18. Psychonauts

PC, Xbox, PlayStation 2, OS X, Linux

Psychonauts z 2005 roku to reprezentant gatunku, którego jeszcze u mnie nie było, mianowicie platformówki (konkretniej platformówki 3D). Platformówka to, jak sama nazwa wskazuje, gra, w której skaczemy postacią po platformach – klasycznym przykładem są tu tytuły z serii Super Mario, z wąsatym hydraulikiem. Psychonauts są jednak grą studia, które w swoich najlepszych tytułach niczego nie robi w sposób oczywisty, więc ostatecznie dostajemy coś, co jest mieszaniną gry akcji, przygodówki (znakomita fabuła, pod którą zaprojektowane są poziomy – a nie, jak to często bywa, odwrotnie), a nawet RPG, ponieważ możliwości naszego bohatera się rozwijają. Grałem w to jakieś cztery razy, co mówi samo za siebie (aczkolwiek kupiłem ją kilka lat po premierze za grosze, bo specjalnie dobrze się nie sprzedawała, jak wiele gier dziś kultowych).

Gra powstała w studiu Double Fine założonym przez Tima Schafera, który pierwotnie pracował w LucasArts nad legendarnymi przygodówkami z serii „Secret of Monkey Island”, a potem tworzył własne projekty w tym gatunku: Full Throttle i Grim Fandango. Opuścił firmę, gdy postanowiono w niej odejść od przygodówek, i założył własną – ale pierwszy tytuł, jaki opublikował pod szyldem Double Fine, czyli właśnie Psychonauts, trudno do przygodówek zaliczyć. Właściwie łączy ją z tym gatunkiem jedynie dopracowana fabuła.

Tytułowi psychonauci są specjalistami od szpiegowania i rozwiązywania problemów psychicznych, ale nie drogą terapii, a przez wchodzenie do umysłu. Rozgrywka jest więc podzielona na poziom rzeczywisty i etapy rozgrywające się w umysłach różnych osób. Główny poziom gry to obóz dla młodych psychonautów, upozowany na obóz skautowski w amerykańskim interiorze, gramy zaś jako jeden z uczestników obozu – Razputin Aquato zwany Raz, który uciekł z cyrku, w którym pracuje jego ojciec, i mierzy się z poczuciem winy wynikającym ze sprzeciwienia się rodzicowi. Podczas rozgrywki spotykamy dzieci będące pozostałymi uczestnikami obozu, z niektórymi nawiązujemy nić sympatii i uzyskujemy ich pomoc, ale są i takie, które mają charakter zwykłego szkolnego brutala. Ponadto w grze występują instruktorzy-agenci, np. typowy trep Oleander, imprezowa Milla Vodello, przemawiający z niemieckim akcentem Sascha Nein oraz miejscowy cieć (na takiego przynajmniej wygląda), były agent Ford Cruller. W ramach szkolenia wykonujemy misje w umyśle każdego z nich, ale o tych poziomach za chwilę.

Psychonauts ma niezwykły styl graficzny – postacie są silnie stylizowane kreskówkowo (najbardziej kojarzą mi się z niespecjalnie udanym serialem Rugrats, polski tytuł Pełzaki), podobnie jak otoczenie. Gra ma też bardzo charakterystyczną muzykę, która w spokojnych momentach jest czymś w rodzaju country-rocka, ale podczas misji staje się bardzo zróżnicowana, a przy tym nierzadko dziwaczna, stosownie do otoczenia (n. u Oleandra słyszymy marsz wojskowy, a u Milli – disco). Poziomy, w których wykonujemy misje, są niesamowite i należą do najbardziej niezwykłych otoczeń, jakie widziałem w grach (dorównują im chyba tylko niektóre fragmenty innej starej platformówki, „American McGee’s Alice”). Wnętrze umysłu Oleandra wygląda jak front I wojny światowej, u Milli panuje wesoła psychodelia, a umysł Saschy to wielki sześcian, po którego powierzchni biegamy (pożyczono ten pomysł do niektórych gier z serii Super Mario). W jednym poziomie chodzimy po planszy gry, w którą gra rozpracowywana przez nas postać, w innym – mamy wielkość Godzilli i biegamy po miniaturowym mieście, a w najsłynniejszym, Milkman Conspiracy, poruszamy się po otoczeniu typu „amerykańskie przedmieście”, ale pogiętym i poskręcanym w trzech wymiarach, gdzie grawitacja co chwila ma inny kierunek.

Świat obserwujemy zza pleców bohatera (3PP), biegamy, zbieramy przeróżne znajdźki, takie jak „figments of imagination” i bagaż emocjonalny, który lokalizujemy na słuch, gdyż są to zwykle chlipiące albo ciężko wzdychające walizki, torby i plecaki. Postać Raza rozwija się w trakcie rozgrywki dzięki kupowaniu lepszego sprzętu w obozowym sklepiku i zyskiwaniu nowych umiejętności, takich jak lewitacja, telekineza czy niewidzialność. Fabuła ogólnie jest równie mroczna jak większość otoczenia, co chwila spotykamy postacie mające poważne problemy ze sobą. Nasz bohater stara się zdemaskować spisek złego doktora Loboto, który pozbawia dzieci mózgów i sprawia, że zaczynają zachowywać się jak bezrozumne zombie (tu powstrzymam się od komentarza).

Po naprostowaniu problemów prawnych związanych z utratą pierwotnego wydawcy Psychonauts Studio Schafera wyszło na prostą i wydaje gry dość regularnie. Ukazały się m.in. „Brütal Legend” („heavymetalowa” gra akcji 3D, w której biegamy Jackiem Blackiem i walczymy z siłami piekła), dwie części „Costume Quest” (RPG z turową walką, trochę podobny do South Parków), nieukończona „Space Base DF-9” (w której budujemy bazę kosmiczną – szkoda mi tego projektu, bo zapowiadał się fajnie, a ja lubię city buildery), taktyczny RPG „Massive Chalice” oraz dość niefortunna „Broken Age”, która zaczęła się od projektu na Kickstarterze, ufundowanego błyskawicznie, bo graczom wydawało się, że chodzi o kontynuację Psychonauts, tymczasem jego owocem była raczej średniawa przygodówka. W międzyczasie ukazała się gra na gogle VR „Psychonauts in the Rhombus of Ruin”, ale prawdziwa kontynuacja, „Psychonauts 2”, powstaje od 2015 roku i ma się ukazać w 2021.

Na obrazkach – okładka z Razem na pierwszym planie, Raz w grze, Sascha Nein, Milla w swoim umyśle, poziom planszowy, poziom ze „Spisku mleczarza” oraz bagaż emocjonalny. Gra była multiplatformą wymierzoną w PS2 i Xboksa, więc pod względem jakości grafika mocno się zestarzała.

Kategorie: