5. Civilization

N-Gage, MS-DOS, Amiga, PC-98, Atari ST, Windows, Macintosh, Super NES, PlayStation, Sega Saturn
Civ 6: PC, macOS, Linux, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Android

Civilization z 1991 roku, nieuchronnie, ponieważ należący do strategii turowych gatunek 4X (od explore, expand, exploit, exterminate) jest drugim z moich najbardziej ulubionych. Kupiłem tę grę w okolicach premiery w Niemczech – było to zwykle korzystne, ponieważ Niemcy już wtedy preferowali gry całkowicie zlokalizowane i angielskie wersje szybko trafiały do koszy z promocjami w hipermarketach. Grzebanie w tych koszach było przez całe lata 90. stałą atrakcją tych wyjazdów. Standardowo gry z gatunku 4X rozgrywają się na nieznanej i odkrywanej przez jednostki gracza mapie, osłoniętej dodatkowo „mgłą wojny” (czyli tam, gdzie nie ma nas ani naszych sojuszników, widać tylko ukształtowanie terenu i ewentualnie zabudowę). Jesteśmy władcą państwa i musimy zadbać o jego przetrwanie – podtytułem pierwszej części Cywilizacji było „Build an empire to stand the test of time”. Próba czasu polega w tych grach nie tylko na upływie kolejnych tur, ale także na przechodzeniu do kolejnych epok, ponieważ mamy możliwość prowadzenia badań naukowych i odkrywania nowych technologii. Pozostałymi głównymi zasobami wytwarzanymi przez nasze miasta i wznoszone w nich budynki są żywność (zużywana na zwiększanie liczby ludności) oraz pieniądze, pobierane z podatków, handlu lub będące dochodem z niektórych budowli. Oprócz zwykłych budynków możemy w miastach wznosić tzw. cuda świata, które zapewniają bardzo poważne premie dla całego imperium. W miastach budujemy też jednostki – naziemne, pływające i powietrzne. Przydają się one nie tylko do militarnych dyskusji z innymi imperiami, ale też do obrony naszych miast przed barbarzyńcami, którzy regularnie pojawiają się na niezagospodarowanych terenach. W późniejszych częściach gra była wzbogacana nie tylko o nowe jednostki i cywilizacje, ale też nowe koncepcje, takie jak sławni ludzie dający określone premie, niezależne miasta-państwa, możliwość awansowania jednostek dzięki zdobywanemu przez nie doświadczeniu, koncepcje ustroju państwa, religii, wpływu kulturowego, turystyki, nieco rozbudowany podbój kosmosu. Zawsze jednak jedną z głównych metod odniesienia zwycięstwa było wysłanie kolonistów do Alfy Centauri (aczkolwiek zawsze można też było wybić rywali do nogi). Ponieważ zaś seria stara się opierać na wiedzy historycznej, najstarsze cuda świata były tradycyjnie Siedmioma Cudami ze starożytności, a cywilizacje – tymi najbardziej znanymi. Niektóre pomysły z tego wszystkiego występowały we wcześniejszych grach, np. system jednostek pływających wzorowany był na starożytnej strategii „Empire”, a postęp techniczny występował w tworzonej od 1989 roku „Mega-Lo-Manii”, jednak w Civilization zebrano to wszystko i dodano nowego sosu 🙂 A odpowiadał za to niejaki Sid Meier, współzałożyciel studia MicroProse i już wtedy żywa legenda świata gier, twórca takich hitów i klasyków, jak symulatory lotu z serii F (F-15, F-19, F-117A) i Gunship, symulator okrętu podwodnego „Silent Service”, Pirates!, Sword of the Samurai, Covert Action oraz ulubiona przez wszystkich maniaków kolei Railroad Tycoon.

Czasem rozwój koncepcji niekoniecznie daje dobre skutki. Niektóre elementy zostały w późniejszych częściach usunięte. Np. nie można już regulować podatków (a było to dawniej dobrą metodą zwiększania zadowolenia populacji w celu uniknięcia buntu), lotnictwo przestało być normalną jednostką, zlikwidowano potrzebę budowania statków transportowych w celu przewożenia jednostek przez morza (co poważnie ograniczyło strategiczne znaczenie zbiorników wodnych). Zlikwidowano też koncepcję pałacu/sali audiencyjnej władcy, które rozbudowywaliśmy w miarę kolejnych sukcesów naszego imperium (był to element służący imponowaniu innym władcom). Szukanie nowości w ostatnich częściach prowadzi do wygrzebywania z historii coraz mniej znanych „cywilizacji”, które czasem ograniczały się do kilku miast w egzotycznym zakątku świata. Z uporem godnym lepszej sprawy twórcy szukają też, zgodnie z zasadami poprawności idiotycznej, kobiet-przywódców. I tu niestety wiarygodność historyczna idzie w odstawkę, ponieważ obok znanych i rzeczywistych przywódczyń, takich jak Elżbieta I, Wiktoria, Katarzyna II czy Indira Gandhi pojawiają się też postacie kompletnie nieznane albo takie panie, które niespecjalnie długo władały swoimi krajami, jeśli w ogóle – np. Jadwiga Andegaweńska w Polsce i Krystyna w Szwecji. Jadwiga zresztą była koronowana na KRÓLA Polski, a samodzielnym władcą była tylko kilkanaście miesięcy, nie mówiąc już o tym, że w wieku 12 lat monarcha mógł nie tyle władać, co być marionetką magnaterii. Z kolei Krystyna Szwedzka przez całe swoja panowanie musiała zmagać się z opozycją budzoną przez wywoływane przez nią „skandale”. Krystyna nie tylko nosiła się po męsku i jako prawdopodobnie lesbijka nie chciała wyjść za mąż, ale też przeszła na katolicyzm, co było trudne do zniesienia dla mieszkańców protestanckiej Szwecji, zwłaszcza w czasach wojny trzydziestoletniej, a ponadto interesowała się najbardziej książkami i nauką, a nie rozsądnymi zajęciami władcy, takimi jak wojny, płodzenie potomstwa z prawego i lewego łoża czy polowania. Była niewątpliwie inteligentną, światłą kobietą – ale kiepskim władcą.

Kategorie: