199. Red Faction

RF1: Windows, Macintosh, PS2; RF2: Windows, PS2, Xbox, Nintendo Gamecube; RFG: Xbox 360, PlayStation 3, Windows; RFA: Xbox 360, PlayStation 3, Windows, OnLive (efemeryczna platforma cloudgamingowa, przetrwała aż 3 lata)

Gdy projektowało się FPS-a w czasach największej popularności gatunku, czyli w drugiej połowie lat 90., trzeba było się postarać o wymyślenie czegoś nowego. Np. seria „No One Lives Forever” (pierwsza część ukazała się w 2000 roku) postawiła na absurdalny humor i vintage’owy nastrój klasycznych filmów o tajnych agentach w rodzaju Bonda, czy może nawet bardziej serialu „Rewolwer i melonik” (w oryg. „The Avengers”). Częściej padało jednak na jakiś nowy element mechaniki i tu nierzadko zdarzały się spektakularne klapy jak w pierwszym „Preyu” z 2006 roku. Tę grę reklamowano możliwością chodzenia po ścianach i sufitach, jednak wkrótce okazało się, że owszem, będzie można, ale tylko po nielicznych ścieżkach wyznaczonych przez twórców gry. Możliwość chodzenia po dowolnej powierzchni wymagałaby specjalnego wysiłku przy projektowaniu poziomów, żeby po prostu nagle wszystko nie stało się dla gracza zbyt łatwe. W końcu zmuszanie gracza do wybierania określonych dróg i podejmowania pewnych działań z powodu ukształtowania terenu zawsze było esencją gier rozgrywanych w środowisku trójwymiarowym.

Wcześniej zresztą ukazywały się gry rzeczywiście umożliwiające graczowi chodzenie po ścianach i sufitach w (prawie) dowolnym miejscu albo poruszanie się w trzech wymiarach. FPS „Alien vs. Predator” z 1999 roku umożliwiał m.in. granie Obcym, który był w stanie chodzić po pionowych powierzchniach i sufitach. Prędko jednak okazało się, że towarzyszące temu zmiany ustawienia świata w perspektywie pierwszoosobowej silnie dezorientują większość graczy (tak że pozostało z tego tylko wejście na ścianę jako ciekawostka w jednej z lokacji „Anachronoxa”, obracający się zegar z kukułką w „American McGee’s Alice” i zmienne kierunki grawitacji w misji Milkman’s Prophecy w pierwszym „Psychonauts”). Podobny problem dotyczył symulatora kosmicznego myśliwca latającego w stanie nieważkości, „Descent”, który od innych kosmicznych symulatorów w rodzaju „Wing Commandera” i „Star Wars” różnił się tym, że lataliśmy w nim głównie po układzie splątanych tuneli. Jednak „Descent” zyskał na tyle duże powodzenie, że ukazała się później jego część druga i trzecia.

I w ten sposób dochodzimy do studia Volition, założonego przez część twórców serii „Descent”, którzy wydali też ostatnią ich grę ze słowem descent w tytule, „Descent: FreeSpace – The Great War” (która już praktycznie w ogóle nie przypominała pierwowzoru, a była raczej symulatorem swobodnych lotów w kosmosie, zresztą bardzo przyjemnym). O Volition wspomniałem tu parokrotnie, gdyż ma ono też na koncie serie „Summoner” i „Saints Row”; wydawcą większości gier tego studia była zasłużona niegdyś firma THQ.

Istotą nowatorskości mechaniki w „Red Faction” – grze, która weszła do produkcji w 1998 roku – miała być możliwość dowolnego kształtowania poziomów przez niszczenie otoczenia i budynków. Było to ważne, ponieważ akcja miała się rozgrywać w podziemnej marsjańskiej kopalni, więc zamiast błądzić po labiryncie kopalnianych chodników można by przebić sobie tunel prosto do celu. Są obecnie dostępne gry, w których tak to właśnie działa, choćby recenzowane przeze mnie kiedyś „No Man’s Sky” albo „Astroneer” (w tej drugiej można się przewiercić do samego jądra planety).

W trakcie powstawania „Red Faction” okazało się to jednak zbyt trudne do zaprogramowania (przynajmniej dla twórców gry). Zatem w gotowym produkcie nie możemy np. rozbijać skał w dowolnym miejscu ani zniszczyć dowolnego budynku czy konstrukcji. Możemy drążyć tunele wyłącznie w miejscach przewidzianych przez projektantów i to bynajmniej nie jako alternatywne ścieżki, tylko po prostu w ramach przechodzenia raczej liniowych poziomów. Większość struktur jest niezniszczalna i możemy rozwalić tylko nieliczne.

O ile pamiętam, wydawca „zapomniał” poinformować graczy o tej maleńkiej zmianie i pełnia rozczarowania nastąpiła dopiero po premierze. Czyli kiedy już sporo ludzi wydało na grę pieniądze. A ponieważ były to te mityczne dawne lepsze czasy, nie było mowy o refundzie na Steamie. Zresztą Steama jeszcze wtedy nawet nie było, bo gra ukazała się w maju 2001 roku, a ssawa kasy Gabena zadebiutowała we wrześniu 2003.

Niezależnie od tego „Red Faction” była przyzwoitym FPS-em z fabułą przypominającą trochę „Total Recall” skrzyżowany z jednym z pierwszym hiciorów Emmericha, „Moon 44”. Czyli o kosmicznych górnikach, ale na Marsie. Złe korpo Ultor wabi na Czerwoną Planetę bohatera nazwiskiem Parker, obiecując mu mięsa soczyste i kobiety smakowite (a może odwrotnie). Tymczasem na miejscu jest tylko wielki smutek, halucynacje i śmierć z niedożywienia, jak to było w popularnym kilka lat temu memie. I odwodnienia, bo w końcu to Mars.

No i jest oczywiście robota, bo Mars sam się niewyfedruje, a miliarderzy czekają na nowe jachty. Na szczęście po jakimś czasie tej harówy Parkerowi objawia się, a jakże, miejscowy związek zawodowy górników Red Faction w osobie pierwszego sekretarza komórki zakładowej, Hendrixa. Związek właśnie ma zamiar zablokować ronda w Warszawie i zażądać dotacji do węgla… a nie, wróć, za bardzo się rozpędziłem. Związek ma zamiar zażądać respektowania praw pracowniczych. I wyciepać Ultora z Marsa na tzw. zbity ryj (tutaj skojarzyła mi się też świetna powieść Heinleina „Luna to surowa pani” o buncie kolonii księżycowej, wykorzystywanej przez Ziemian jako niewolnicy do produkcji zboża).

Przy okazji któryś górnik zjadł marsjańskiego nietoperza i wśród klasy robotniczej Marsa szaleje plaga o kreatywnej nazwie Plaga. Szczepionkę na Plagę opracowuje niejaki dr Capek (zbieżność nazwiska z pisarzem, który wymyślił idealnego niewolnika do korpoświata, być może nieprzypadkowa). Capek kolaboruje z ruchem najmniejszej linii oporu, ale nie kończy się to dla niego zbyt dobrze, bo ginie.

Natomiast bohater staje się bohaterem, wycina wszelki opór ze strony wrażego Ultora, tudzież oddaje Znaczną Przysługę szefowej RF o wdzięcznym imieniu Eos. Proletariusze wszystkich planet łączcie się. Z proletariuszkami.

Jednak nie z Ultorem takie numery. Korpo wyciąga z rękawa oddziały najemników, którym zleca posprzątać bałagan. Ubiwszy wspomnianego wyżej sekretarza komórki Hendrixa, ultoryści porywają Eos i przywiązują do niej bombę, która Zaraz Wybuchnie, na co oczywiście nasz bohater Parker nie może pozwolić. Zaczym po zlikwidowaniu dowódcy najemników Parker staje przed najtrudniejszym zadaniem w swojej karierze bohatera: musi mianowicie pomyśleć, jak rozbroić bombę.

I w tym miejscu zwracam honor wszystkim wydrwiwanym przeze mnie twórcom filmów i seriali sensacyjnych z Bondem oraz „Rewolwer i melonik” na czele. Albowiem mimo iż łamigłówka jest prosta, udało mi się ją rozwiązać na dwie sekundy przed końcem odliczania. Mniej więcej tak samo, jak zwykle bywa we wspomnianych filmach i serialach (kto nie wierzy, niech obejrzy „Goldfingera”).

Gra kończy się, rzecz jasna, odlotem Parkera i Eos w kierunku zachodzącego Słońca, a konkretnie nie wiadomo dokąd.

Mimo pewnego popremierowego backlashu (negatywnej reakcji na niespełnione obietnice) RF dość prędko zyskała opinię solidnego produktu. Niekoniecznie rewelacji wywracającej cały gatunek do góry nogami (jak, być może, marzyło się początkowo twórcom), ale po prostu dobrej, przyjemnej gry. Potwierdzają to oceny: wersja pecetowa ma 78% tak na Metacriticu, jak i GameRankings, a wersja na PS2 – nawet 88%. Jako osoba, która nie umiała, nie umie i nie będzie umieć grać w FPP gamepadem (chyba że w grze nie trzeba strzelać, tak jak w „Subnautica”), nie do końca to rozumiem, zwłaszcza że nie znam wersji konsolowej RF i nie wiem, pod jakim względem jest lepsza.

Jeśli chodzi o kwestie techniczne, to wersja pecetowa RF nie zestarzała się najlepiej – ale działa! Jakoś tak wyszło, że użyty engine GeoMod bez problemów daje się uruchomić na dzisiejszym sprzęcie (choć może już nie najnowszym, bo mój komputer ma blisko 7 lat) i w systemie W10 (na jedenastce nie próbowałem). Gra wykrywa poprawnie konfigurację i spokojnie chodzi w trybie pełnoekranowym, da się nawet zrzucać screenshoty za pomocą funkcji Steama (ale już alt-tab zawiesza grafikę na ostatnim obrazie z gry i gleba – musiałem pozamykać wszystko inne po omacku i wymusić restart, bo okienko menedżera zadań też jest niewidoczne).

Grafika jest niestety bardzo wczorajsza, mniej więcej na poziomie między pierwszym a drugim Half-Life (mam tu na myśli grafikę w wersji pierwotnej, a nie Update/z modami). Postacie i inne modele są dużo mniej kanciaste niż HL1, ale wyraźnie bardziej niż w HL2, rozdzielczość tekstur podobnie. Mamy w RF dynamiczne wielokolorowe oświetlenie, wnętrza nawet dość szczegółowe jak na tamte czasy. Domyślne sterowanie jest trochę niewygodne, bo za interakcję odpowiada Enter, więc nie da się go nacisnąć bez odrywania lewej ręki od WSAD albo prawej od myszy. Ale można to przekonfigurować.

Tak przy okazji, do HL2 powstała konwersja PRL ’81, w którym m.in. doktor Breen jest zastąpiony Jaruzelskim, G-Man – Gierkiem, Eli – Wałęsą, żołnierze kombinatu – milicjantami, a Cytadela górująca nad miastem – Pałacem Kultury i Nauki. Cały pakiet jest do ściągnięcia z Warsztatu Steam (stamtąd też pochodzi screenshot).

Problemem jest natomiast to, że „Red Faction” nie obsługuje wyższych rozdzielczości obrazu. Dostępne są jedynie te o proporcjach 4:3, najwyżej 1280×1024. Jedno szczęście, że gra nie rozciąga grafiki do krawędzi ekranu, tylko pozostawia czarne pasy po bokach. Zapewne znajdą się na to mody, choć wydaje mi się, że screenshoty o proporcjach 16:9, które widziałem w sieci, mają po prostu rozciągnięty obraz (albo są z wersji konsolowej).

Spokojny, choć nie oszałamiający sukces jedynki spowodował rzecz jasna pojawienie się kontynuacji. Niestety, jak często bywa w takich przypadkach, „Red Faction II”, wydana już w 2002 roku, okazała się produktem niedopracowanym. W ogóle problem zaczął się moim zdaniem od tego, że za podstawę przyjęto wersję na PS2 – ta ukazała się już półtora roku po jedynce, podczas gdy pecetowcy, xboksowcy ORAZ gamecube’owcy(!) musieli czekać dodatkowe pół roku. Multiplatformowość była dawniej większym kłopotem, bo sprzętowo poszczególne platformy różniły się mocniej. Często kończyło się to np. tym, że pecetowcy dostawali pseudoport gry zrobiony z wersji na najsłabszą konsolę, bo tak było najprościej. PS2 udawała wtedy master race, choć na początku XXI wieku była już mocno do tyłu w porównaniu z dobrym pecetem (może tylko kosztowała taniej, ale wymagała dodatkowo telewizora, a pod względem cen gier nie miała w ogóle startu do PC, gdzie zarówno tytuły z najwyższej półki, jak i średniaki kosztowały o połowę mniej, przynajmniej w Polsce).

O ile RF2 ma dobre oceny na konsolach, o tyle port pecetowy oscyluje wokół 70%, a na Metacriticu widnieje raczej rozczarowujące 64%. Nie jestem w pełni przekonany, że to wynika z faktycznej różnicy jakości na korzyść konsol – tak jak na pececie w latach 90. brakowało dobrych platformówek i gier akcji, tak na konsolach brakowało wtedy strategii i FPS-ów czy ogólnie gier FPP. Widziałbym tu raczej „efekt posuchy”, przez który nawet przeciętne gry ze słabo dostępnego gatunku zdobywały lepszą opinię u graczy niż faktycznie zasługiwały. Zresztą ostatecznie wszystko jest kwestią gustu.

Jako jeden z głównych atutów RF2 promowano rozgrywkę wieloosobową w sześciu trybach, na 40 poziomach, z ludźmi lub botami. I znów – to, co na PC było normą co najmniej od „Quake’a”, jeśli nie „Dooma”, czyli multiplayer przez Internet, na konsolach pozostawało rzadkością aż do XXI wieku. Zatem i tu atut nowości musiał mieć wpływ na oceny. Dla mnie jest to jedna z tych rzeczy bez znaczenia, więc zajmuję się zawsze tylko rozgrywką dla jednego gracza i to jej jakość jest dla mnie wyznacznikiem jakości gry. Call me a (very) old-fashioned guy.

Gdy po uruchomieniu RF2 zobaczyłem w launcherze dostępne wszystkie rozdzielczości włącznie z ultrapanoramicznymi, bardzo się ucieszyłem. Rzecz jasna była to radość przedwczesna, gdyż po pojawieniu się splash screena* i menu ujrzałem ohydnie rozciągnięty obraz, a po zejściu do proporcji 16:9 nie było dużo lepiej. The best I can do is 1920×1440, powiedziała mi gra i tym musiałem się zadowolić. Czyli dalej 4:3 i trudno się temu dziwić, skoro jest to nadal ten sam engine i to zaledwie kilkanaście miesięcy później. Grafika w grze jest tylko ciut lepsza niż w jedynce, ale przynajmniej alt-tabowanie działa normalnie.

*statyczny obrazek wyświetlany (czasem jako ekran ładowania, czasem tylko jako przeszkadzajka) przed pokazaniem menu głównego

Niestety – co już jest karygodnym niedbalstwem – wszystkie prerenderowane filmiki (takie jak logo wydawcy i producentów oraz co ważniejsze przerywniki filmowe) ścinają rozdzielczość do 640×480, przez co po wyjściu z gry okno przeglądarki ma u mnie rozmiar dwóch kart kredytowych.

Bohaterami RF2 są superżołnierze wytworzeni przez znanego z pierwszej części dra Capeka (Capka?). Alexa Capeka (Capka?). Otóż dzięki nanotechnologii Pan Doktor wypichcił mutantów o niesssamowitych możliwościach (nasz awatar niby jest jednym z nich, ale ginie od trzech serii z pepeszy). Przy okazji – 25 lat temu nanotechnologia była takim samym kluczem do serc i kont „inwestorów” jak dziś sztuczna ćwierćinteligencja (niestety – tak samo jak inny ówczesny wytrych, grafen, jak dotąd nie zdyskontowała swojego potencjału).

Owi superżołnierze mieli umożliwić światu osiągnięcie szczęścia powszechnego, ale – cóż za pech, a zarazem niespodzianka – technologia mutantacji została wykradziona przez różne grupy para-, meta- i ortomilitarne w celu wykorzystania dla partykularnej korzyści. Powraciła też na chwilę korporacja Ultor niczym czarny charakter z anime zabity na koniec poprzedniego sezonu. Na koniec pojawił się badguy o swojsko brzmiącym nazwisku Sopot (zapewne dlatego, że nikt poza Polską nie potrafi wymówić „Gdańsk-Wrzeszcz”) i przejął tę technologię w celu, a jakże, zdobycia władzy nad światem. Nie wińmy dra Capeka (Capka?), on już dawno marsjański grunt gryzie.

Jednakże kanclerz Gdyń, to jest pardon, Sopot, wystraszył się, że nanotechniczni superżołnierze są za bardzo super i kazał ich wszystkich defenestrować. Przeżyła tylko szóstka, obejmująca czterech mięśniaków typu „czółko myślą niezmącone”, jedną niewidzialną kryptozabójczynię imieniem Tangier oraz Annie Lennox pełniącą funkcję snajperki. Do tego oddziału straceńców, który rzecz jasna przyłącza się do ruchu oporu Red Faction, pragnącego ubić Sopota, należy też nasz bohater, ekspert od środków wybuchowych (w grze nosi „imię” Alias).

No i podobnie jak w części pierwszej przechodzimy liniową sekwencję niespecjalnie wyrafinowanych poziomów z oskryptowanymi wydarzeniami (tak jest łatwiej zrobić niż gdyby symulować NPC mające własne życie, choćby polegało ono tylko na chodzeniu od słupka do słupka). A kiedy już zgładzimy kanclerza Sopota, to po powrocie do bazy dowiemy się, że dowódca oddziałku mutantów, Molov (po naszemu: Mołow), dostał ataku dyktatorozy, wymordował Red Faction i uznał, że jest już władcą świata. Będziemy musieli go z tego oczywiście wyleczyć za pomocą granatów ręcznych i moździerzowych oraz rakiet niekierowanych, tymczasem jednak musimy ewakuować się w zorganizowanym pośpiechu razem z Tangier, która jest naszą jedyną sojuszniczką. Po kilku dalszych nieoczekiwanych zwrotach akcji o 360 stopni Molov również opuści ten padół przy współudziale gracza, a ostateczne zakończenie gry zależy od wyniku punktowego osiągniętego przez gracza podczas rozgrywki (są cztery możliwości).

Ponieważ tym razem reakcja graczy była taka bardziej letnia, po serii słuch zaginął i chyba wszyscy myśleli, że na zawsze. Aż tu nagle po sześciu lata gruchnęło, że powstaje nowa część serii, „Red Faction: Guerilla” (nie mylić z gorilla).

Gerylasi – w ramach powtórki z historii – to pierwotnie hiszpańscy powstańcy górscy (guerilla hiszp. „wojenka, mała wojna, szerzej: partyzantka”) z okresu wojen napoleońskich, walczący z francuską okupacją. Co prawda Napoleon zlikwidował hiszpańską inkwizycję, zakazał stosowania tortur w śledztwie i usunął ze świecznika królewską rodzinę darmozjadów, ale prości chłopi dali się zmanipulować klechom i Brytyjczykom. Coś jak polscy robotnicy zwalczający partię robotniczą na zlecenie papieża, zachodniego kapitału i amerykańskiego prezydenta.

W RFG (premiera 2009) wracamy na Czerwoną Planetę w roku 2125. Górnicy na Marsie są wciąż niezadowoleni, bo muszą pracować jako samozatrudnieni na śmieciówkach, a na miejsce każdego z nich czyha trzech Białorusinów. Ale głównym antagonistą są Ziemskie Siły Obronne (Earth Defence Force, EDF), które pomagały związkowcom w RF1. Obecnie stanowią zbrojne ramię ziemskich korpów, poganiających Marsjan, coby szybciej te surowce wydobywali.

Nasz bohater, Alec Mason, inżynier górnik, przylatuje na Marsa do brata Dana, który go uświadamia. W kwestii sytuacji politycznej, a nie tak jak Miętus Syfona w „Ferdydurke”, świntuchy 😉 Tuż po powiadomieniu Aleca, że EDF teraz bezprawnie grabiom i mordujom, Dan zostaje zamordowany przez EDF, a potem Aleca ratuje odrodzona Red Faction. No i nie ma wyjścia, nasz bohater przyłącza się do nich w zbożnym dziele wyciepania EDF z Marsa. Marzy mi się gra, w której po takim wstępie bohater odmawia przyłączenia się do bojowników i potem tylko obserwuje cały kipisz z przyzby swojej kurnej chaty. Choć trzeba przyznać, że taki model rozgrywki mógłby być monotonny.

W szeregach Red Faction znajdziemy kilka barwnych postaci, takich jak nie do końca zrównoważony żołnierz Randy Jenkins, dowódca Hugo Davies oraz tajemniczego pochodzenia wynalazczyni Samanya, zwana też „Sam”. Marsjańscy goryla… ech, wciórności. Marsjańscy gerylasi oczyszczają mozolnie Marsa z sił EDF-u, a przy okazji dowiadują się, że hen w marsjańskiej pustyni żyją Fremeni, wróć, Maruderzy, tajemnicze „plemię” mocarnych wojowników. Nie dziwię się tej nazwie, bo gdybym cały dzień na okrągło miał gryźć marsjański piach, to też bym marudził.

W pewnym momencie bohater, poszukując Maruderów (oni wyglądają z twarzy tak jak ludzie pustyni w „Nowej Nadziei”), zdobywa potężną broń EDF o nazwie Nano Forge. W związku z tym generał EDF nazwiskiem Roth oraz admirał EDF nazwiskiem Kobel, nadciągający na Marsa potężnym okrętem Hydra, uznają Aleca Masona za wroga publicznego numer jeden czy cóś. Siedziba EDF ma zostać zbombowana z rakietowej bazy EDF i oczywiście to my musimy ratować wszystkim tyłki tudzież ocalić od spalenia Bibliotekę Aleksandryjską. To znaczy archiwum RF zawierające info o mordach EDF. Nie o twarzach.

Samanya przerabia Nano Forge na – jak napisał Lem w „Obłoku Magellana” – dezyntegrator, który Alec ma zabrać na wycieczkę do rakietowej bazy EDF. Jednak EDF przygotowały uderzenie uprzedzające. Wszyscy giną. No nie, jaja sobie robię. Samanya, Alec i paru fajterów ocel… ocaleju… ratuje się i gorylasi nasi muszą ocalić planetę przed admirałem Kobelem, który ma dużego… to jest ten, duże działa na pokładzie Hydry i zamierza wygubić wszystko, co żywe na Marsie. Nie bacząc na uwagi księgowych, że to źle zrobi firmie na finanse.

Sam namawia Aleca do skorzystania z pomocy Maruderów i ujawnia się jako Maruderka (quelle surprise), siostra szefowej plemienia, Vashy. Nasza pomysłowa Dobromirka (dla mniej starych: McGyverka) pragnie użyć posiadanej przez Maruderów technologii akceleratora cząstek, żeby w końcu zestrzelić pana admirała z orbity. Niestety EDF przypuszczają kolejny atak z zaskoczenia, wszyscy giną i znowu całą robotę zwalono na nas. Alec likwiduje sił naziemne EDF, odpala akcelerator i uwalnia świat od Kobela. A potem wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Ci, co dożyli (Samanya też).

Jako ciekawostkę podam, że w tym streszczeniu fabuły nie jestem w stanie zidentyfikować momentu, kiedy przestałem grać w RFG. Była to misja polegająca na niszczeniu atakujących pojazdów EDF za pomocą jakiegoś działa orbitalnego(?). Widok zmieniał się wtedy z normalnej TPP na dwuwymiarowy top-down, gdzie przesuwało się celownik i odpalało działo (mające określony czas przeładowania) we wroga. Na ekranie było widać tylko niewielki fragment drogi, której mieliśmy bronić, więc za każdym razem jakaś część napastników przemykała się mimo i przegrywałem misję. Potem trzeba było ją zawsze zaczynać od samego początku, więc po kilkunastu nieudanych próbach odpuściłem.

Technicznie RFG jest moim zdaniem najlepszą częścią serii. Nowa wersja silnika GeoMod umożliwia zniszczenie prawie każdej konstrukcji (choć już nie możemy ryć tuneli ani zmieniać terenu w inny sposób). Wszystko dzieje się całkowicie zgodnie z prawami fizyki, dzięki czemu musiałem wymienić kartę graficzną na nowszą, bo stara dostawała zadyszki po wybiciu okna w pierwszym lepszym budynku. Elementy konstrukcji mają określoną wytrzymałość, więc wcale nie trzeba mielić całych budowli na proszek – wystarczy osłabić ich dolną kondygnację, a same się zawalą. Perspektywa trzeciej osoby według mnie o wiele lepiej pasuje do rozgrywki: wygodniej rozwala się otoczenie i jest to bardziej widowiskowe.

Do szerzenia destrukcji możemy używać przenoszonej ciężkiej broni i granatów albo nawet pojazdów, a także odpowiednio rozmieszczanych i odpalanych przez radio ładunków wybuchowych oraz ciężkiego młota. Ten ostatni sposób jest bardzo satysfakcjonujący, choć najwolniejszy. Ale przy okazji uczy pewnej ważnej prawdy: stanie pod wyburzaną budowlą jest niezdrowe…

Świat gry jest w zasadzie otwarty (są miejsca, w których zostaniemy z miejsca ostrzelani) i podzielony na sześć sektorów. W odróżnieniu od wcześniejszych części serii biegamy tu głównie po terenie otwartym. Naszym celem jest wyzwalanie kolejnych sektorów spod ucisku EDF, co robimy wykonując misje główne, działania partyzanckie oraz niszcząc pewne obiekty, np. obozy wojskowe i wieże emitujące ziemską korpopropagandę. Na mapie widnieją odpowiednie ikonki wskazujące położenie interesujących miejsc. Dzięki różnym naszym aktom destrukcji maleje wskaźnik władzy EDF nad sektorem (co ostatecznie umożliwia wykonanie serii misji na wyzwolenie), a równocześnie rośnie morale gorylasów (co zwiększa nasze premie pieniężne).

Wśród działań partyzanckich znajdziemy m.in. misje eskorty, pomocy powstańcom albo wyzwania polegające na zniszczeniu jakiejś konstrukcji w wymaganym czasie lub w odpowiedni sposób. Wszystko to – misje, wyzwania i swobodna destrukcja – daje nam złom będący miejscową walutą. Można ją wykorzystać w rozsianych po terenie gry bazach i kryjówkach Red Faction, w których możemy ulepszać posiadany sprzęt oraz kupować nowy (np. plecak odrzutowy, zwiększenie pojemności zapasu amunicji), leczyć się itp.

Wykonywanie misji, w szczególności wyzwalanie sektorów, daje też dostęp do nowych rodzajów broni i ulepszeń w szkolnym sklepiku. Prócz tego możemy eksploatować złoża mineralne (wyglądają jak wielkie czarne kryształy), niszczyć bilbordy propagandowe EDF i ich skrzynie z zapasami, zbierać nagrania działaczy RF, co umożliwi nam lokalizowanie ciężarówek-pułapek (a te dają kolejne możliwości).

Jedyną moim zdaniem wadą gry jest zachowanie się pojazdów. Sprawiają one wrażenie zbyt lekkich, z łatwością wjeżdżają na strome ściany i zbyt gwałtownie reagują na sterowanie (być może na gamepadzie jest lepiej).

RFG okazała się takim sukcesem, że jako pierwsza gra w serii otrzymała dodatek. DLC zatytułowane „Demons of the Badlands” rozgrywa się na kilka lat przed fabułą podstawki, wśród Maruderów. Siostry Samanya i Vasha walczą o wyzwolenie Doliny Marinera spod buta EDF, jednak dochodzi do kłótni między nimi, gdy będąca przywódczynią „plemienia” Vasha nakazuje egzekucję wszystkich „obcych”, co miałoby objąć nie tylko jeńców z EDF, ale także więźniów z obozów internowania, przetrzymywanych tam przez EDF. Samanya uwalnia więźniów, a jednym z nich jest Daniel Mason, który namawia ją do uratowania pojmanego przez EDF Hugo Daviesa (czyli szefa Red Faction). Po udanym zakończeniu tej misji Samanya przyłącza się do RF.

Gra jest dostępna dziś na Steamie jako „Red Faction: Guerilla Steam Edition”, co obejmuje także rozszerzenie „Demons of the Badlands”. Jest tam też tryb „Ekipa rozbiórkowa”, umożliwiający oddawanie się czystej demolce (aczkolwiek chyba był w oryginalnej grze). RFGSE kosztuje dość sporo jak na tak stary tytuł (ok. 90 zł), aczkolwiek na promocji w sierpniu można było tę wersję wyrwać za kilkanaście złotych.

„Guerilla” była też pierwszą częścią serii, która została zlokalizowana na polski. Lokalizacja nie wygląda dzisiaj dobrze – wersja Steam Edition jest pełna błędów technicznych. Niektóre polskie teksty są za długie i nie mieszczą się w przeznaczonym na nie miejscu na ekranie. W systemie menu, ale także w wielu komunikatach wyświetlanych na ekranie pojawiają się angielskie placeholdery zamiast tłumaczeń. Także spora część osiągnięć na Steamie jest dziś nieprzetłumaczona.

Prawie 10 lat po RFG wydawca (wówczas już THQ Nordic) wypuścił remaster pod oryginalnym tytułem „Red Faction Guerilla Re-Mars-tered”. Wydawcy należą się tutaj słowa uznania, gdyż posiadacze oryginalnej wersji RFG otrzymali remaster za darmo. Ulepszono grafikę i remaster obsługuje rozdzielczości do 4K (mając odpowiednio podbite tekstury). Tryb ultrapanoramiczny wygląda o wiele lepiej niż w starej wersji (aczkolwiek tu w prerenderowanych filmikach 16:9 mamy czarne pasy po bokach – wydaje się jakby w rozdzielczości ultrapanoramicznej stara wersja po prostu zbliżała obraz tak, by w poziomie sięgał do krawędzi ekranu, ale obcinała go u góry i u dołu).

Jednak choć podstawowa wersja RFG ma oceny przekraczające 80%, remaster został oceniony dużo niżej, czego trochę nie rozumiem, bo jest to w sumie ta sama gra (wersja PC ma 67%). Uważam, że nawet jeśli ktoś kupił remaster nie znając oryginału, może się w nim dobrze bawić. Także dzisiaj. Niektórzy gracze narzekają w recenzjach na Steamie, że w remaster gra się o wiele gorzej, ale to są chyba jakieś urojenia, bo jak porównywałem przy okazji pisania tego tekstu, to wrażenia miałem dokładnie takie same, tyle że remaster lepiej się prezentuje.

Wersja polska remastera wygląda dużo lepiej, tzn. usterki techniczne zostały usunięte. Wydaje mi się, że tłumaczenie jest to samo, co w pierwszej wersji RFG. Jest ono dość przyzwoite, niemniej pozostały w nim bolesne wpadki, sugerujące rzecz jasna, że tłumacz nie widział gry. Np. tekst „Entering [nazwa sektora]” pojawiający się na ekranie w chwili, gdy gracz podróżując przekraczał granicę sektorów, jest przetłumaczony na „Wprowadzanie”, co oczywiście nie ma nic wspólnego z rzeczywistym znaczeniem. „Marauder” został nie wiedzieć czemu przetłumaczone na „Marauder” (zamiast Maruder). Zaś osiągnięcie przyznawane za rozwalenie wszystkich złóż mineralnych (wielkie czarne kryształy), po angielsku „Mine all Mines”, ma tłumaczenie „Zaminuj wszystkie kopalnie”, choć rzecz jasna wcale tam złóż nie minujemy. W starej wersji sformułowania są inne i tłumaczenie jest poprawne.

Po sukcesie RFG było jasne, że prędzej czy później otrzymamy kolejną część serii – i tak się stało w 2011 roku. „Red Faction Armageddon” stał się jednak potwierdzeniem wytrwale ignorowanego przez koproinwestorów powiedzenia „co za dużo, to niezdrowo”. Zacznijmy od tego, że wskutek jakiegoś kompletnego nieporozumienia zrezygnowano z otwartego świata będącego wielkim atutem RFG. Zamiast tego w Armageddonie mamy to samo, co w RF2, czyli zestaw liniowych poziomów z oskryptowanymi przeciwnikami.

Choć większość budynków się rozpada, nie ma specjalnie sensu zajmować się destrukcją, chyba że chcemy w ten sposób skasować jakichś przeciwników. A, prawda, z niektórych rzeczy wypadają pieniądze. Ciekawą możliwością jest natomiast funkcja rekonstruowania zniszczonych struktur. Myślę jednak, że stała się ona nieodzowną konsekwencją liniowości poziomów. W takim kontekście bardzo łatwo jest bowiem zniszczyć jakieś schody czy kładki, które okażą się niezbędne do przejścia dalej.

Lądujemy pół wieku po wydarzeniach z RFG, w roku 2175. Darius Mason, wnuk Aleca i Samanyi, prowadzi prosperujące firemki w Bastionie, podziemnej siedzibie kolonistów. Na powierzchnię Marsa – choć od poprzedniej części planeta ma już atmosferę nadającą się dla człowieka – prawie nikt nie wychodzi. Tajemnicza grupa kultystów dokonuje sabotażu Terraformera, czyli urządzenia odpowiedzialnego za utrzymywanie na Marsie warunków zbliżonych do ziemskich. Teraz już nie ma po co wychodzić na powierzchnię, ale jakby tego było za mało Adam Hale, fanatyczny kapłan Maruderów wmanewrowuje Dariusa w otwarcie tajemniczego szybu w starej świątyni Maruderów. Z szybu wyłażą Wredne Stwory nazwane, jakże oryginalnie, Plagą, i robią kolonistom jesień średniowiecza. To jest ten, Armageddon (stąd tytuł gry).

RFA nie prezentuje się dobrze już od samego początku. Nie tylko formuła jest znowu taka, jak w pierwszych dwóch grach z serii, ale i pierwsza misja jest prawie dokładną powtórką początku RF1. Tyle że tu na koniec mamy jeszcze difficulty spike, bo nagle musimy tłuc się z bossem. A rozwiązanie problemu Plagi, czyli dokładniej brutalnej rasy kosmitów, lekko zalatuje „Wojną światów” Wellsa: Plaga nie zniesie ziemskiej atmosfery, więc żeby załatwić alienów, wystarczy naprawić Terraformera. Co też po odpowiedniej liczbie fabularnych zakrętów i udręk zostaje wykonane. The End.

Ale nie, chwila. Albowiem pomimo kiepskiego przyjęcia RFA wyszedł jeszcze dodatek zatytułowany „Path to War”. Skoro pojawił się ledwo miesiąc po premierze, to na bank był planowany od początku na zasadzie „coś z gry wytniemy i zrobimy z tego płatne DLC”. Znamy tę patologię aż za dobrze. Dodatek zawierał… nową, rozbudowaną wersję pierwszej misji z gry, czyli sabotaż Terraformera przez Adama Hale’a. Klasyczny skok na portfel gracza przez wciśnięcie mu tego, co powinno być w podstawowej grze, ale wspominałem już, że inwestorzy czekają na nowe jachty…

W ramach absurdalnego rozpraszania środków THQ przed premierą RFA wydało grę „Red Faction: Battlegrounds”, która była staroświecką dwuwymiarową strzelanką wyłącznie na konsole. Poza tym współfinansowało też serial telewizyjny „Red Faction: Origins” nakręcony przez stację o wspaniałej nazwie SyFy, dawniej SciFi – ale jakiemuś półgłówkowi spośród księgowych wydało się to zbyt skomplikowane jak na umysłowość przeciętnego Amerykanina. Ze zbliżonych powodów ubezpieczalnia Prudential zmieniła nazwę na Pru, co mnie kojarzy się z dźwiękiem wydawanym przez bobasa podczas napełniania pieluchy. Ach, rozkosze koprokapitalizmu.

Serial jest mniej więcej takim samym knotem, jak RFA – oceny sięgają w porywach do 5 na 10. Największym atutem tej produkcji wydaje się udział Roberta Patricka, aktora znanego z roli złego robota w „Terminatorze II” (tego, co przechodzi przez kraty). Nie wiem jednak, czy ma on tam co grać.

Całokształt nieudanych działań związanych z RFA spowodował załamanie finansów THQ. W 2012 roku firma ogłosiła bankructwo, a potem została wykupiona przez Nordic i przez jakiś czas funkcjonowała z pożytkiem dla graczy jako THQ Nordic, wydawca m.in. serii „Spellforce”, przyjemnego hack’n’slasha „Titan Quest”, serii Darksiders, serii motocyklówek „MX vs. ATV” i paru innych. Ale już nie funkcjonuje, bo została wykupiona przez grubszą rybę biznesu.

„Red Faction” jest zatem ciekawą serią gier akcji, w której co druga część jest dobra (a parzyste są nędzne). Ponieważ teoretycznie następna część byłaby piątą w kolejności, można by mieć nadzieję, że byłaby dobra. Jednak na jej wydanie jakoś się ostatnio nie zanosi. Nie wiem też, czy przypadkiem nie należałoby za tę piątą udaną grę z serii uznać remastera „Guerilli”…

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *