111. Duke Nukem 3D

PC, Android, Game.com, iOS, Linux, Classic Mac OS, Microsoft Windows, Nintendo 64, macOS, PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Vita, Mega Drive/Genesis, Sega Saturn, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Nadeszła pora opowiedzieć o jednym z moich najbardziej ulubionych FPS-ów. O number one już było („No One Lives Forever”), byli też „Outlaws„, kolejny („Half-Life 2”) jeszcze będzie, a teraz „Duke Nukem 3D” z 1996 roku. Duke Nukem to jedna z bardziej zmarnowanych franczyz wśród gier na peceta – zaczął dawno i skromnie, acz ciekawie, potem się trochę rozwinął, aż wkroczył z wielkim hukiem w świat trójwymiaru… i zdechł. Chociaż niby nie – po DN3D ukazało się multum gier z tym bohaterem. Tylko że właściwa kontynuacja spędziła jakieś 14 lat w tzw. development hell, a kiedy się wreszcie ukazała – okazała się kiepskiej jakości crapem. To znaczy – okazała się nim naprawdę, a nie z perspektywy wygórowanych oczekiwań graczy, bo po 14 latach zwłoki nikt już żadnych oczekiwań nie miał.

Ale zacznijmy ab ovo – bohater gry komputerowej zwany Duke Nukem, z blond fryzurą „na Rutkowskiego”, wydatną muskulaturą i solidnym uzbrojeniem przyszedł na świat w 1991 roku, w stworzonej przez legendę świata shareware, studio Apogee, dwuwymiarowej platformówce w settingu SF. Akcja gry ma miejsce w roku 1997, kiedy to zły dr Proton sięga po władzę nad światem za pomocą armii Techbotów. Niestety dr Proton ma tego pecha, że przerywa nadawanie w telewizji pewnej opery mydlanej, której fanem jest tytułowy bohater. Korzystając z okazji, CIA zatrudnia Duke’a Nukema rozzłoszczonego brakiem dostępu do amerykańskiej wersji „Klanu”, by dał nauczkę złoczyńcy. No i dajemy tę nauczkę, przemierzając 30 poziomów podzielonych na 3 epizody (z czego pierwszy, zgodnie z formułą shareware, był dostępny za darmo, żeby gracze mogli wypróbować grę przed kupieniem, a nie być np. beta-testerami za opłatą). Wszystko w 16-kolorowej grafice EGA 320×200 bez normalnego dźwięku, bo platformą był pecet.

Podobnie działo się w wydanym dwa lata później kontynuacji, rozgrywającej się w 1998 roku, w której Duke Nukem tym razem broni Ziemi przed złymi kosmitami z układu gwiazdy Rigel, czyli bety Oriona. W grze zastosowano dość kuriozalne rozwiązanie graficzne, mianowicie 16-kolorową paletę z 8-bitowej grafiki VGA. W rezultacie rzecz wygląda bardzo podobnie jak pierwsza część. Na szczęście DN2 obsługiwał już karty dźwiękowe.

Prawdziwy rozgłos seria zyskała jednak wraz z wydaniem trzeciej części, stanowiącej przejście na silnik Build, który dobrze sobie radził z otwartymi przestrzeniami, wielopoziomowymi poziomami (choć w sposób okrężny), celowaniem w pionie i kątami innymi niż proste, miał jednak zasadniczą wadę w porównaniu z „Quake’iem” – przeciwnicy (i ich zwłoki) oraz małe dekoracje i obiekty do zbierania miały formę sprite’ów, czyli były to dwuwymiarowe grafiki „obracające się” zawsze tą samą stroną do gracza. Inną wadą był całkowity brak wsparcia dla akceleratorów graficznych, które właśnie wtedy zaczęły być popularne. Z drugiej strony Build obsługiwał mnóstwo rozdzielczości, począwszy od paskudnie pikselowatej 320×200 aż po SXGA, czyli 1280×1024 punkty. Wersja Megaton Edition, z której pochodzą moje screenshoty, daje radę działać nawet na dzisiejszym sprzęcie, ale lepiej uruchamiać ją w oknie, bo rozdzielczości pełnoekranowe zachowują się dziwnie.

Pod względem mechaniki rozgrywki gra jest względnie prostą strzelanką, podobną (także pod względem interfejsu) do Dooma. Gracz ma zdrowie i pancerz (regenerowane tylko przez przedmioty znajdowane na poziomach, nie ma znanej dziś powszechnie regeneracji zdrowia w chwili wytchnienia) oraz dodatkowe rzeczy, np. przenośną apteczkę, w ekwipunku. Aby przedostać się na koniec poziomu, musi znajdować karty magnetyczne i czasem rozwiązywać proste łamigłówki typu „które przyciski z zestawu na ścianie powinny być wciśnięte”.

Na początku gry za całe nasze uzbrojenie służą noga do kopania i pistolet (wygląda jak Glock 17, ale ma magazynek tylko 6-strzałowy i nie można go przeładowywać na życzenie, co może być kłopotliwe podczas walki z kilkoma przeciwnikami). Później znajdujemy strzelbę (wymaga repetowania po każdym strzale), wyrzutnię rakiet, wyrzutnię bomb odpalanych zdalnie (tzw. pipebombs), dziwny trójlufowy karabin maszynowy i inne, łącznie osiem. Zwykle jest tak, że daną broń można znaleźć szybciej w tajnych pomieszczeniach poukrywanych za sekretnymi przejściami. Każdy broń ma swój rodzaju amunicji i bardzo wskazane jest dokładne przeszukanie każdego poziomu przed jego opuszczeniem. Często w ścianach widoczne są kratki systemu wentylacyjnego, umożliwiając skorzystanie ze skrótów. W pewnym momencie znajdujemy też plecak odrzutowy.

W pierwotnej wersji gry było 12 rodzajów przeciwników (w późniejszych częściach dodawano kolejnych aż do 22). Spotykamy różne rodzaje kosmitów, w tym latające mózgi o nazwie Octabrain, a także zmutowanych policjantów (Pig Cop, przypominających humanoidalne świnie), rekiny, drony strażnicze i wieżyczki automatyczne. Zawsze miałem wrażenie, że Pig Copów zerżnięto z groteskowych strażników Jabby w „Powrocie Jedi”, ale jakoś firma Apogee nigdy nie miała przez to kłopotów. Poza tym świniogliny i najprostsi kosmici siedzą czasem w latającym pojeździe zwiadowczym – po jego zestrzeleniu musimy jeszcze poradzić sobie osobno z pilotem. Wielu przeciwników dropuje amunicję lub broń w chwili śmierci, niektórzy wybuchają i lepiej likwidować ich z daleka.

Pierwszymi grami opartymi na engine Build były wydane w 1995 roku „Witchhaven” (FPS z elementami RPG, w settingu fantasy i głównie z walką wręcz) oraz „William Shattner’s TekWar” (FPS w settingu zasadniczo cyberpunkowym, oparty na serii powieści SF i serialu, w którym Shattner grał główną rolę, o zwalczaniu kartelu narkotykowego sprzedającego narkotyk o nazwie Tek). Po DN3D wyszły jeszcze m.in. kontynuacja „Witchhaven”, „Blood”, „Shadow Warrior” (wcielamy się w ninję i biegamy po różnych lokacjach w stylu Azji Południowo-Wschodniej) i „Redneck Rampage” (zwariowana strzelanka o inwazji kosmitów na amerykańską wieś). „Shadow Warrior” został ostatnio z powodzeniem odgrzany w dwóch częściach przez polską firmę Flying Wild Hog, ale, jak większość polskich gier, dla mnie za trudnych.

Fabuła DN3D, mocno skopiowana w „Redneck Rampage”, zaczyna się od tego, że Duke wraca na Ziemię po wykonaniu misji z drugiej części, ale dowiaduje się, że jeszcze nie czas na odpoczynek. Gra jest podzielona epizody, z czego pierwsze trzy znalazły się w pierwotnej wersji gry, czwarty dodano w opublikowanej pół roku później „Atomic Edition”, a piąty w „20th Anniversary World Tour” z 2016 roku. Prócz tego wydano jeszcze mnóstwo mniej lub bardziej oficjalnych dodatków z kolejnymi poziomami (łącznie kilka tysięcy!), czasem mocno odjechanymi – np. w pakiecie „Duke: Nuclear Winter” zamęt szerzy Święty Mikołaj opanowany przez kosmitów.

Opowieść z głównej części gry opiera się na tym, że kosmici podnieśli rękę na nasze planety i nasze kobiety. Pierwszy epizod rozgrywa się w Los Angeles i rozpoczyna w kinie (dla dorosłych), potem mamy m.in. dzielnicę rozrywki (też dla dorosłych), więzienie i ośrodek utylizacji odpadów jądrowych. Na koniec Duke dociera do wiszącego nad miastem krążownika Obcych (lekka reminiscencja „Dnia niepodległości”) i wysadza go, co jest poniekąd jego tradycyjnym sposobem radzenia sobie z problemami. W drugim epizodzie Duke odbywa podróż kosmiczną przez szereg baz orbitalnych, zawierających m.in. inkubatory z porwanymi z Ziemi kobietami. Ostatecznie bohater ląduje na Księżycu, gdzie znajduje się statek-matka kosmitów, zabija naczelnego kosmitę i odkrywa, że to wszystko była ściema. Kosmici chcieli wywabić superhiro Duke’a z Ziemi, żeby sobie tam bez przeszkód porządzić. No i trzeba wracać czym prędzej – lądujemy znowu w Los Angeles, przemierzamy m.in. metro, hotel, plan filmowy i restaurację serwującą sushi, a na koniec zabijamy imperatora Cykloidów i mamy na chwilę spokój.

W czwartym epizodzie okazuje się jednak, że nie do końca. I kolejny raz bawimy w Los Angeles, przebijając się przez fast-food, supermarket, lunapark (dla dorosłych) o nazwie Babe Land, komisariat policji, tankowiec Exxon Valdez (słynny z tragicznego dla środowiska wycieku ropy w 1989, za co korpo nie bekło w żadnym stopniu, nie udało się Exxona nawet zmusić do uprzątnięcia całego gówna) i – aż dziw, że dopiero teraz – Obszar 51. Kosmici wyhodowali tu za pomocą ludzkiej surogatki Kosmitową Królową, która zaleje świat wrażymi dronami. Albo raczej zalałaby, gdyby jej Duke Nukem nie znukował. Dodany po latach piąty epizod stanowi „zakończenie” całej historii i czyni z Duke’a prawdziwego światowca, ponieważ zmuszony zwalczać tym razem ogólnoświatową, a nie jedynie ogólnolosangelesową inwazję obcych, wałęsa się po różnych krajach, odwiedzając Gizę, Moskwę, Londyn, Paryż i kilka innych, bardziej znanych miejscowości. Na koniec wycieczki zabija Spopielacza Cykloidów, likwidując jakoby zagrożenie ze strony alienów.

Opisując tę fabułę, będącą w oczywisty sposób kpiną z kiepskiego kina SF w rodzaju filmiszcz Emmericha, nie bez powodu wymieniałem przeróżne miejsca, które poznajemy w trakcie rozgrywki. Gry oparte na Buildzie zawsze miały „realistyczne” poziomy, które mi się podobały – z dużą jak na owe czasy ilością szczegółów i dekoracji. Jednym z najmocniej przeze mnie zapamiętanych poziomów DN3D jest jadący pociąg. Motyw ten okazał się na tyle udany, że powtórzono go później m.in. w pierwszej części „Blood” i „No One Lives Forever”. Wiele obiektów znajdujących się na poziomach jest interaktywnych – można tam np. grać w bilard albo rzucić parę dolarów tancerce go-go, która w zamian ukaże nam swój wysoce pikselowaty biust (element, który wzbudził oczywiście wieeeelkie kontrowersje, bo jak wiadomo w USA nie ma tancerek go-go, a kobiety nie sprzedają ciała). „Na szczęście” w bardziej współczesnych wersjach te bezeceństwa wyłączono.

Ten ostatni motyw wiąże się też z osobowością bohatera, który jest oczywiście typowym maczo, a pomiędzy misjami ratowania świata preferuje regenerację w towarzystwie jakiegoś – mówiąc słowami Nietzschego – odpoczynku wojownika. Twórcy gry zadbali o odpowiednie uzupełnienie głosowe: bohater, odgrywany przez aktora dubbingowego Jona St. Johna, komentuje wiele wydarzeń mających miejsce podczas rozgrywki. Odzywki bohatera wnet stały się elementem kultowym, szczególnie rozpoczynające grę „Come get some!” lub „Hail to the king, baby!”, w rzeczywistości cytaty z serii „Evil Dead”. Inne też zresztą są w sporej części cytatami z książek, filmów lub piosenek, np. „Curiouser and curiouser” („Alicja w Krainie Czarów”), „Born to be wild” (piosenka zespołu Steppewolf), „Go ahead, make my day” (Brudny Harry w filmie „Nagłe zderzenie”), „Hassaaaan chop!” (z jednego z odcinków Królika Bugsa) itd. W miarę kompletny zbiór można znaleźć na stronie https://dukenukem.fandom.com/wiki/Quotes_from_Duke_Nukem_3D.

Gdy w kinie próbujemy uruchomić automat z grą „Duke Nukem II”, bohater mówi „Hmm, don’t have time to play with myself” (nie mam czasu bawić się ze sobą). Humor w sporej części oparty na aluzjach do seksu oraz sporo przekleństw też stały się przyczynkiem do kontrowersji wokół gry. W USA ocenzurowania gry zażądał Wal-Mart (w którym bez problemów można w niektórych stanach kupić broń automatyczną), Australijczycy wyjątkowo głupi pod względem stosunku do gier w ogóle odmówili wpuszczenia Duke’a na rynek (ale Internet, panowie, słyszeliście coś o tym?), wydziwiali też Niemcy i Brazylijczycy. Bo oczywiście zabijanie kosmitów i świń w mundurach policjantów, a także pikselowate cycki w grze szkodzą na mózg. Cenzorom.

Niezależnie od tego gra osiągnęła ogromny sukces i wysokie oceny (średnia dla wersji pecetowej na GameRankings i Metacriticu wynosi 89%). Pięć lat sprzedaży w XX wieku dało ok. miliona egzemplarzy, do czego można doliczyć wersje na niezliczone inne platformy włącznie z takimi dawno zapomnianymi oraz współczesnymi (Switch).

Odpowiedź na pytanie, dlaczego po tak wielkim sukcesie na kontynuację trzeba było czekać 15 lat, a jak się w końcu ukazała, to była żałośnie słaba (średnie na Metacriticu oscylują wokół 50% dla wszystkich wersji), z pewnością nie jest prosta. Częściowo przynajmniej wynika to z przestarzałej formuły oraz tego, że singlowe gry FPS z pewnością nie są już w bieżącym stuleciu tak popularne, jak w poprzednim. Po drugie mieliśmy tu typowe piekiełko branżowe, które zakończyło się praktyczną likwidacją firmy będącej twórcą tej franczyzy, czyli Apogee, noszącej już wtedy nazwę 3D Realms. Projekt był przejmowany, niekoniecznie z zamiarem dokończenia, przez kolejnych właścicieli. Ostatecznie się jednak ukazał, co nikomu nie przyniosło chluby ani radości. W 2014 roku firma 3D Realms, a w zasadzie sama jej nazwa, została wykupiona przez Szwedów, którym do dziś udało się wypuścić aż dwie gry: kiepskawego shootera z widokiem z góry „Bombshell” oraz jego prequel „Ion Fury”, stylizowany na staromodny FPS.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *