90. The Solus Project

PC, Xbox One, PlayStation 4

Dziś kolejna gra w settingu science-fiction, jednak tym razem survival „The Solus Project” z 2016 roku. Właściwie jest to taka kombinacja gry o przetrwanie z symulatorem spaceru, ponieważ nacisk jest też na historię (znajdujemy całą masę wpisów do czytania i sporo nagrań do słuchania), walczyć się nie da, a postać porusza się w tempie umiarkowanym. Na szczęście można biegać, czy też raczej podbiegać, bo bieganie dość szybko wyczerpuje energię i trzeba czekać, aż się ona zregeneruje.

O fabule później, teraz natomiast o elementach survivalowych. Nasza postać (na początku rozgrywki wybieramy, czy będzie to mężczyzna, czy kobieta), jest opisana kilkoma współczynnikami: zdrowia, głodu, pragnienia i „wyspania”. Musimy oczywiście dbać o to, by nie spadły one za bardzo – czyli np. unikać obrażeń i w razie czego się leczyć (apteczek nie ma za dużo, na szczęście też mało rzeczy robi nam krzywdę aktywnie, a innych da się unikać). Trzeba też jeść (są w grze konserwy i paczki ze statku, a także jadalne rośliny), pić (znajdujemy butelki z wodą we wrakach kapsuł, można też pić ze źródełek i napełniać puste butelki) i spać (tylko nie pod gołym niebem w czasie ulewy). Gra ma ograniczony system zapisu i sen jest jednym ze sposobów na zapisanie gry (ponadto zapisuje się ona też przy przechodzeniu między poziomami, a sam gracz może zapisywać rozgrywkę tylko za pomocą specjalnych obelisków).

Prócz tego istotna jest temperatura otoczenia i podobne elementy – możemy ucierpieć od przegrzania, wychłodzenia, a nawet przemoczenia (zwłaszcza gdy równocześnie jest zimno). Jak zachorujemy, zaczyna nam spadać zdrowie i może się to oczywiście skończyć zejściem. Dlatego do snu należy się układać w bezpiecznym miejscu, w którym panuje ciepełko, ale nie za duże (bo szybciej rośnie pragnienie). W zimnych miejscach przed snem warto rozpalić ognisko, jeśli dysponujemy paliwem. Sen powoduje też regenerację zdrowia.

Mechanika gry jest fajnie skomplikowana, np. niektóre rzeczy do jedzenia są suche i po ich zjedzeniu chce się nam pić, można się też zatruć, a odniesione rany wpływają na to, co się dzieje, np. przy odwodnieniu mamy halucynacje i pojawiają się artefakty na ekranie. W grze istnieje cykl dobowy (za dnia temperatury do 45°C, w nocy do –30°C i nie trzeba dodawać, że zbyt zdrowe to nie jest) oraz elementy pogody oraz deszcze meteorytów.

Prócz jedzenia i picia do naszego ekwipunku mogą trafić m.in. kamienie, rurki, elementy ludzkiego i nieludzkiego sprzętu, które czasem gdzieś zanosimy i instalujemy. Fajna jest możliwość łączenia elementów sprzętu i interakcji między nimi. Np. na początku rozgrywki znajdujemy kamienie – jeśli podniesiemy dwa, to uderzając jednym o drugi możemy wykonać ostrze. Potem tym ostrzem obcinamy pnącza rosnące na skalnych ścianach. Jeśli dodatkowo podniesiemy rurkę, możemy połączyć ją z takim pnączem i dostaniemy pochodnię. Po zanurzeniu jej w smarze i podpaleniu otrzymujemy wiekuiste źródło światła.

Jednym z najszybciej zdobywanych urządzeń jest wyrzutnia dysków teleportacyjnych. Umożliwia ona pokonywanie przeszkód i dostawanie się w niedostępne miejsca. Celujemy, strzelamy takim dyskiem, a potem się teleportujemy do miejsca, w którym wylądował. W sumie odrobinę to przypomina słynny „Portal”, w którym pokonywaliśmy poziomu na nieco podobnej zasadzie.

No dobrze, a co z fabułą? Połowa XXII wieku, wskutek pasażu obcej gwiazdy przez Układ Słoneczny Ziemia uległa zagładzie. Na szczęście wcześniej ludzkość zdążyła wysłać w kosmos trzy ogromne statki kolonizacyjne, które garażują w okolicy Plutona. Po zniszczeniu Ziemi zorganizowano ekspedycje zwiadowcze, które mają znaleźć nowy dom dla ocalałych. Nasza postać należy do załogi jednego z takich zwiadowców, który wchodzi na orbitę planety Gliese-6143-C. Jest to fikcyjny układ słoneczny – w rzeczywistości znamy kilka innych, z czego najważniejsze są w tej chwili układ Gliese 581 zawierający planety w strefie mieszkalnej i gwiazda Gliese 710, która wkrótce, bo za niecałe półtora miliona lat, przeleci przez peryferie Układu Słonecznego (obłok Oorta). Niestety wkrótce po przybyciu ziemski statek ulega katastrofie i na planetę spadają jego szczątki oraz kapsuły ratunkowe, w tym ta z bohaterem gry. W sumie przez większość rozgrywki nie mamy pewności, czy jesteśmy sami na planecie, a od pewnego momentu dochodzi jeszcze niepewność, czy przypadkiem nie ma tu kogoś innego prócz ludzi. Bo kiedyś istniała na niej obca cywilizacja, na której ślady – ruiny, tunele, działające jeszcze instalacje – dość szybko się natykamy.

Czyli jest trochę podobnie, jak w przypadku znakomitej gry „Subnautica”, tyle że nie budujemy tu bazy i mamy dużo mniejszą swobodę. „The Solus Project” nie ma otwartego świata – składa się z pięciu wysp, między którymi możemy się przemieszczać dowolnie (jak już znajdziemy drogę). Większość rozgrywki spędzamy w dość ciasnych i krętych jaskiniach oraz starych podziemnych budowlach – dostępne fragmenty otwartego terenu nie są w rzeczywistości zbyt rozległe i zwykle poruszamy się po nich po określonych ścieżkach. Skomplikowanie układu tuneli jest jednym z największych utrudnień gry. Sporo czasu traci się w niej na błądzenie w poszukiwaniu drogi do pożądanego miejsca. Ale tak ma być – to jeden ze sposób budowania poczucia zagubienia i niepewności u gracza. Ten nastrój w połączeniu z zadziwieniem spowodowanym przez odkrywane pozostałości dawnej cywilizacji jest rzeczywiście jedną z mocniejszych stron „The Solus Project”. Do wad można też zaliczyć ograniczoną pojemność plecaka (początkowo mieści tylko 12 przedmiotów, później znajdujemy kilka jego „rozszerzeń”). Ale, tak jak brak mapy, jest to ukłon w stronę realizmu.

Świat gry obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby i postaci naszego bohatera czy bohaterki nie widzimy nigdy, na ekranie widnieją tylko trzymane przez nas przedmioty i PDA podający informacje o stanie zdrowia (zrealizowano to ciekawie, gdyż jego ekranik pojawia się, gdy patrzymy w dół, a im bardziej w dół „zwracamy głowę”, tym większą jego część i tym więcej informacji widać).

„The Solus Project” został stworzony i wydany przez szwedzką firmę Teotl Studios (czeskie studio Grip Games odpowiada za wersje konsolowe). Obsługuje też gogle rzeczywistości wirtualnej (nie testowałem). Przyjęcie gry było średnie, niektórzy krytykowali mechanikę i fabułę, inni chwalili atmosferę i fabułę. Krytyka ze strony graczy (np. na Steamie) bierze się moim zdaniem głównie stąd, że reklamowanie gry jako survivalu nie mówi całej prawdy. Jeśli ktoś spodziewał się przez to czegoś podobnego do rewelacyjnej „Subnautiki”, na pewno się zawiódł, bo nie ma tu otwartego świata, swobody, budowania bazy ani rozwiniętego wytwarzania ekwipunku („craftujemy” tylko doraźnie). Nie każdemu musi też odpowiadać wolne tempo gry – adrenalina podskakuje nam tylko wtedy, gdy musimy uciekać przed wrogim stworem, a to się zdarza rzadko (na szczęście – bo jesteśmy bezbronni).

Mnie się jednak to wszystko podobało – a tym, co mi się nie podobało, była polska wersja. Była ograniczona do tekstu pisanego (co niekoniecznie jest złe) i wybitnie budżetowa. Jej autor lub autorka (boję się tu użyć słowa „tłumaczenie”, bo była to kompletna amatorszczyzna) był/a na bakier z zasadami poprawnej polszczyzny. Ślady walki z oporną materią języka polskiego widać tam wszędzie, zupełnie jak na etapie wczesnego dostępu, kiedy można jeszcze było zrozumieć obecność pewnych usterek. Niestety wydawca gry nie uznał za stosowne dokonać poprawek, bo przecież tłumaczenie jest tak drogie…

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *