Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S
Próba wyszukania hasła „Star Trek” w serwisie MobyGames pokazuje 186 tytułów związanych z franczyzą Gene’a Roddenberry’ego. Mamy tam pełen przegląd gatunków: od symulacji i FPS-ów przez gry przygodowe, strategiczne i taktyczne aż po pinball i idlery. Ten ostatni gatunek, nazwany od angielskiego słowa idle, czyli bezczynność, jest osobliwością rynku mobilnego i występuje głównie na smartfonach i przeglądarkach – są to gry, w których udział gracza jest ograniczony do minimum, a zasadniczą częścią są generujące się samoczynnie dochody, które wykorzystujemy od czasu do czasu w celu ulepszenia naszych „generatorów” i jeszcze szybszego samoczynnego generowania dochodów (oczywiście nie chodzi o faktyczne pieniądze, bo te to wydajemy na przeróżne bonusy skracające czekanie).
Grałem swego czasu w kilka tytułów związanych ze Star Trekiem, np. w prostą strategię „Birth of Federation”, mobilkę „Star Trek Timelines” oraz zrobiony na engine Quake III FPS „Star Trek: Voyager – Elite Force”. Ta ostatnia gra nawiązywała do mojego ulubionego serialu z uniwersum ST.
Dowodzony przez Kathryn Janeway (pierwsza kapitanka jako główny bohater serialu) eksperymentalny statek Voyager z niepełną jeszcze załogą zostaje wysłany na poszukiwanie zaginionego statku buntowników zwanych Maquis (co jest nawiązaniem historycznym – słowem tym określano grupę francuskiego ruchu oporu z II wojny światowej oraz hiszpańskich XX-wiecznych powstańców walczących z dyktaturą Franco). Trafia w związku z tym na niebezpieczne terytorium Badlands, pełne dziwacznych zjawisk fizycznych. I jedno z tych zjawisk teleportuje oba statki (Voyagera i Maquis) do Kwadrantu Delta, 70 tysięcy lat świetlnych od Ziemi. Załogi muszą połączyć wysiłki (do czego dochodzi nie bez tarć) i podjąć wspólne działania w celu powrotu do domu, co zajmie im 75 lat.
W serialu występuje mnóstwo interesujących postaci – prócz pani kapitan, która początkowo wydaje się nieco sztywna, także porucznik Tuvok (Volcan i specjalista od ochrony), genialny pilot Tom Paris (wyciągnięty przez Janeway z kolonii karnej), jego przyjaciel Harry Kim, kapitan Maquis Chakotay (Indianin, wkrótce mianowany pierwszym oficerem Voyagera), B’Elanna Torres (Maquis, mieszaniec człowieka i Klingona), oraz Doktor – awaryjny hologram medyczny (ponieważ żywy lekarz nie zdążył się zaokrętować). Doktor jest moją absolutnie ulubioną postacią z całego uniwersum ST: początkowo bezduszny program komputerowy, z czasem nabywa coraz więcej ludzkich cech. Jest rzecz jasna akcentem humorystycznym trochę podobnie jak android Data w TNG (ale przynajmniej nie jest trupio blady). Jego przekonanie o własnej doskonałości, nieco podobne jak u Herculesa Poirot, jest źródłem wielu zabawnych sytuacji. Doktor dostał nawet kilka odcinków, w których jest głównym bohaterem.

Do załogi dołącza też kilku mieszkańców Kwadrantu Delta, w szczególności Neelix z gatunku Talaxian, służący Voyagerowi za przewodnika (część widzów uznaje go za irytującego) oraz jego ukochana Kes, teoretycznie z krótko żyjącego gatunku Ocampa. Później pojawia się też Siedem z Dziewięciu, oderwany od roju dron Borga, tej cywilizacji, co to lata po kosmosie i wszystkich asymiluje, przerabiając na społeczności przypominające ule czy mrowiska. Z Siedem z Dziewięciu wielu facetów chętnie by się poasymilowało, ponieważ grająca ją Jerri Ryan miała bombową figurę i bardzo obcisłe stroje…

Pierwszy sezon serialu miałem okazję oglądać w paśmie niekodowanym Canal+ jeszcze za telewizji analogowej. Był tam nadawany z polskim dubbingiem, do którego trzeba było się przyzwyczaić. Ale zasadniczo nie było to wielkim problemem, gdy tylko grająca B’Elannę Anna Apostolakis przestała używać gardłowego „klingońskiego” głosu i zaczęła mówić normalnie. Szczególnie udany w polskim dubbingu był Włodzimierz Press jako Doktor – nawet fizycznie przypominał grającego tę postać Roberta Picardo.
Rozpisuję się tu tak obszernie na temat serialu, ponieważ gra „Star Trek: Voyager – Across the Unknown” z 2026 roku jest bardzo mocno oparta na jego fabule. Wiele wydarzeń przebiega dokładnie tak jak w odcinkach serialu, choć oczywiście gracz ma w wielu miejscach wpływ na wydarzenia. Może się nawet zdarzyć, że któryś z głównych bohaterów zginie. W serialu nie ma to miejsca (w końcu nie są redshirtami 😉), mnie natomiast przytrafiło się w misji pobocznej, podczas której B’Elanna Torres została rozszczepiona na ludzką kobietę i Klingonkę. Niestety nie dysponowałem technologią, która umożliwiłaby ich ponowne sklejenie w jedno, więc od tej pory mam dwie B’Elanny, ale gra uznała, że ta oryginalna opuściła padół.
Główne postacie mają twarze aktorów, którzy grali je w serialu, co jednak wyszło różnie. Dwuwymiarowe portrety znakomicie oddają podobieństwo, ale modele trójwymiarowe (które widujemy np. podczas scen z mostka albo w różnych przerywnikach) są bardzo kiepskie. W niektórych przypadkach, np. Toma Parisa, trudno rozpoznać bohatera. Zupełnie tego nie rozumiem, bo gra zatrąca tu o budżetowość, a kosztuje może nie tyle co AAA, ale całkiem niebudżetowo: np. na Xboxie 170 zł w wersji podstawowej i 210 w wersji Deluxe (obejmującej DLC z m.in. tym nieszczęsnym Delta frajerem).

Misje poboczne, tak przy okazji, oznaczone niebieską ikoną komunikatora floty (wątek główny ma żółtopomarańczową), warto wykonywać, gdyż często zyskujemy dzięki nim unikatowy sprzęt, który zapewnia zwiększone, czasem nawet 100% szanse powodzenia w testach losowych. Z drugiej strony możemy też narobić sobie w tych zadaniach dodatkowych wrogów, co zwiększy liczbę bitew kosmicznych, jakie będziemy musieli stoczyć.
„Star Trek: Voyager – Across the Unknown” jest wielogatunkową hybrydą: łączy w sobie elementy przygodówki, base buildera (cały czas coś budujemy w Voyagerze, ale o tym za chwilę), gry taktycznej (misje Away Teamu, ale nie wyobrażajmy sobie zaraz FPP) i prostej symulacji bitew statków kosmicznych. W odnośnym haśle Wikipedii jest określona jako rogue-lite, ale uważam to za nietrafne, gdyż brakuje tam podstawowego elementu tego gatunku, tzn. przymusowego wielokrotnego podchodzenia do rozgrywki i kumulowania się efektów zwiększających nasze możliwości. W „Across the Unknown” każda rozgrywka jest całkowicie odrębna od pozostałych.
Element przygodówki polega na położeniu silnego akcentu na fabułę. Przemierzany przez nas Kwadrant Delta jest podzielony na sektory. W każdym z nich znajduje się kilka układów gwiezdnych liczących po kilka-kilkanaście planet. Między planetami i układami możemy w zasadzie poruszać się swobodnie, ale przejście do następnego sektora (bezpowrotne) możliwe jest dopiero po wykonaniu misji głównego wątku. W trakcie jej kolejnych etapów wielokrotnie mamy możliwość wyboru drogi postępowania (aczkolwiek dostępność poszczególnych opcji zależy od tego, kogo mamy na pokładzie i jakim sprzętem dysponujemy). Niektóre wybory mają długofalowe konsekwencje. Utrata statku w wyniku przegranej bitwy lub jakiegoś nieopanowanego wydarzenia zwykle oznacza koniec gry, ale są i takie fragmenty, gdy jest jedyną możliwością, z której potem musimy się jakoś wykaraskać.

Mechanika budowania bazy jest najobszerniejsza. Na początku wnętrze Voyagera jest w dużym stopniu zniszczone – podstawowe rzeczy odbudowujemy w części samouczkowej, ale i potem większość pokładów ma zniszczony system podtrzymywania życia. Aby uzyskać dostęp do danego pokładu i możliwość posprzątania blokującego przestrzeń złomu, musimy najpierw odbudować ten system. Wymaga to pewnego unikatowego materiału, którego mamy trochę na początek, ale powinniśmy jak najszybciej uruchomić jego własną produkcję. Służy do tego biolaboratorium, jednak najpierw musimy je „zbadać”. W grze istnieje postęp techniczny – na początku mamy dostęp jedynie do podstawowych technologii, ale nawet normalne kwatery musimy najpierw wynaleźć, by móc je budować.

Czyli kwestia postępu technicznego jest potraktowana nieudolnie (ale podobnie jest w większości gier obejmujących ten element) – mam uwierzyć, że dość banalne rzeczy trzeba wynajdywać na miejscu, gdy tymczasem reprezentujemy pangalaktyczne imperium, pardąsik, Federację, która boldly goes where no human has gone before. Ale nie wie, jak ulepszyć pokładowy lazaret, żeby pomieścił więcej łóżek.
Badania naukowe oraz pomieszczenia do budowania/ulepszania są podzielone na 5 kategorii: inżynieria, załoga, nauka, walka i Borg. Jednak nie wszystkie technologie można badać od samego początku – w obrębie kategorii dzielą się one na pięć poziomów, niektóre technologie na dalszych poziomach wymagają opracowania najpierw jakiejś technologii z wcześniejszego poziomu, a jeszcze inne są w ogóle niewidoczne i ujawniają się w wyniku określonych wydarzeń związanych z fabułą, misjami pobocznymi albo po dotarciu do określonego sektora. Przykładowo ulepszony prom Delta Flyer, cacko Toma Parisa, dostępny jest dopiero po przybyciu do 7. sektora – jednak żeby móc go w ogóle wybudować, musimy najpierw opracować technologię 2. i 3. ulepszenia hangaru promów, a potem jeszcze dodatkowo samego Delta Flyera.


Ponieważ jest to technologia piątego poziomu, jej wynalezienie wymaga strasznie długiego czasu i zasobów. Przy tym czas jest mniejszym problemem – większy stanowią punkty badań. Na przykład odblokowanie 3. poziomu technologii w jakimś drzewku wymaga 100 punktów, w 4. – 130, a w 5. – 160. I potem tyle samo punktów kosztuje każda technologia z danego poziomu, tymczasem nasze podstawowe laboratorium naukowe wytwarza te punkty w oszałamiającej liczbie 1 na jednostkę czasu zwaną cyklem.
Oczywiście nikt (poza niewystarczającą liczbą punktów badań) nie broni nam wynajdywania efektywniejszych pomieszczeń i budowania nowych oraz ulepszania starych. Tu jednak pojawia się kolejne wąskie gardło, a mianowicie energia (dodatkowe i ulepszone budynki wymagają też większej liczby członków załogi do obsługi, ale to akurat drobiazg, zwłaszcza jeśli werbujemy przy każdej nadarzającej się okazji). Ilość energii dostępnej na statku zależy od rdzenia warp, więc w trakcie rozgrywki musimy go coraz bardziej ulepszać (co na szczęście nie wymaga badań naukowych). Ma to absolutnie kluczowe znaczenie, bo na samych akumulatorach długo nie pociągniemy, nawet jeśli zapchamy nimi pół Voyagera.
A skąd brać surowce? Jak już wspomniałem, latamy w grze między planetami, układami słonecznymi i, ostatecznie, sektorami. Po pierwszym przybyciu do danego układu słonecznego musimy przeskanować wszystkie obiekty oznaczone pytajnikiem – mogą to być planety, ale także skupiska asteroid, stacje kosmiczne albo statki kosmiczne (ewentualnie ich szczątki). Po przeskanowaniu pytajniki zmieniają się w ikonki różnych rodzajów surowców, deuteru służącego za paliwo, żywności (musimy karmić naszych niewol… podkomendnych, a racje z replikatora poważnie zwiększają zużycie paliwa), ludzików (dodatkowi członkowie załogi), punktów badań (ooo super) itp. Znaczniki misji są widoczne zawsze i bez skanowania, aczkolwiek bywa, że pojawiają się dopiero na odpowiednim etapie zadania.

Latając w obrębie układów i między nimi, zużywamy deuter. Zatem choć teoretycznie możemy sobie latać, ile dusza zapragnie, to w praktyce musimy stale balansować między lokacjami, uzupełniając zapasy Voyagera. Po przybyciu na dane miejsce mamy do wyboru kilka trybów pozyskiwania zasobu – zwykle im bardziej ryzykowny dany sposób, tym większe zyski może dać (ale też tym większa szansa, że coś nie wyjdzie i zyskamy mniej albo w ogóle nic, albo na dodatek poniesiemy straty w ludziach i uszczerbek na statku).
Wspomniałem już, że postacie znane z serialu są bohaterami w grze. Nie ogranicza się to bynajmniej do figurowania na mostku i w cutscenkach. Bohaterowie mają opisywane liczbowo umiejętności (dwie lub trzy spośród autorytetu Floty, umiejętności medycznych, naukowych, technicznych, negocjacyjnych i bojowych), a podczas misji Away Teamu zbierają doświadczenie, co daje od czasu do czasu awans na wyższy poziom połączony ze wzrostem umiejętności.
Misje ełej są bardzo fajną turową minigrą logiczno-taktyczną. Zanim wyruszymy, wybieramy 3 bohaterów (wyjątkowo 2), którzy będą się trudzić. Należy zwrócić przy tym baczną uwagę na to, jakich umiejętności wymaga dana misja i zapewnić pokrycie każdej z nich optymalnie przez 2 osoby (raz użyty, pardon le mot, członek ekspedycji jest w następnej turze zmęczony i ma obniżone parametry, więc powinien odpocząć). Na niektóre misje warto wziąć ludzi o odpowiedniej cesze, np. „Klingon” albo „pilot”, bo da to nam dodatkowe opcje.

Misje Away Teamu składają się zwykle z 4-5 tur. W każdej turze dostajemy 2-3 możliwości do wyboru (każda wymaga określonego poziomu jakiejś umiejętności, rzadziej cechy) i możemy wybrać do jego wykonania dowolną liczbę załogantów, którzy mają odpowiednie parametry. Szczególnie korzystne są te możliwości, które zapewniają też zdobycie zasobów: morale załogi, paliwo, surowce, a także punkty badań (yay!). Przy wybieraniu delikwenta do roboty widzimy, jakie będą prawdopodobne rezultaty jego działania. Jest to wyrażone w postaci czerwono-zielonego paska, gdzie część zielona oznacza sukces, a czerwona – porażkę. Im więcej zielonego, tym większa szansa na pozytywny wynik, a im bardziej poziom umiejętności postaci zbliżony jest do wymaganego, tym większa część zielona. Gdy jest równy wymaganemu, to mamy gwarantowany sukces, a gdy jest wyższy – to pojawia się jeszcze na pasku odcinek złoty, który oznacza sukces krytyczny (czyli większe premie surowcowe). Po wybraniu wykonawcy po pasku zaczyna losowo skakać wskaźnik, który po jakimś czasie się zatrzymuje – i już widzimy, czy będziemy musieli za chwilę wczytać grę.


Ostatnim aspektem rozgrywki są bitwy kosmiczne. Ta mechanika też nie jest specjalnie skomplikowana, dodatkowo większość bitew można złożyć na barki komputera. Bitwy są jedynym elementem wymagającym jakiejś dozy refleksu, aczkolwiek nie ma co liczyć na bardzo dynamiczne starcia (w końcu nie jest to walka myśliwców, a dużych i ciężkich statków kosmicznych). Na bitwę również zabieramy do 3 bohaterów – każdy daje umiejętność czynną, którą możemy aktywować (po cooldownie).
Jak doskonale wiedzą miłośnicy Star Treka, statki Federacji są uzbrojone w fazery i torpedy fotonowe, a chronią je osłony z pola siłowego. To samo dotyczy większości jednostek wroga. Należy pamiętać, że podstawowa torpeda nie przebije osłon – najpierw trzeba je zniszczyć fazerami lub umiejętnościami (tu godny polecenia jest Harry Kim, który umie hakować osłony przeciwnika). Wyniki bitew są różne – czasem zniszczymy wrogi statek, w innych przypadkach wróg może uciec albo się poddać. Zwykle dostajemy też łupy w postaci zasobów i morale (po wygranej bitwie, rzecz jasna).


A kiedy dochodzi do walk? Najczęściej z powodów fabularnych, podczas misji wątku głównego i pobocznych. W Kwadrancie Delta pełno jest niemiłych osób inteligentnych: znani przeciwnicy, tacy jak Kazoni i Borg, oraz nowi, o tak wymyślnych nazwach jak Hirogeni, Vidiianie i gatunek 8472 (według nomenklatury Borga). Ten ostatni to szczególni mocarze – Borg się ich boi, gdyż jest to jedyny gatunek, którego nie zdołali zasymilować.
Prócz tego mogą się zdarzyć losowe spotkania z przeciwnikami podczas przelotów albo zasadzki i ataki przy zbieraniu zasobów. Jeśli pozyskamy urządzenie maskujące (Cloaking Device), to będziemy też mogli wymigać się od walki.
Gra obejmuje 12 sektorów, których kolejność ustalana jest losowo na początku rozgrywki (być może to ten element rogue-lite). Biorąc pod uwagę wysoki stopień swobody w obrębie sektora, może to dawać całkiem długą rozgrywkę, zwłaszcza jeśli będziemy wczytywać zapisy gry w celu powtórzenia jakiegoś etapu po niekorzystnym wyniku (ja np. powtarzałem z 5 razy ostatni etap misji z Hirogenami w 7. sektorze, bo chciałem uratować Kima, którego gra uparcie mi zabijała). System zapisu jest chyba jedynym poważnym utrudnieniem rozgrywki na normalnym poziomie trudności – mamy do dyspozycji tylko jeden slot autozapisu. Początkowo gra nie miała w ogóle możliwości ręcznego zapisywania rozgrywki; później dodano tę funkcję, ale też z tylko jednym slotem.
„Across the Unknown” ma polską wersję, co zauważyłem z opóźnieniem. Oszczędziło mi to sporej dawki nerwów, już bowiem wybranie opcji wczytania gry pokazuje nam, że polski tekst nie mieści się w wyznaczonym nań miejscu. To zaś sugeruje, że testy lokalizacji wydawca gry miał w takim miejscu na d. Na ekranie wczytywania polskiego tekstu nie ma(?), za to w grze łatwo można zauważyć, że tłumacz (jeśli był) miał problemy z obsługą zmiennych i modyfikowaniem tekstu w taki sposób, by wyglądał on jakoś w polskiej wersji mimo obecności zmiennych. Ten problem widać np. w zdaniu „Zapewnia 2 miejsc na promy”. Oczywiście zamiast 2 jest zmienna liczbowa, czyli oryginał mówi „Provides x places for shuttles”, ale nie przekłada się tego dosłownie, bo po polsku wymagałoby to 3 przypadków (dla 1, 2-4 i 5+). Prawidłowe tłumaczenie to „Liczba miejsc na promy: x”. Komora hydroponiczna to obiekt dedykowany do upraw! Czymcie mie bo nie wyczymie. „Every 10 cycles” jest przetłumoczone dosłownie na „Każdy 10 cykl” zamiast „Co 10 cykli”! O nieprawidłowościach pisowni wielką literą i kalkowaniu angielskiej interpunkcji już nawet nie wspominam.

Na ekranie sektora z określenia odległości wypadło słowo „cykli” i mamy np. „8 stąd”, „4 stąd”. Rzecz jasna i tu pojawiłby się problem z przypadkiem gramatycznym słowa cykle, ale myślący żywy tłumacz poradziłby z tym sobie jakoś. Deflektor nawigacyjny „Osłania statek przed nadchodzącymi[!] uszkodzeniami podczas lotu przez przestrzeń kosmiczną i zjawiska przestrzenne[!]”. To rzeczywiście fajne tłumaczenie sformułowania space phenomena. Poza tym w polskiej wersji regularnie mylone są tłumaczenia damage, co przekłada się albo na obrażenia (w odniesieniu do istot żywych), albo na uszkodzenia (w odniesieniu do maszyn, mechanizmów, pojazdów itp.). Mimo pozorów jakości w dłuższych tekstach (w których i tak zdarzają się rażące błędy w rodzaju odmieniania nazwy Borg) tłumaczenie sprawia wrażenie AI slopa pozbawionego jakiejkolwiek redakcji.










Abstrahując od problemów z polską wersją językową, wypadałoby teraz odpowiedzieć na pytanie, czy jest to dobra gra. Jako fan serialu nie mogę tu być do końca obiektywny – ja po prostu lubię te postacie i ten pomysł fabularny, w którym od perypetii jednej załogi nie zależy los całej Federacji (jak w „ST Enterprise”), a jedynie ich własny. Gra jest według mnie jeszcze lepsza od serialu, bo oddestylowano z niej bardzo mnie drażniące w ST:VOY uwagi krytyczne pod względem racjonalizmu i pochwały „emocjonalizmu”. Oraz bigoterię – w jednym z odcinków Siedem z Dziewięciu prosi Kima, żeby jej wytłumaczył, o co właściwie chodzi z tym seksem (została zasymilowana jako dziewczynka). I Kim plącze się w jakieś teksty o uczuciach, a potem ucieka! 😊
Rzecz jasna nie jest to gra akcji, więc zapewne nie będzie atrakcyjna dla graczy poszukujących dreszczyku i szybkiego tempa. 7,7 na Metacriticu i 7,2 na MobyGames sugerują raczej solidnego średniaka, więc ostatecznie nie polecałbym kupowania „Across the Unknown” za pełną cenę. Ale akurat jest na letniej wyprzedaży Steam za 105 zł (podstawka, Deluxe kosztuje 140).
[screenshoty własne]





