91. No Man’s Sky

PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S

Kontynuujemy tematykę kosmiczną – w tym odcinku „No Man’s Sky” również z 2016 roku, gra, która początkowo była produktem jakby z innej bajki, ponieważ… nie było w niej celu! To znaczy nie, cel był: dotrzeć do centrum galaktyki – ale jest ona tak olbrzymia, że był czysto teoretyczny. Poza tym można w niej było, prócz latania po tej galaktyce, lądować na planetach i ich księżycach, badać występującą na większości z nich florę i faunę, przeszukiwać działające lub uszkodzone budynki (w tym tajemnicze ruiny po zaginionej cywilizacji), zbierać surowce i gromadzić pieniądze, za to wszystko kupować coraz lepsze (różniące się głównie pojemnością) statki i skafandry, a także budować dla nich coraz lepsze wyposażenie. I to w zasadzie wszystko. To znaczy gdzieś po drodze błąkał się wątek fabularny dotyczące wspomnianej zaginionej cywilizacji, ale błąkał się tak niemrawo, że wielu graczy nawet nie zwróciło nań uwagi.

O wiele ciekawszą rzeczą były zmagania ze środowiskiem. O ile bowiem większość fauny i prawie cała flora nie zwraca na gracza uwagi, to już panujące na nich warunki mogą całkiem szybko zrobić całkiem sporą krzywdę. Podobnie, jak w opisywanym niedawno „The Solus Project”, na ciałach niebieskich istnieje cykl dobowy, któremu towarzyszą zmiany temperatury – w różnych zakresach, niekiedy od przyjemnego ciepełka do lekkiego chłodu, ale nierzadko także sięgające dużo wyżej lub niżej na skali Celsjusza czy innego Fahrenheita. Dodatkowo na wielu planetach spotkamy się z toksyczną lub kwasową atmosferą albo wysokim poziomem radioaktywności. Klimat na danym globie może się też charakteryzować ekstremalną pogodą: burzami ciekłymi i śnieżnymi albo innymi zjawiskami, zwykle potęgującymi agresywne działanie występującego na planecie czynnika. Gracz może wyposażyć swój skafander w tarczę niwelującą szkodliwość środowiska, jednak dość szybko się ona wyczerpuje i trzeba ją cały czas doładowywać odpowiednim surowcem. A gdy go nam zabraknie i tarcza spadnie całkowicie, zaczniemy tracić zdrowie, więc trzeba będzie się schować, żeby nie paść bezimienną ofiarą na szlaku podboju kosmosu. W naszym statku, bazie i w funkcjonujących budynkach jesteśmy całkowicie bezpieczni. Względne bezpieczeństwo daje też chowanie się w jaskiniach i naturalnych tunelach, choć tam można się natknąć np. na agresywne zwierzaki albo rośliny wydzielające trujące gazy.

Rozgrywka rozpoczyna się zawsze na losowo stworzonej przez program planecie. Jeśli mamy pecha, to trafimy na nieprzyjazną albo pozbawioną jakiegoś niezbędnego surowca, ponieważ układy i planety są w grze generowane proceduralnie dopiero po tym, jak gracz je wykryje. Wszyscy gracze latają po jednej i tej samej galaktyce, choć początkowo nie było w grze bezpośredniej interakcji. Po kosmosie pęta się też kilka innych rozumnych cywilizacji, których języków na początku rozgrywki nie znamy (a trzeba się ich uczyć, żeby wiedzieć, co te kosmity od nas chcą). To żaden Star Trek, w którym wszyscy mówią po angielsku.

Zanim jednak się zetkniemy z tymi cywilizacjami, to w ramach samouczka instalujemy sobie poszczególne układy skafandra, znajdujemy jakiś wrak statku i go naprawiamy. Po starcie (potrzebny jest do tego silnik planetarny wymagający określonego paliwa) możemy sobie latać nad początkową planetą i zwiedzać oraz szukać surowców potrzebnych do napraw kolejnych systemów statku, zwłaszcza drugiego silnika umożliwiającego loty międzyplanetarne. Potem wystarczy już tylko skierować dziób statku w górę i poszły konie po betonie!

W kosmosie prócz gwiazd, planet i ich satelitów znajduje się sporo ciekawych rzeczy. Początkowo były to tylko stacje kosmiczne umożliwiające handel surowcami i statkami oraz asteroidy dające surowce. Dziś można na stacjach robić o wiele więcej rzeczy, a w przestrzeni kosmicznej lata o wiele więcej statków, w tym jakieś wielkie frachtowce (możemy sobie taki zdobyć), okręty wojenne oraz piraci, którzy czasem nas atakują (ale zwykle udaje się im uciec).

Na wyposażenie gracza składają się zatem multinarzędzie do wszystkiego, kombinezon i statek. Każdy z tych elementów ma określoną liczbę miejsc na komponenty, surowce i przedmioty. W kombinezonie instaluje się moduł tarczy środowiskowej, wzmocnienia systemu podtrzymywania życia (umożliwia też szybsze bieganie i dłuższe korzystanie z plecaka odrzutowego), specjalistyczne ulepszenia osłon.

W multinarzędziu natomiast można instalować wyłącznie komponenty, takie jak laser wydobywczy, moduły broni, modyfikator terenu itp. Laser służy do pozyskiwania surowców tego, co leży lub rośnie na powierzchni – minerałów, kryształów, roślin. Do wydobywania surowców (i innych rzeczy) spod ziemi potrzebny jest modyfikator terenu, który zasadniczo robi dziury w ziemi, więc możemy sobie za jego pomocą nawet wytworzyć tymczasowe schronienie przed złą pogodą. Istnieje jednak sporo „szczególnie twardych” surowców, do których potrzebny jest jeszcze inny moduł.

Inną kategorią są rzeczy „pozyskiwane” bez użycia żadnego narzędzia. Zbiera się je z przeróżnych roślin, ale należą tu zarówno surowce mineralne, takie jak tlen, sód czy deuter, jak i różne nasionka, a także obiekty specjalne (jakieś perły itp.). Surowce można też pozyskiwać w kosmosie, strzelając do asteroid, z których otrzymuje się zwykle metale szlachetne, tryt, hel. Z tych wszystkich surowców wytwarzamy zarówno materiały do budowy modułów i naprawiania różnego sprzętu, jak i paliwo do silników statku (część z nich służy jako paliwo bezpośrednio, np. sodem doładowuje się tarczę środowiskową).

Z kolei statek musi zawierać przede wszystkim silniki, bo bez nich nie będzie z niego żadnego pożytku. Są trzy: startowy, umożliwiający latanie tylko nad planetą, impulsowy – do latania po układzie słonecznym i hipernapęd do lotów międzygwiezdnych. Każdy z nich ma swój typ paliwa, np. silnik startowy zużywa ¼ zapasu na każdy start spoza specjalnych stanowisk startowych (są przy większości budynków na planetach). Początkowo było to bardzo upierdliwe, na szczęście w dzisiejszej wersji gry szybko można zainstalować ulepszenia zmniejszające zużycie. Prócz silników statek może, a może powinien zawierać takie komponenty, jak generator osłon i uzbrojenie, bo piraci miewają chrapkę na nasz ładunek. Kolejnym istotnym elementem statku jest teleporter zapewniający dostęp do ładowni statku z dowolnej odległości – co zwiększa nasze możliwości pozyskiwania surowców i innych rzeczy.

Niestety biorąc pod uwagę gigantyczną liczbę występujących w grze „surowców i innych rzeczy”, praktycznie od razu musimy stawić czoła problemowi ograniczonego miejsca (zwłaszcza, że komponenty i ulepszenia też zajmują „sloty” w ekwipunku/ładowni). Liczbę dostępnych miejsc można zwiększać w specjalnych urządzeniach, zwłaszcza na stacjach kosmicznych, ale nie jest to tanie. Statek, który „znajdujemy” w trakcie samouczka (obejmującego w zasadzie cały pierwszy układ słoneczny), należy zwykle do najkiepściejszych i najmniej pojemnych (około 15 miejsc). Lepszy można kupić na stacjach handlowych (planetarnych) i kosmicznych, ale kosztują one straszne pieniądze, od kilku do kilkudziesięciu milionów (najcenniejsze i najrzadsze przedmioty sprzedajemy po 10-20 tysięcy). W starszych wersjach gry dość często można było znaleźć wraki statków walające się po planetach – jednak po przejęciu takiego wraku trzeba przeprowadzić czasem bardzo gruntowny remont (a w aktualnej wersji trudniej jest się natknąć na takie znalezisko).

„Niczyje niebo” zostało stworzone przez stosunkowo niewielkie brytyjskie studio Hello Games, wcześniej znane tylko z serii „Joe Danger”, dwuwymiarowych platformówek dla dzieci. Można by więc powiedzieć, że na początku była to gra indie, ale atrakcyjne zapowiedzi narobiły wokół niej tyle szumu, że całą sprawą zainteresowała się firma Sony, która postanowiła zostać jej wydawcą. Prawdopodobnie także i bez tego twórcy nie byliby w stanie wypuścić takiej gry, jaką zapowiadali, ale typowa nadęta kłamliwa kampania reklamowa finansowana przez wielki koncern rozbudziła sztuczny hype do tego stopnia, że gdy „No Man’s Sky” w końcu się ukazało, była to jedna z największych katastrof branży, większa nawet niż start „SimCity” z 2013 roku, które wymagało od graczy logowania się na serwerze – a serwery nie dały rady przyjąć wszystkich chętnych.

Jedną z przyczyn krytyki, jaka spadła na grę, było to, iż rzeczywiście niewiele było w niej wtedy do roboty, ale ważna była też inna kwestia. Otóż filmiki reklamowe pokazywały fascynujące planety generowane przez engine gry – jakieś mezozoiczne dżungle, po których łaziły „dinozaury”, globy pełne tajemniczych ruin itp. atrakcje. Natomiast gracze jakoś nie umieli takich światów znaleźć; najczęściej trafiały się planety pustawe albo porośnięte koślawą roślinnością, wśród której łaziły koślawe zwierzątka dziwaczniejsze niż to co można spotkać w „Spore”. Poniżej trochę obrazków z 2016 i 2017 roku.

Okazało się, że zwiastuny przedstawiały planety wygenerowane „sztucznie”, a nie losowo, co oczywiście należy zakwalifikować jako oszustwo (albo typową reklamę). Przez te „chłyty materkidowe” (patrz „Chińska restauracja” kabaretu Ani Mru Mru) smród ciągnie się za studiem do dziś (a gra ma zaledwie 61 na MetaCritic), mimo że twórcy włożyli ogrom pracy w rozwijanie „No Man’s Sky” i do dziś wszystkie, czasem ogromne aktualizacje, są darmowe. Kolejne dodatki obejmowały możliwości budowy baz, pojazdów planetarnych (ułatwiających pieszą eksplorację), kosmicznych frachtowców (nigdy nie dotarłem do tego). Zreformowano też wytwarzanie przedmiotów i układ surowców, w szczególności przyspieszono wydobywanie metali ze złóż (kiedyś była to po prostu katorga bez odpowiednich modów).

W grze pojawiły się frakcje (początkowo reputacja dotyczyła tylko czterech występujących w NMS obcych cywilizacji) i możliwość wykonywania dla nich różnorodnych misji (także dla cywilizacji kosmitow). Wprowadzono rzeczywisty tryb wieloosobowy; zasadniczo można się bawić z innymi graczami także w rozgrywce „singlowej”, nawet wyruszać na wspólne wyprawy. Początkowo cały element „multiplayera” ograniczał się do (nikłej) szansy natknięcia się w grze na planety zbadane przez innych graczy. Było to jednak dość mało prawdopodobne z uwagi na ogrom galaktyki w grze – zgodnie z informacjami twórców ma ona zawierać ponad 18 kwintylionów(!) planet. Nie wiem tylko, czy chodzi o krótki, amerykański kwintylion (jedynka z osiemnastoma zerami, po naszemu miliard miliardów), czy o długi, europejski (jedynka z trzydziestoma zerami, czyli tysiąc miliardów miliardów miliardów).

Tak czy siak planet jest od cholery, przez co niestety wiele jest dość podobnych i może zawierać podobne rzeczy. Co ciekawe, w NMS chyba nie ma teraz gazowych gigantów. Środowisko planety obejmuje – prócz klimatu z jego często agresywnymi atrakcjami – minerały (najczęściej kilkanaście różnych), rośliny (podobnie) i zwierzęta (zwykle 5-10 gatunków). Wszystkie te rzeczy możemy „skanować”, za co otrzymujemy jedną z walut funkcjonujących w grze (można za nią kupować przede wszystkim plany do craftingu). Minerały są głównym źródłem surowców w grze, choć niektóre, zwłaszcza węgiel, standardowo pozyskujemy z roślin. Zwierzaki są na ogół nieprzydatne, aczkolwiek od jednej z aktualizacji możemy je dokarmiać i oswajać.

Poprawiono też grafikę (poniżej garść obrazków z aktualnej wersji), choć trzeba przyznać, że na bardzo efektowne pejzaże równie trudno trafić, jak dawniej. Ale przynajmniej gra przestała generować absurdalnie wyglądające statki kosmiczne 🙂 Podsumowując, jeśli ktoś lubi eksplorację i wytwarzanie, budowanie baz i innych rzeczy, warto zagrać w „No Man’s Sky”, natomiast jeśli komuś nie zależy na wielkim wszechświecie albo istnieją obawy, czy dany komputer uciągnie grę, mogę polecić „Astroneera”, grę o bardzo podobnej formule, którą można jednak ukończyć w kilkadziesiąt godzin (właśnie zauważyłem, że jeszcze nie pisałem o „Astroneerze” w cyklu o grach – to niedopatrzenie zostanie naprawione przy następnym przebiegu).

Na koniec musi się we mnie odezwać choroba zawodowa tłumacza, dodatkowo poganiana w tym przypadku przez chemika. W ciekawostkach był już wpis o chemii w grach – tu powtórzę tylko to, co ostatnio napisałem na Facebooku, że „jak wymyślisz sobie niewiadomocomium, to możesz to sklasyfikować dowolnie i nadać temu dowolne właściwości, ale substancje nazywane nazwami prawdziwych, istniejących substancji mają mieć takie właściwości, jak te prawdziwe substancje”. No właśnie. Tymczasem w pierwotnej wersji gry np. cynk był zaliczany do tlenków, a platyna do krzemianów…

Na szczęście w wyniku licznych aktualizacji te błędy zostały usunięte. Tyle że wprowadzono nowe.

Swoje dokładają nie do końca niestety udolni tłumacze. W ogóle dawanie do tłumaczenia gry w settingu SF ludziom mającym raczej blade pojęcie o naukach ścisłych jest złym pomysłem – tu trzeba pamiętać przynajmniej trochę matmy, fizy i chemii z gimnazjum czy liceum. Wtedy może wpadnie się na pomysł, by nie nazywać w polskiej wersji sześcianem bryły, która ma ścian 10, a kalium jednak przetłumaczyć na potas (zabawne jest też, że twórcy gry pomylili potas z wapniem – patrz symbol na ikonce).

Niestety, są również rzeczy, które wymagają już dużo bardziej hermetycznej wiedzy, tak jak poniższy opis kuli grawitin. W oryginale „supersymmetrical particle cluster” to niestety nie jest „supersymetryczne skupisko cząstek” (ale propsuję za prawidłowe przetłumaczenie particle), tylko „skupisko cząstek supersymetrycznych”. W jednej z proponowanych ostatnie teorii fizycznych istnieje zjawisko supersymetrii, polegające na tym, że każda znana cząstka ma niewykrytego jeszcze „supersymetrycznego” partnera, np. foton – fotino, bozon Higgsa – higgsino. Grawitino byłoby superpartnerem grawitonu, czyli cząstki fal grawitacyjnych (tu akurat grawiton też jest wciąż cząstką hipotetyczną).

Wszystkie screenshoty własne.

Aktualizacja

Pograwszy nieco dłużej w wersję z 2021 roku, muszę stwierdzić, że ekipa twórców robi naprawdę dobrą robotę w aktualizacjach. Nie chodzi tylko o budowę baz, która zresztą rozwija skrzydła bardzo powoli – gracz musi poświęcić co najmniej kilkanaście godzin na dość intensywne zbieranie specjalnych chipów wymienianych na nowe części, zarówno elementy strukturalne, jak i różne urządzenia, takie jak portale umożliwiające teleportowanie się między bazami i stacjami kosmicznymi (na dowolną odległość, co jest bardzo wygodne), szafy umożliwiające składowanie przedmiotów czy stacjonarne rafinatory umożliwiające łączenie dwóch czy nawet trzech surowców w całkowicie nowe rzeczy. Początkowo wystarcza do tego komputer instalowany w bazie, ale bardziej zaawansowane części – skomplikowane, często działające automatycznie maszyny, mnóstwo elementów dekoracyjnych, a także małe i duże pomieszczenia, w tym znane z grafik promocyjnych szklane kopuły – da się wykupić tylko na stacji zwanej Anomalią. Prócz tego jest jeszcze sporo innych rzeczy, z czego chciałem wymienić trzy.

Dziwne rzeczy ten facet sprzedaje (Anomalia)…

1. Wykopaliska. Na niektórych planetach można znaleźć szkielety wymarłych zwierząt. Na innych – kosmiczny złom, w pojemnikach chronionych przez osłony, które musimy zniszczyć za pomocą lasera wydobywczego. Wreszcie w opuszczonych ruinach, a konkretniej w ich zasypanej części, znajdują się skrzynie – małe z kluczami i wielkie z przedmiotami, wymagające jednak do otwarcia trzech kluczy. Jest to niezmiernie przydatne, gdyż przedmioty znajdowane tymi trzema metodami są zwykle bardzo wartościowe: najtańsze kosztują sto kilkadziesiąt tysięcy za sztukę, ale rutynowo odkopujemy rzeczy warte po kilkaset tysięcy, a nawet ponad milion czy dwa.

Mój aktualny rekordzista był wart ponad 15 milionów!

2. Wraki frachtowców. U handlarza kontrabandą na stacjach kosmicznych możemy kupić, a u Heliosa na Anomalii czasem dostać odbiorniki, które prowadzą nas do orbitujących sobie w układach słonecznych wielkich wraków. Podlatujemy do wraku naszym statkiem, lądujemy i na dalszą eksplorację udajemy się pieszo. We wrakach panuje „stan nieważkości”, który dziwnym trafem nie działa na naszą postać – tyle tylko, że chodzimy w tempie zdyszanego żółwia. Jeszcze dodatkowo gra wyłącza nam plecak rakietowy (pewnie dlatego, żebyśmy z wraku nie wystartowali w kosmos, bo w środku i tak jest najczęściej nieprzydatny). Wrak stanowi labirynt pomieszczeń, w którym możemy znaleźć kilka ważnych rzeczy, takich jak dziennik kapitański. Jest też usiany różnego rodzaju szafkami i skrzynkami, które zawierają pieniądze, nanity, moduły ulepszeń do naszego sprzętu, plany części do bazy, a także przeróżne towary, czasem warte grosze, ale często bardzo cenne. Żeby nie było za wesoło, po wrakach latają świecące kosmiczne gluty, które gryzą, i jest w nich bardzo zimno (warto mieć antymrozowy wzmacniacz do osłony środowiskowej, a jeszcze lepiej dwa – i dużo dioksytu do ich ładowania). Listę załogi i dziennik kapitański możemy następnie zawieźć na układową stację kosmiczną i albo sprzedać handlarzowi kontrabandą, albo oddać za darmo miejscowemu wysłannikowi gildii, za co dostaniemy solidny bonus do reputacji u cywilizacji będącej właścicielem układu.

3. Frachtowce i floty. Wielkie statki kosmiczne można zobaczyć w różnych układach od początku gry. W pewnym momencie po zbliżeniu się do jednego z nich możemy otrzymać radiowe wezwanie pomocy. Jeśli pokonamy kilka małych statków atakujących frachtowiec (nie jest to szczególnie trudne – mimo iż pilotowanie statku nadal jest niezgrabne i lagujące, to obecnie w walce kołowej działa wspomaganie celowania i dużo łatwiej trafić przeciwnika, poza tym w tym przypadku pomagają nam też inne małe statki oraz artyleria frachtowca i jego fregat), otrzymamy zaproszenie na pokład. Na frachtowcu ląduje się podobnie jak na stacji kosmicznej, trzeba umiejętnie wlecieć w smugę światła (ta, jasne, smuga światła w próżni – brawo, Hello Games) emanującą z wrót hangaru. Po wylądowaniu udajemy się do sterowni i w rozmowie z kapitanem otrzymujemy możliwość zakupienia frachtowca (jeśli nie mamy jeszcze żadnego, dostajemy go za darmo).

Frachtowiec działa jak ruchoma baza – możemy w nim budować pomieszczenia i korytarze, a także umieszczać wiele urządzeń, w szczególności magazyny. Wewnątrz frachtowca można nawet zbudować teleport, tylko on niestety działa jednokierunkowo, tzn. nie można się teleportować na frachtowiec. Frachtowiec możemy przywoływać tam, gdzie się znajdujemy, ale jest to ograniczone przez jego silnik (klasa hipernapędu decyduje o tym, do układów jakich gwiazd może podróżować, tak samo jak w przypadku naszego statku). Niestety ulepszenia frachtowca są niezwykle rzadkie.

Prócz frachtowca w skład naszej floty wchodzą fregaty. Na początek dostajemy jedną czy dwie razem z pierwszym frachtowcem, dalsze można kupić. W tym celu wystarczy podlecieć statkiem do grupy statków w układzie i sprawdzić, czy któraś fregata ma ikonkę zakupu. Gdy zbliżymy się do takiej, która ma, jej kapitan nawiąże z nami łączność i będziemy mogli zapoznać się z jej parametrami, ceną, cechami specjalnymi, a ostatecznie podjąć decyzję, czy ją zakupić (zużycie paliwa powyżej 10 jednostek dyskwalifikuje). Fregaty dzielą się na pięć klas: naukowe, bojowe, handlowe, górnicze i wsparcia; pierwsza czwórka to także parametry fregat (parametr odpowiadający klasie jest zawsze najwyższy; fregaty wsparcia mają wszystkie parametry zbliżone).

A po co nam fregaty? Fregaty wysyła się na ekspedycje, których jest pięć rodzajów, podobnie jak klas fregat. Podczas ekspedycji możemy zdobyć pieniądze, surowce, ulepszenia itp. Często są to bardzo egzotyczne rzeczy. Fregaty można też ulepszać, wykupując odpowiednie plany na frachtowcu. Niestety, moduły, które to umożliwiają, należą do najrzadszych przedmiotów w grze. Czasem się zdarza, że fregata zostanie uszkodzona podczas ekspedycji – wtedy otrzymujemy powiadomienie i możemy podjąć decyzję, czy ma się wycofać, czy dalej uczestniczyć w wyprawie. Jeśli ją pozostawimy, ryzykujemy jej utratę, natomiast jeżeli ją wycofamy, otrzymamy mniej zdobyczy z ekspedycji, ale jej nie stracimy. Trzeba będzie ją jednak naprawić. I w tym celu my, właściciel floty, capo di tutti capi, musimy na piechotkę sami polecieć do uszkodzonej fregaty (ma odpowiednią ikonkę), wylądować na niej i sami naprawić uszkodzone komponenty. Naprawa wymaga różnych surowców; niestety o tym, jakich, dowiadujemy się dopiero po wylądowaniu na fregacie. Może się więc zdarzyć, że nie będziemy mieć niezbędnego surowca przy sobie i trzeba będzie po niego polecieć. Trochę to dziwne w erze komunikacji radiowej.

Jeśli nadal jest w tej grze coś, co mnie denerwuje, to jest to kompletny brak automatycznego sortowania znajdywanych rzeczy. I tak jest zresztą dużo lepiej niż było, bo pojemność magazynowa jednej kratki została mocno zwiększona w przypadku minerałów i innych pospolitych rzeczy (odpowiednio do 9999 i 5000 sztuk; dawniej mieściło się tego po 250). Ale jak zbieramy rzeczy chodząc pieszo po planecie, to się one nie stackują z tymi samymi rzeczami na statku, tylko trzeba je przerzucać ręcznie. Dużo bym dał za funkcję automatycznego porządkowania magazynów tak, by zmaksymalizować liczbę rzeczy, które możemy w nich upchać. W dodatku jeśli zdalnie przekazujemy rzeczy na frachtowiec, to nie mamy dostępu do zainstalowanych w nimi dodatkowych magazynów.

Bolesna jest też ignorancja twórców, jeśli chodzi o nauki przyrodnicze, w tym biologię i ewolucję. Albo programowe ignorowanie ich prawideł. O ile jest możliwe, że na różnych ciałach niebieskich będą występować podobne albo całkowicie takie same minerały, to jednak w przypadku przyrody ożywionej coś takiego jest nieprawdopodobne. Tymczasem (dla oszczędności?) trzy gatunki roślin dających tlen, sód i dopał do plecaka rakietowego oraz trzy gatunki niebezpiecznych roślin są w całej galaktyce identyczne. Bardzo mi to psuje wrażenia z zabawy. A pozostałe rośliny oraz zwierzęta na większości planet jednego układu są bardzo do siebie podobne. Jak się programowi wygeneruje wielki robal chrząszczopodobny, to spotkamy go na 80% ciał niebieskich w układzie, może tylko będzie się różnić kolorem, rozmiarem i detalami.

Polska wersja ma nadal żenujące błędy. Karnister zamiast kanister, tłumacz nie rozumie, że variety to może być „odmiana”, niekoniecznie „różnorodność”, że gdy chodzi o zasilanie, to power oznacza „energię”, nie „moc”, że demand w kontekście handlu to „popyt”, nie „żądanie”. Koszmar. Ale gra jest świetna.

A na koniec jeszcze dwie najbardziej niezwykłe planety, jakie ostatnio zdarzyło mi się odwiedzić. Pierwsza to prawie całkowicie pusta planeta baniek mydlanych, a druga – planeta czarno-biała z niezwykłymi, podobnymi do siebie zwierzętami, roślinami i minerałami. Czułem się tam jak w starym filmie SF, zwłaszcza że muzyka zalatywała latami 50. i 60. oraz eksperymentalnym studiem BBC.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *