowu Awatarem ratującym świat, a głównym czarnym charakterem jest znany z mitologii greckiej Tyfon, onegdaj uwięziony w wulkanie. W mitologii na jego łbie kuje rzeczy Hefajstos, tutaj chyba nie bardzo, bo Tyfon przystępuje do inwazji za pomocą hordy szkieletów itp. ludów. Duch znanego z UW1 Cabirusa teleportuje nas do Otchłani, a ściślej do minilochu samouczkowego, w którym nauczymy się chodzić, czai, machać mieczem i rzucać zaklęcia za pomocą systemu run tylko trochę mniej niewygodnego od oryginału. Ogólnie mnie to jakoś nie wciągnęło, w przeciwieństwie do starych części sprzed 30 lat.

[screenshoty UW1 i UW2 pożyczone z MobyGames, z UA własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *