140. Astroneer

Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch

Astroneer”, czyli „Gwiaździarz” (a może „Kosmarz”, jak w „Dziennikach gwiazdowych” 🙂 ), to gra survivalowo-crafterska wydana w 2019 roku (po trzech latach w fazie wczesnego dostępu), która od tej pory dostała kilka dużych uzupełniających aktualizacji. Za darmo, jak to zwykle w produktach indie; tylko soundtrack jest dostępny jako osobno płatne DLC. Settingiem gry jest kosmos/SF, podobnie jak w „Subnautice”, „No Man’s Sky”, „Space engineers”, „Breathedge”, „Oxygen Not Included”, „Starbound” i kilku innych tytułach, w które nie grałem. Sporo tego, i są to gry bardzo różnorodne pod względem formy: pierwsze cztery to zasadniczo gry FPP, „ONI”, „Starbound” (a z nie-SF „Craft the World”), to 2,5D – konkretniej gry dwuwymiarowe, ale z wielowarstwowym światem. Z kolei „Astroneer” jest grą 3PP.

Sedno takich gier polega na zbieraniu surowców i wytwarzaniu coraz bardziej skomplikowanych przedmiotów w połączeniu z dbaniem o to, by nasza postać nie zeszła przedwcześnie z tego łezpadołu (przynajmniej nie przed ukończeniem gry). W tym celu musimy zwykle zapewnić jej tlen, jedzenie, picie i dach nad głową (ewentualnie środki obrony przed czynną agresją otoczenia). W różnych grach poszczególne aspekty z tych wymagań albo nie występują, albo można je wyłączyć; najbardziej liberalne jest pod tym względem NMS. Tam jest w tej chwili obojętne, czy hopsamy radośnie wśród kwiatków i motylków na jakiejś rajskiej planecie, czy brniemy pod wiatr w radioaktywnej wichurze – środki zabezpieczające wyczerpują się ekstremalnie rzadko.

Pod tym względem „Astroneer” jest zarazem liberalny – bo nasz kosmonauta nie musi jeść, pić ani spać, czy raczej nie jest to nasz kłopot (cały czas siedzi w skafandrze, więc może jest tam jakoś karmiony przez rurkę), ale i restrykcyjny. Koniecznie bowiem musi mieć zapewniony tlen i bez niego nie przetrwa dłużej niż minutę (zasadniczo podobnie jest w „Subnautice”, gdzie najłatwiej umrzeć z utopienia). W tym celu rozstawiamy nieustannie ciągi słupków i ciągniemy za sobą pępowinę, czyli rurę dostarczającą tlen i energię. Z niedotlenienia ginie się w tej grze zwykle wtedy, gdy przypadkiem spadniemy w jakąś dziurę, stracimy orientację i nie zdołamy na czas wrócić w zasięg naszej sieci tlenowej.

Notka informacyjna na Steamie mówi: „Badaj i przekształcaj odległe światy! Akcja Astroneer została umieszczona w XXV wieku podczas gorączki złota, która sprawiła, że gracze zaczęli badać granice przestrzeni kosmicznej, narażając w trudnych warunkach swoje życia i zasoby w poszukiwaniu okazji do zbicia fortuny”.

Grafika w „Astroneerze” stoi mniej więcej pośrodku między fotorealizmem „Subnautiki” i NMS, a oldskulem ONI tudzież pikselozą „Starbounda”. Jest uproszczona i stylizowana na komiks; wygląda naprawdę dobrze – urządzenia, rakiety i inne pojazdy są odtworzone z detalami, a te dziwniejsze rzeczy, jakie napotykamy na planetach, mają dołożone fajne efekty. Gracze stworzyli mnóstwo pięknych obrazów z gry, tylko rozdzielczość na monitorze 4K jest jakaś dziwna, coś pośredniego między 2K a FHD.

O właśnie – na planetach. Mamy tu bowiem do dyspozycji cały układ słoneczny: pięć planet (w kolejności od słońca: Atrox, Calidor, Sylva, Vesania i Glacio) i dwa księżyce (Desolo to księżyc Sylvy, a Novus – Vesanii). Między tymi planetami możemy sobie latać (na autopilocie, wystarczy wskazać cel) wielokrotnie i dowolnie. Oczywiście najpierw musimy wynaleźć i zbudować rakiety, bo choć jesteśmy kolonistą wysłanym na umowę -zlecenie ze statku matki, to nasza kapsuła po lądowaniu na Sylvie magicznie przekształca się w niewielki habitat i tyle ją widzieli. A po co mamy latać na inne, za przeproszeniem, ciała niebieskie? Ano dlatego, że poszczególne surowce występują na różnych planetach i nie ma mowy, żebyśmy zbudowali wszystko i wykonali naszą misję, nie opuszczając pierwszej planety.

Jest nią, jak wspomniałem, Sylva – sielska planetka z atmosferą, chmurami i mnóstwem zieleni, włączając w to całe lasy. Oraz rośliny gryzące. Fauny w grze początkowo nie było w ogóle, a dziś niby to łapiemy jakieś stworki w serii misji laboratorium egzobiologicznego, ale stad latających ani spacerujących jak w NMS nie uświadczymy. Na żadnym ciele niebieskim nie ma też zbiorników wody, co jest poważnym niedopatrzeniem – bo skoro na niektórych planetach są chmury, to i deszcze powinny występować, a spadająca z nieba woda powinna tworzyć przynajmniej jeziora i stawy. Trochę „Astroneerowi” tu brakuje, nie ma też żadnych opadów – jest tylko wiatr (wpływający na generowanie energii przez turbiny wiatrowe) i cykl dzień/noc (wpływający na generowanie energii przez fotowoltaikę).

Czyli energia jest niezbędna do zasilania przeróżnych urządzeń. Nasz habitat, służący też do zapisywania gry, trochę tej energii co prawda generuje, ale jak zapuścimy sobie komorę badawczą (czasem zwaną w polskiej wersji absurdalnie komnatą, no bo chamber), piec hutniczy i ze trzy różne drukarki, to okaże się to za mało.

Na szczęście poszczególne planety usiane są szczątkami pozostałymi po wcześniejszych próbach kolonizacji (nie pytajmy, co stało się z kolonizatorami). Wśród tych szczątków, które możemy przerobić na złom i sprzedać, znajdują się też wciąż działające i użyteczne elementy drobnego sprzętu, a wśród nich często występują urządzenia produkujące energię. Więc ustawiamy sobie to wszystko, spinamy kabelkami i gra orkiestra. A tak na marginesie, wśród szczątków są również plecaki pozostałe po tych wcześniejszych kolonizatorach, zawierające często dość wartościowe rzeczy.

Do wytwarzania różnych sprzętów służą drukarki 3D różnych rozmiarów. Najmniejszą mamy wbudowaną w plecak kombinezonu i zwykle jest tak, że każda drukarka jest w stanie wydrukować m.in. drukarkę o jeden stopień większą. A skąd bierzemy plany tego co drukujemy? Prosta sprawa – po planetach rozsiane są mniejsze i większe Rzeczy Do Badania Naukowo. Te mniejsze badamy od razu, te większe musimy dostarczyć do komory badawczej. Otrzymujemy z nich punkty, za które kupujemy plany sprzętu. Robimy to w specjalnym katalogu, który możemy znaleźć w swoim plecaku.

Sprzętu jest w tej chwili w grze może ze sto albo i więcej, a należą do niego m.in. pojazdy planetarne i międzyplanetarne, urządzenia produkcyjne, urządzenia sterujące, które umożliwiają automatyzację produkcji, stacje łącznościowe służące do handlu oraz przeróżne składy i magazyny.

Przez długi czas do poruszania się po planetach służyły tylko pojazdy kołowe: ciągnik, do którego można podczepić maks. 3 przyczepy ładunkowe, oraz kilka łazików różnej wielkości. Gdy uruchomiłem grę w 2023 roku, okazało się, że w międzyczasie dodano jeszcze kolej i latadło, a także – uwaga, miłośnicy „Powrotu do przyszłości” – lewitującą deskorolkę. Te jednak wymagają już trochę bardziej zaawansowanych surowców.

Surowce wydobywa się za pomocą znajdującego się również w naszym plecaku specjalnego narzędzia, które „zjada” ziemię, skały i znajdujące się w nich złoża, przerabiając te ostatnie na paczki surowców. Paczki lądują w plecaku i stamtąd można je przenosić do maszyn przetwórczych i produkcyjnych, umieszczać w składach albo, jeśli brak nam innego miejsca, po prostu układać na ziemi. W narzędziu wydobywczym można zainstalować do trzech ulepszeń, takich jak świder umożliwiający wydobycie z twardszych skał albo wzmacniacz zwiększający pole oddziaływania urządzenia.

Po przypięciu do plecaka odpowiednich pojemników nasze narzędzie zyskuje możliwość tworzenia płaskich platform albo słupów z gruntu gromadzonego podczas wydobycia. Te dwie funkcje oraz możliwość wykorzystania go do drążenia tuneli umożliwiają przebijanie się do wnętrza, a ostatecznie do środka ciał niebieskich. Możemy też za pomocą tego narzędzia budować mosty i rampy, umożliwiające dotarcie w trudno dostępne miejsca.

System surowców jest obmyślony bardzo starannie i trzeba przyznać, że twórcy odrobili lekcję z chemii (nie zrobił tego natomiast polski tłumacz, jeśli w ogóle istniał). Większość wydobywanych surowców można bowiem przerobić na inne użyteczne rzeczy w piecu hutniczym: z gliny otrzymamy ceramikę, z kwarcu szkło, ze sfalerytu cynk, z laterytu glin, z hematytu żelazo, z wolframitu wolfram (to są wszystko prawdziwe minerały, z których można otrzymać podane metale). Aluminium pozostało „aluminium”, podczas gdy polską nazwą tego pierwiastka jest glin, najwyraźniej sprawdzenie w słowniku okazało się zbyt fatygujące. Z kolei wolfram ma tego pecha, że zwykle w polskiej wersji figuruje bez tłumaczenia jako tungsten, natomiast w niektórych misjach bywa prawidłowo („O wolframie mowa”).

W ogóle mam wrażenie, że polska wersja została niestety przyrządzona przez Google Translatora i co najwyżej poprawiona przez przypadkowego Polaka, który akurat był pod ręką. Ale nie miał niestety za wiele pojęcia o kosmonautyce czy chemii, co jednak było warunkiem niezbędnym. Dlatego nazwa surowca Compound (podstawowy materiał budowlany) została przetłumaczona z automatu na „złożony” zamiast na mieszankę czy kompozyt, a widniejące w katalogu planów Schematic stało się „schematycznym” zamiast planu czy schematu. Wysokiej klasy komedią jest przełożenie Solid-Fuel Thruster na „paliwo stałe dla silników manewrowych” zamiast „silnik na paliwo stałe”, a najlżejszy łazik zwany tu nie wiedzieć czemu „gazikiem” nadaje się „do harcerskich zajęć”. W oryginale jest scouting, co w tym kontekście oznacza rzecz jasna zadania zwiadowcze, natomiast „gazik” jest starą polską nazwą samochodu typu jeep, pochodzącą od „GAZ”, co jest skrótem od „Gorkowskij Awtomobilnyj Zawod”, radzieckiego producenta podobnego do jeepa auta GAZ-69.

W trakcie patchowania „Astroneera” po 2019 roku, kiedy to grałem po raz ostatni, nieliczne błędy usunięto (nie ma już pojazdu do „harcerskich zajęć”), ale za to dodano nowe. Jedna z misji w chainie „kolejowym” nosi polski tytuł „Wszyscy na pokładzie”, co jest nieudolnym tłumaczeniem „All Aboard”. W kontekście kolejowym jest to zawołanie konduktora – u nas wołają „Wsiadać proszę!” Nie lepiej jest z tłumaczeniem osiągnięć na Steamie (i prawdopodobnie także na pozostałych platformach): znowu mamy tam „komnatę” badawczą, nazwy surowców pisane są błędnie wielką literą (Złom, Bajty), a nazwy planet są nieodmieniane.

Wróćmy jednak do surowców. Prócz minerałów mamy jeszcze materię organiczną (można ją przerobić na węgiel), grafit, żywicę, „amon” i astronium. „Amon” jest tłumaczeniem Ammonium, co jest jedną z trzech poważnych usterek oryginału; autorom chodziło o jakiś związek będący pochodną amoniaku (ang. ammonia). Niestety takie związki nie występują w przyrodzie jaki minerały, natomiast są wytwarzane przez zwierzęta.

Dalszą przeróbkę, polegającą głównie na łączeniu dwóch różnych surowców w trzeci, nowy, wykonuje się w laboratorium chemicznym. I tu też na ogół zachowane są jakieś elementy realizmu: z węgla i żelaza otrzymuje się stal, z węgla i wolframu – węglik wolframu. Czasem dodatkowo potrzebny jest gaz – gazy to grupa surowców wydobywanych z atmosfer poszczególnych ciał niebieskich (poza Desolo, który nie ma atmosfery); należą do nich wodór, argon, metan, azot, hel – i siarka. Siarka normalnie jednak nie jest gazem (choć można sobie wyobrazić jej otrzymywanie z atmosfery zawierającej dużo siarkowodoru).

Przykładowo z dwóch cząsteczek „amonu” w obecności wodoru otrzymuje się hydrazynę, co już niezbyt pasuje (wzór amoniaku to NH₃, a hydrazyny N₂H₄, z czego widać, że tam wodoru nie trzeba dodawać). Gorzej jednak, że ten dodawany gaz jest w grze określany jako fuel, czyli paliwo – a chyba nie trzeba tłumaczyć, że hel się nie pali, a i azot nieszczególnie. Natomiast rzeczywiście hydrazyna bywa używana do tego, co pokazuje gra, czyli jako paliwo rakietowe (można poczytać o tym na blogu).

Na tym rozważania chemiczno-lingwistyczne zakończymy i przejdziemy do jednej z dwóch poważnych bolączek gry – która jest jednak konsekwencją jej realizmu, więc może nie ma na co narzekać. Chodzi mianowicie o to, że plecak zapycha się nam błyskawicznie, bo ma tylko 10 pojedynczych slotów (plus 1 w drukarce oraz 3 w narzędziu terenowym – te ostatnie jednak szybko zostaną zajęte przez ulepszenia). Jeśli doliczyć pojemnik na glebę (albo dwa) oraz ewentualnie przenośny generator tlenu, a także paczki przewodów, z których układa się linię tlenowo-zasilającą, okaże się, że w plecaku zmieścimy może 7-8 paczek surowca, a to oznacza, że sporo się nabiegamy w tę i nazad, nosząc różne dobra.

Ratunkiem mogą tu być pojazdy (z wyjątkiem najmniejszego buggy, który nie ma slotów umożliwiających przewożenie większego ładunku). Bardzo szybko uzyskujemy dostęp do ciągnika, któremu możemy podpiąć ze dwie przyczepki, na których z kolei umieścimy składy – i już mamy możliwość przewożenia dodatkowych kilkunastu paczek. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że zjazd ciągnikiem lub łazikiem pod ziemię wymaga odpowiednio obszernych korytarzy, a na dodatek nie da się tam ładować pojazdów za pomocą OZE. Możemy też budować linie kolejowe ze stacjami, przystankami i magazynami (tory układa się podobnie jak linię tlenowo-zasilajacą).

No dobrze, ale po co to wszystko? Główny wątek fabularny „Subnautiki” polegał na tym, że musieliśmy zbudować sobie rakietę i wyłączyć planetarny system kwarantanny, by móc wystartować z planety i dotrzeć z powrotem do reszty ludzkości. I w „Astroneerze” jest podobnie: mamy odlecieć z układu słonecznego. Robi się to następująco: każda planeta ma sześć specjalnych węzłów na powierzchni (księżyce mają po dwa). Te węzły musimy aktywować (co polega na podłączeniu im na pewien czas zasilania). Dodatkowo każde ciało niebieskie ma jeszcze w środku węzeł centralny, do którego musimy się dokopać i też go aktywować (gra uwzględnia, że zgodnie z fizyką w środku planety panuje… nieważkość). Węzły te dodatkowo służą jako system szybkiej podróży, a gdy aktywujemy pierwszy węzeł centralny, uzyskamy też możliwość teleportowania się na wiszącą gdzieś w kosmosie platformę, na której po aktywowaniu wszystkich węzłów centralnych uruchamiamy tunel czasoprzestrzenny i startujemy w Kessel Run. Game over. I tylko tego złota ze wspomnianej na początku gorączki jakoś nie znaleźliśmy.

W tej fazie aktywowania węzłów zwykle ujawniała się druga bolączka gry – od pewnego momentu przemierzanie globów w poszukiwaniu węzłów na powierzchni stawało się nużące. Wprowadzenie pojazdu latającego być może uprościło ten proces, a przynajmniej przyśpieszyło – może on lecieć po linii prostej zamiast omijać przeszkody terenowe. Można więc podrzucić sygnalizator pod każdy węzeł, a potem podjechać do nich pojazdem przewożącym niezbędne źródło energii. Ale uzyskanie dostępu do pionowzlotu wymaga wykonania serii misji (podobnie jak w przypadku kolei), a potem trzeba jeszcze pojazdy wyprodukować na każdym ciele niebieskim albo je tam dostarczyć. W praktyce chyba najlepszym wyjściem jest tworzenie rozbudowanej bazy z systemami produkcyjnymi tylko na jednej planecie (zwykle będzie to Sylva) i zwożenie tam wszystkich potrzebnych surowców z pozostałych globów.

Na Steamie gra ma znakomitą średnią ocen – 91% z prawie 91 tysięcy recenzji jest pozytywnych. Z kolei krytycy na Metacritics zamarudzili, dając grze oceny poniżej 80% (wersja pecetowa zaledwie 71%). Kompletnie tego nie rozumiem, bo po premierze „Astroneer” zdobył sporo nagród, a do dziś sprzedał się w liczbie prawie 4 milionów egzemplarzy. Jak na tytuł indie jest to ogromny nakład, co tylko potwierdza moje przekonanie, że jest to bardzo udana gra.

Wszystkie screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *