106. Doom

PC, Sega 32X, Atari Jaguar, Mac OS, Amiga OS, PC-98, SNES, PlayStation, 3DO, Sega Saturn, RISC OS, Game Boy Advance, Xbox 360, iOS, PlayStation 3, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One

Dum dum dum dum „Doom” z 1993 roku to kolejna gra FPS z id Software, i kolejna epokowa produkcja po opisanym kilka tygodni temu „Wolfenstein 3-D” (W3D). Już sama lista platform (obejmująca nawet te prawie najnowsze) wskazuje, że „Doom” jest grą niezwykłą. W dzisiejszych czasach trudno o tytuły, które wywierałyby podobny wpływ na branżę albo byłyby dla niej równie znaczące (ostatnią taką grą był chyba „Minecraft”, 2011).

Tym razem obejdzie się bez rozbudowanego wstępu, bo to, co warto opowiedzieć o FPS-ach, napisałem poprzednio. Trzeba jedynie zauważyć, że ta gra jest kolejnym krokiem w rozwoju tego gatunku i zawiera sporo nowinek, aczkolwiek to, jak pokazywane i budowane jest środowisko, było już wcześniej w RPG „Ultima Underworld”. „Doom” jest oparty na nowym engine o większych możliwościach niż engine W3D. Mamy tu dowolne kąty między ścianami oraz podłogę o różnych stopniu nachylenia. Innymi słowy poziomy przestały być płaskie i pomieszczenia mają zróżnicowaną wysokość, natomiast nie ma jeszcze „wielopoziomowości”, tzn. pomieszczenia nie mogą się znajdować jedno nad drugim (upraszcza to mapę i trochę ułatwia sprawę graczowi, bo przyznam, że ja mam zawsze problemy z orientacją na mapach w pełni trójwymiarowych – rzadko kiedy twórcy gier potrafią je przedstawić w sposób czytelny). Krokiem ku nieco większemu realizmowi (o ile można o nim mówić w grze, w której walczymy z demonami z piekieł) jest wprowadzenie przeładowania (niektórych) broni – włącznie z towarzyszącymi temu animacjami! Robiło to w owym czasie ogromne wrażenie.

Natomiast zastosowany w „Doomie” system oświetlenia oszukuje, ponieważ jedynie zmienia zabarwienie „oświetlonych” części poziomu, zależnie od odległości danej powierzchni od źródła światła. Dlatego oświetlenie nie wpływa na wygląd widocznej na ekranie broni używanej przez postać, a poza tym jest jednokolorowe. Ale w przeciwieństwie do W3D jest przynajmniej dynamiczne – źródła światła mogą np. migotać, co było pomysłem Johna Carmacka. Z kolei projektujący poziomy John Romero wymyślił wprowadzenie przełączników oraz ruchomych platform i schodów (w W3D ewentualne przyciski jedynie otwierały drzwi, a pojawiające się czasem windy stanowiły przejścia między poziomami). Ciekawym pomysłem była też możliwość walki przeciwników między sobą albo ich śmierci wskutek upadku z wysokości np. do występującej tu i ówdzie lawy. Nie było natomiast możliwości celowania w pionie – jedynie w poziomie.

Grafika jest nadal niskiej rozdzielczości, „prawie low res VGA”, czyli w trochę mniej typowym trybie 320×240 punktów (jest to jakby „połowa” możliwości VGA, która daje maksymalnie 640×480 – cudzysłów dlatego, że w rzeczywistości liczba pikseli w trybie niskiej rozdzielczości stanowi jedną czwartą liczby pikseli w trybie wysokiej rozdzielczości). Przeciwnicy to nadal animowane sprite’y, a nie obiekty trójwymiarowe, podobnie jest z dekoracjami. Czyli problem z przedmiotami i zwłokami zwracającymi się ciągle tą samą stroną do gracza, niezależnie od kierunku podejścia, pozostał. Teksturowane jest całe otoczenie (ściany, sufity i podłogi); na większości platform występują też sekwencje „pod gołym niebem”, a wtedy widzimy jeszcze dalsze otoczenie wraz ze „skyboksem”, czyli płaskim tłem stanowiącym najdalszy plan (nazwa wzięła się stąd, że owo tło zwykle przedstawia niebo plus ewentualnie horyzont). Screenshoty, których trochę wrzuciłem na dole, wyglądają dzisiaj fatalnie, trzeba jednak pamiętać, że w swoim czasie robiły wielkie wrażenie jako coś wcześniej niespotykanego. Jest to jeszcze zresztą epoka przedakceleratorowa, bez tych wszystkich wodotrysków i specjalnych procesorów graficznych, zdejmujących z głównego procesora komputera sporą część pracy.

Kolejnym nowym elementem był tryb gry wieloosobowej (multiplayer) o nazwie deathmatch (coś w rodzaju „śmiertelne starcie, starcie na śmierć i życie”) wymyślonej prawdopodobnie przez Johna Romero. Jest to tryb walki „każdy z każdym”, w którym poszczególni gracze rywalizują o zabicie przeciwników jak najwięcej razy (nazwano to później „fragami”). W starciach tego typu w „Doomie” mogło brać udział czterech graczy; mogły się one odbywać za pośrednictwem sieci lokalnej lub Internetu (mniejsze, dwuosobowe sesje można było organizować przez połączenie modemowe lub po spięciu dwóch komputerów kablem). W związku z tym władze uniwersytetów zaczęły blokować możliwość rozgrywania wieloosobowych sesji „Dooma”, gdyż gra spowodowała prawdziwy szał tak wśród studentów, jak i pracowników, i uczelniane sieci zaczęły się zapychać. Gra stała się tak popularna, że pod koniec 1995 roku szacowano, że jest zainstalowana na większej liczbie komputerów niż mocno wówczas forsowany przez Microsoft system Windows 95!

„Doom” ma też muzykę (co nie było takie oczywiste w owych czasach). Niestety wybór gatunku przez twórców nie idzie w parze z moim gustem – były to głównie utwory w nastrojach thrash metalu, który odbieram jako irytujący hałas. Małpowano to też w innych grach z tego gatunku. Z kolei muzykę do Quake’a zrobił słynny zespół Nine Inch Nails, którego kompletnie nie trawię. Standardowo moją pierwszą czynnością po uruchomieniu FPS-a stało się zatem wyłączanie muzyki 😀 Z drugiej strony soundtrack NIN do Quake’a to trochę inna para kaloszy, rzeczywiście buduje nastrój podczas grania, i może to był błąd.

Interfejs „Dooma” bardzo przypomina ten z W3D: dolne kilkanaście procent ekranu zajmuje pas przedstawiający liczbę nabojów do aktualnie używanej broni, procent zdrowia (znajdowane w grze bonusy mogą go podbić nawet do 200%), minilistę posiadanych broni, animowany portret bohatera (o stopniu pokiereszowania odpowiadającym aktualnej kondycji gracza), procent pancerza (tak samo jak w przypadku zdrowia, może sięgnąć 200%), znalezione karty magnetyczne lub klucze oraz wykaz wszystkich typów posiadanej amunicji. W grze pojawia się 7 typów broni (możemy też walczyć gołymi pięściami): piła łańcuchowa, pistolet, dubeltówka, gatling, karabin plazmowy, bazooka (wyrzutnia rakiet – ostrożnie, możemy się nią sami zabić) oraz działko energetyczne BFG9000, które przeszło do legendy. Także dlatego, że jego nazwa jest ponoć skrótem od Big Fuckin’ Gun. Zrezygnowano ze skarbów do zbierania i punktacji, są natomiast apteczki, kawałki pancerza, amunicja i plecaki. Są też sekretne pomieszczenia i automatyczne rysowanie mapy – co więcej, można znaleźć tu i ówdzie kompletne mapy poziomu, które sugerują, gdzie szukać tajnych przejść!

W „Doomie” występuje duża dawka brutalności (ach, ta piła łańcuchowa, odstrzeliwanie głów [też nowość], tryskająca krew i rozpadające się korpsy po trafieniu rakietą) oraz elementy okultystyczne, więc dla „obrońców” „moralności” była niczym płachta na byka. Szczególnie duży hałas powstał w 1999 roku, gdy okazało się, że dwaj debile, którzy urządzili strzelaninę w szkole w Columbine (zginęło 13 osób plus na szczęście obaj szaleńcy, 24 było rannych), byli zapalonymi graczami. Rozeszła się nawet plotka, że jeden ze sprawców zaprojektował poziom do „Dooma” (gra miała otwartą strukturę podobnie jak W3D) oparty na swojej szkole, ale nie znaleziono na to dowodów.

Fabuła gry jest szczątkowa, zgodnie z opinią narzucaną przez Carmacka, który stwierdził: Story in a game is like story in a porn movie; it’s expected to be there, but it’s not that important. (Fabuła w grze jest jak fabuła w pornosie; oczekuje się, że będzie, ale nie jest istotna). Twórcom nie chciało się nawet wymyślać personaliów dla bohatera, który jest od jakiegoś czasu znany jako Doomguy, czyli „facet z Dooma”. Jest to kosmiczny marine przydzielony na Marsa z powodu pewnych nieporozumień z dowództwem. Akcja gry toczy się w przyszłości i jest podzielona na trzy epizody, z których każdy kończy się walką ze szczególnie trudnym przeciwnikiem czyli bossem.

Pierwszy epizod rozgrywa się na księżycu Marsa, Fobosie, który zostaje zaatakowany przez tajemniczego najeźdźcę (jak się potem okazuje, są to demony z piekła rodem sprowadzone do naszego świata wskutek niepowodzenia eksperymentów z teleportacją). Zwiedzamy w nim bazę wojskową i zakład utylizacji odpadów (szczerze mówiąc nie miałbym o tym pojęcia, gdyby to nie było napisane na mapach pokazywanych między poziomami, bo same poziomy są raczej sterylne, a dekoracje ograniczają się głównie do różnych szczegółów na pikselowatych teksturach pokrywających ściany). Po pokonaniu dwóch Baronów Piekieł uzyskujemy dostęp do teleportu, który przenosi nas na Dejmosa, gdzie na koniec pokonujemy potężnego cyberdemona (jest to gigantyczny humanoid). W trzecim epizodzie trafiamy do samego piekła, na którego końcu czeka na nas demon mający postać cybernetycznego pająka. Ta część gry kończy się powrotem na Ziemię, która jednak została już opanowana przez siły piekieł i trzeba ją wyzwolić (ale to w „Doom II”).

Setting gry jest zatem połączeniem SF i okultyzmu, ogólnie dość dołującym. Wiele detali było dla mnie przygnębiających – te wciśnięte w ciasne nisze w ścianach ciała potępionych, ściany zbudowane z nie do końca zabitych zwłok, wygląd niektórych przeciwników, kolorystyka obejmująca głównie fekalne brązy i zgniłe zielenie… Dopasowani do tego byli przeciwnicy, których i tak na ogół nie widzieliśmy zbyt dokładnie, bo z daleka były to głównie zlepki pikseli, a z bliska… nie należało ich dopuszczać aż tak blisko. Wśród wrogów znajdowali się m.in. opętani ludzie (w tym inni żołnierze), rogate umięśnione demony, latające płonące czaszki, „minotaury”, wielkie latające jednookie czerwone kule z rogami (tu skojarzenie z Beholderem z AD&D nasuwa się automatycznie), jakieś inne brązowe dwunogi miotające kulami ognia itd.

Jak wspomniałem, gra miała kontynuację, „Doom II” (1994), a rok później wydana została wersja podrasowana („Ultimate Doom”), wzbogacona o jeden epizod. Następnym etapem rozwoju gatunku FPS, zrealizowanym również przez id Software, był natomiast wydany w 1995 roku „Quake” (swoją drogą to tempo wydawania kolejnych tak rozwojowych gier mnie dziś zadziwia, bo aktualnie produkcja nawet FPS-ów z zamkniętymi poziomami trwa czasem 5-10 lat). W „Quake’u” mieliśmy już pełny trójwymiar, obsługę akceleratorów graficznych (za pośrednictwem interfejsu OpenGL), poziomy „wielopoziomowe”, celowanie myszą pod dowolnym kątem, trójwymiarowych przeciwników i dekoracje, dynamiczny system oświetlenia z renderowanymi wstępnie mapami oświetlenia. Niestety fabuły było w tym jeszcze mniej, poziomy były jeszcze bardziej abstrakcyjne (to bolączka wielu FPS-ów, np. „Rise of the Triad” albo „Unreala”), a nacisk na mutliplayer – jeszcze większy (i rósł dalej do tego stopnia, że „Quake III” w ogóle nie miał trybu single player, a jedynie walki „wieloosobowe” z „graczami” sterowanymi przez komputer, czyli „botami”). Na potrzeby tych gier id Software opracowywało kolejne, coraz lepsze wersje silnika Quake.

W międzyczasie powstał też silnik Build, będący pewnym krokiem wstecz w stosunku do Quake’a (dwuwymiarowe sprite’y). Charakteryzował się jednak możliwością projektowania środowisk bardzo bogatych w dekoracje, dlatego zawsze lubiłem gry na nim oparte, bo miały realistycznie wyglądające poziomy. Stworzono go dla gry „Duke Nukem 3D” (będzie), a wykorzystywały go też takie tytuły, jak opisany onegdaj „Blood”, a także „Shadow Warrior” i „Redneck Rampage”.

Ponieważ raczej nie sądzę, żebym napisał jeszcze o większej liczbie FPS-ów, wspomnę tutaj, że kolejnym etapem rozwoju tego gatunku, a właściwie nawet gier FPP jako takich, był Unreal Engine, wykorzystany w wydanej w maju 1998 roku grze „Unreal”, stworzonej przez niesławną dziś firmę Epic MegaGames. Nazwa tego engine’u miała podkreślać, jaki to on jest niesamowicie dobry – i rzeczywiście miał pewne zalety, np. znakomicie sobie radził z terenami otwartymi, z czym silniki Quake zawsze miały duże problemy. Sama gra „Unreal” była mieszanką SF z tematyką egzotyczną – gracz buszował tam po planecie zamieszkanej przez pewne prymitywne plemię zniewolone przez złych kosmitów, a znalazł się tam wskutek katastrofy statku więziennego, który się tam rozbił. Jakoś mnie to nie wciągnęło, zwłaszcza że bardzo szybko akcent w następnych częściach przesunął się na grę wieloosobową, a kontynuacja, „Unreal Tournament”, stała się konkurencją dla multiplayeropwych „Quake’ów”.

W tym samym roku wyszły jeszcze dwie inne ważne (pierwsza głównie dla mnie 🙂 ) gry FPS: „S.I.N.” oparty na silniku „Quake II” i epokowy „Half-Life” oparty na silnie zmodyfikowanym silniku pierwszego „Quake’a”. O obu tych grach jeszcze skrobnę co nieco w przyszłości.

Natomiast kolejne części serii „Doom” ukazały się dopiero w bieżącym stuleciu, jeśli nie liczyć ewenementu pt. „Doom 64”, wydanego na konsolę Nintendo 64. Jest to pełnoprawna kontynuacja „Doom II”, w której zwiedzamy obiekty należące do firmy, która wcześniej sprowadziła nam na kark opisane wyżej pomioty piekieł. Cała grafika została zaprojektowana od podstaw na nowo i wygląda dużo lepiej niż wcześniejsze części na PC – i nic w tym dziwnego, bo ta konsola miała procesor o mocy Pentium, osobny koprocesor dla dźwięku, obsługiwała grafikę 24-bitową (VGA to bez porównania skromniejsza paleta 18-bitowa z wyświetlanymi jednocześnie zaledwie 256 odcieniami), a dodatkowo telewizor sam rozmywał obraz, łagodząc pikselki. A ewenement jest to dlatego, że Nintendo przez całe dekady pielęgnowało image urządzenia rozrywkowego dla całej rodziny i gry o takim poziomie brutalności pojawiały się na konsolach firmy bardzo rzadko. W 2020 roku wydano też port na PC – kosztuje 21 złotych, co czyni go atrakcyjną propozycją dla miłośnika serii.

Wracając do PC, „Doom 3” dostaliśmy w 2004 roku,  w 2005 ukazało się jego rozszerzenie „Resurrection of Evil”. W 2016 roku ukazała się część zatytułowana po prostu „Doom” (o fabule dość podobnej do pierwszej gry z serii), a w 2019 – jej kontynuacja, „Doom Resurrection”. O nadmiar inwencji autora tytułów trudno więc posądzić. Każda z tych gier miała, zgodnie z panującą obecnie tendencją, całą masę dodatków i rozszerzeń, wypuszczanych ze starannie zaplanowaną strategią zmaksymalizowania ilości kasy wyciąganej od graczy. I żadna mnie już jakoś nie przyciągnęła na dłużej, w przeciwieństwie do gier z pierwszej połowy lat 90. Przykładowo „Dooma” z 2016 roku kupiłem na jakiejś promocji z gigantyczną zniżką w formie pakietu zawierającego wszystkie dobra (i tak jest on sprzedawany obecnie za niecałe 80 zł), a grałem jakieś pięć godzin. Wygląda na to, że moja sympatia do gier FPS przeminęła, no chyba że ukaże się „Half-Life 3”.

Powstały też dwa filmy będące „adaptacjami gry” (2005, 2019), oba IMHO fatalne. Ciekawostka – ten pierwszy reżyserował Andrzej Bartkowiak, znakomity polski operator (współpracował m.in. z Sidneyem Lumetem, Richardem Donnerem, Williamem Friedkinem), ale bardzo kiepski reżyser; a wystąpił w nim niejaki Dwayne Johnson.

Engine „Dooma” był udostępniany na licencji tak samo jak wcześniej engine W3D. Najważniejsze gry na nim oparte to FPS-y fantasy Hexen i Heretic. Ulepszony engine „Dooma” wykorzystano w znakomitej grze „Star Wars: Dark Forces” z 1995 roku, pierwszym FPS-ie w uniwersum Gwiezdnych Wojen.

Screenshoty pożyczone z MobyGames, użytkownik MAT

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.