PC
Dzisiaj nie będziemy ratować świata, mordując hordy kosmitów czy innych zombie; nie będziemy survivalować się z bandami oszalałych nomadów na radioaktywnych pustkowiach (© by Skipper), nie będziemy też szturmować elity miliarderów, budując jakieś samofinansujące się koprokapitalistyczne imperium. Dzisiaj będziemy sortować paczki.

Gra „Cat Mail Co.” z lipca 2026 roku dotyczy, jak łatwo się domyślić, kotów i poczty. Wcielamy się w niej w kociego poczciarza, obsługującego kocich klientów na kociej poczcie, znajdującej się na Kociej Wyspie. Co prawda w tle czai się jakaś zagadka, ponieważ nasz znajomy stary kocur-naczelnik poczty przepadł bez śladu, ale zasadniczo gra jest relaksacyjnym indykiem, w którym czas nas nie pogania, a konsekwencje naszych błędów nie są zbyt dotkliwe. Od razu powiem, że jeśli ktoś oczekuje od gry wideo wyzwań, to tu ich nie znajdzie, chyba żeby uznać za wyzwanie konieczność żmudnej codziennej i conocnej pracy (a właściwie – czemu nie?).
Codziennej i conocnej? Ano tak, praca kociego poczciarza nie ma końca. Co prawda pod meblami walają się liczne pluszaki i kłębki wełny, ale nie ma czasu na zabawę ani drzemki, albowiem po całym dniu targania pudeł przypływa do nas kuter z pocztą i po pocztę, a po całej nocy targania pudeł przypływa do nas kuter z pocztą i po pocztę. Na tyłach poczty jest niewielki dok (uwaga, można wpaść do wody, czego koty na ogół nie lubią).
Nasza praca obejmuje w sumie cztery czynności. Po pierwsze zabieramy paczki pojawiające się w stosach śmieci, które znajdują się w niektórych pomieszczeniach. Paczki te sortujemy według miejsca przeznaczenia (te adresowane na Kocią Wyspę będziemy wydawać interesantom w okienku, pozostałych pozbywamy się za pośrednictwem kutra) oraz – szczególnie w późniejszych fazach gry – odpowiednio do znaczków specjalnych, które informują np., że dana paczka powinna być przechowywana w konkretnym pomieszczeniu albo zawiera kruche przedmioty i nie można na niej stawiać innych paczek. Stos, z którego zabieramy paczki, stopniowo maleje, co z czasem daje nam dostęp do nowych pomieszczeń (w których znajdują się nowe stosy śmieci).


Regały mają miejsce na nalepkę adresu (albo oznaczeń specjalnych), co ułatwi nam dzielenie paczek według miejsca przeznaczenia – te na Kocią Wyspę najlepiej trzymać niedaleko okienek (małe listy i paczki mieszczą się na przykład na półeczkach pod okienkami). Przesyłki przeznaczone do wywozu najlepiej układać w pobliżu doku. Jednak kuter pływa za każdym razem w określone miejsce (a liczba tych miejsc szybko rośnie), więc nie możemy wrzucać na jego pokład dowolnych przesyłek, bo przyjadą z powrotem i trzeba je będzie ponownie okleić znaczkami (o tym poniżej).
Druga czynność to przyjmowanie przesyłek od klientów. Przesyłki takie opatrzone są jedynie adresem – naszym zadaniem jest naklejenie odpowiednich znaczków. Po pierwsze, naklejamy znaczek miejsca docelowego, po drugie – ważymy paczkę i naklejamy stosowną liczbę znaczków pocztowych, po trzecie – skanujemy przesyłkę rentgenem i naklejamy odpowiedni znaczek specjalny, jeśli zachodzi taka potrzeba. Możemy też nakleić dowolną liczbę znaczków dekoracyjnych. Agent K byłby z nas dumny (albo nie). Zapraszam do Truro w stanie Massachusetts:
Pozostaje już tylko umieścić paczkę na regale pasującym do jej miejsca przeznaczenia, a potem wysłać kutrem, gdy taka możliwość się pojawi.



Trzecim elementem kociej pracy jest wydawanie przesyłek klientom. Każdy klient opisuje nam swoją przesyłkę mniej lub bardziej dokładnie. Czasem mamy wyłącznie nazwisko i wtedy jest najtrudniej, ponieważ na przesyłkach napisane jest imię i tylko inicjał nazwiska, więc litery mogą się powtarzać. Paczki różnią się rzecz jasna rozmiarami i kształtem, czasem mają jakiś charakterystyczny sznurek lub taśmę albo ślady po długich pazurkach nadawcy lub ataku krokodyla.


Należy pamiętać, że załatwianie kolejnych klientów to jedyny aspekt rozgrywki, który powoduje upływ czasu. Klienci i kuter mogą czekać dowolny czas, możemy też na każdej zmianie dowolnie długo opóźniać wzywanie klientów. Dzień gry dzieli się na dwie zmiany, po każdej przypływa kuter, a odesłanie kutra powoduje wyświetlenie podsumowania i przejście do następnej zmiany.
Czwarty element naszej pracy to obsługa kutra. Kuter przywozi przesyłki adresowane na Kocią Wyspę – kiedy je rozładujemy, szyper informuje nas, dokąd teraz popłynie i możemy załadować na stateczek jak najwięcej przesyłek do jego miejsca przeznaczenia. Ilość miejsca na pokładzie jest ograniczona (ale rośnie w miarę postępów rozgrywki) i musimy odpowiednio planować trójwymiarowy tetris paczkowy. Trzymamy się przy tym wszystkich zasad (nie da się na przykład położyć większej paczki na mniejszych), zwłaszcza odpowiedniego umieszczania ciężkich paczek i przesyłek z delikatną zawartością (aby uniknąć uszkodzeń). Trzeba też pamiętać o przeniesieniu do odpowiedniego pomieszczenia paczek, które statek przywiózł (jeśli wymagają np. umieszczenia w chłodni). Dopiero potem odsyłamy kuter za pomocą kociego dzwonka na końcu doku.




Podsumowanie po każdej zmianie informuje, ile punktów dostajemy za wydane i wysłane przesyłki oraz ile tracimy punkty za przesyłki uszkodzone i wysłane na niewłaściwy adres (kary są niewielkie). Wypełnia się pasek postępu, którego wypełnienie owocuje odblokowaniem nowego elementu rozgrywki. Tak na marginesie, przesyłki ulegają uszkodzeniu, gdy traktujemy je niewłaściwie, tzn. jeśli nie umieścimy przesyłki wymagającej szczególnych warunków w odpowiednim pomieszczeniu, ale także jeśli wpadniemy z paczkami do wody albo przewrócimy stos paczek ustawiony na podłodze. Na szczęście w pewnym momencie odblokowujemy pomieszczenie umożliwiające naprawianie (konkretniej przepakowywanie) kilku uszkodzonych przesyłek w ciągu zmiany.


Zasadniczo gra ma wszelkie cechy niszowego indyka: grafika jest fajna, ale prosta, muzyczka milusia i nieinwazyjna, a całość mimo prostoty nie nudzi się (zbyt szybko). Zespół twórców liczy 10 osób (z czego cztery to kierownictwo studia). Największym problemem są chyba mało urozmaicone teksty klientów. Zapewne potencjał zabawowy jest zwiększany dzięki kooperacyjnej rozgrywce wieloosobowej (w tym trybie mamy okazję zaprojektować swojego „akotara”), ale tego tradycyjnie nie próbowałem.
Gra ma wersję polską, która jest na ogół poprawna, aczkolwiek pewne oznaki w tekstach samouczka wskazują na tłumaczenie sztuczną ćwierćinteligencją (ona słabo np. rozróżnia, czy angielski czasownik jest w bezokoliczniku, czy w trybie rozkazującym). Niestety z jakiegoś powodu personalia adresatów pozostały niezlokalizowane, a bywają wśród nich zabawne nazwiska w rodzaju Anklebiter (Kostkogryz) czy Milklicker. Raczej nie jest to problem z tłumaczeniem tekstów na elementach graficznych, bo różne wywieszki na poczcie są po polsku, podobnie jak adresy na przesyłkach. Oczywiście nazwiska absolutnie muszą pasować do inicjałów, bo po tym często identyfikujemy przesyłkę. Może i lepiej, że tego nie ruszono.
Mimo wszystko bycie kotem w tej grze nie ma za bardzo konsekwencji dla rozgrywki. Kto chce się wcielić w mruczącego futrzaka, niech zainteresuje się takimi tytułami jak „Stray” czy „Little Kitty Big City”. Koci poczciarz jest w sumie grą, w której element kotowatości umieszczono, bo kiciusie są cute, ale mimo pamiątkowych fotografii z kotami, które wieszamy na ścianach, oraz walających się wszędzie kocich zabawek jakby niewiele z charakteru tych zwierząt przenika do rozgrywki. Już więcej jest go np. w „Cat Chess”, gdzie starciom figur towarzyszą przezabawne kocie animacje.
Na koniec trzeba zadać pytanie, ile zabawy będzie mieć w „Cat Mail Co.” osoba, która nie jest kociarzem? Rozgrywka zawiera interesujące elementy, ale czy jest ich wystarczająco dużo? Na to pytanie nie podejmuję się odpowiedzieć, bo moje koty właśnie mruczą i tak właściwie to go nie usłyszałem. Osobom niepewnym odpowiedzi polecam sprawdzenie wersji demo.
[screenshoty własne; tak się złożyło, że większość z nich pochodzi z nocnej zmiany, ale w grze nie jest cały czas tak ciemno, a oświetlenie za dnia zmienia się też stosownie do ruchu Słońca]



