5a. Civilization II

W kolejnych wpisach o serii „Civilization” przypomnę części polegające na rozwijaniu i wzbogacaniu idei klasycznej „Cywilizacji”, wydawane w ciągu 10 lat po nietrafionym CivNecie. Okres ten został podsumowany wydaniem pakietu „Sid Meier’s Civilization Chronicles”, obejmującego wszystkie części od jedynki do czwórki ze wszystkimi dodatkami poza „Beyond the Sword” do Civ4. Do pakietu dołączono też książkę z opisem historii i różnych aspektów tworzenia serii oraz wywiadem z Sidem Meierem, płytę video z filmem na temat powstawania Civ4, płytę z całą masą innych materiałów cyfrowych oraz grę karcianą zaprojektowana przez głównego projektanta Civ4, Sorena Johnsona (ostatnio znanego z działalności we własnym studiu Mohawk i wydania klona Cywilizacji zatytułowanego „Old World”, niestety kupionego w 2021 przez Epic i wydanego jako ich exclusive).

Civilization II (1996)

Windows, PlayStation, Macintosh

Stare przysłowie pszczół mówi: „Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło”. Zgodnie z tym drugorzędne traktowanie projektu „Civilization II” przez MicroProse umożliwiło jego twórcom, Jeffowi Briggsowi i Bryanowi Reynoldsowi, wprowadzenie do gry wielu nowatorskich pomysłów, które być może spotkałyby się z oporem księgowych.

Źródła sieciowe twierdzą, że druga część ukazała się na W3.1x, jednak wydaje mi się, że wyszła też na Windows 95 (co sugerują również szczegóły i kolorystyka okienek widocznych na większości screenshotów).

Najłatwiej zauważalną zmianą było „pochylenie” mapy – odtąd na standardowym widoku patrzymy na świat pod kątem, w rzucie izometrycznym. Wygląd miast zależy zarówno od ich populacji, jak i epoki, w której jest dana cywilizacja. Jednostki nie są już żetonami, tylko rozpoznawalnymi rysuneczkami, jeszcze dwuwymiarowymi (na w pełni trójwymiarowe pionki, i to animowane, przyjdzie czas później). Ekran miasta pokazuje nie tylko zwykłe domki, ale i wzniesione w nim budynki oraz cuda świata. Większa rozdzielczość umożliwiła też bardziej szczegółowe przedstawienie terenu. Zamiast pałacu gracza upiększamy tym razem salę audiencyjną/tronową, zaczynając od prostej komnaty z kamieniem do siedzenia i podłogą wyłożoną zwierzęcymi skórami. Wygląd tej sali wpływa przy tym na wrażenie, jakie odnoszą posłowie innych cywilizacji.

Istotniejsze jednak od tej kosmetyki były zmiany w mechanice. Pierwszą z nich było wprowadzenie punktów życia jednostek i tego, że atak przeciwnika odbierał tylko ich część. Od tej pory starcie dwóch jednostek zaczęło trwać wiele rund. Ponieważ zaś jednostki z późniejszych epok miały więcej punktów życia (OIDP każda epoka postępu oznaczała, że jednostka ma 10PZ więcej – czyli falanga ze starożytności miała 10, a współczesny niszczyciel 50), zatopienie pancernika przez włóczników stało się prawie niemożliwe. Dodatkowo typ terenu, na którym przebywała atakowana jednostka, wpływał na wynik walki (np. wzgórza i las zapewniały premie do obrony).

Do jednostek cywilnych, którymi w jedynce byli osadnicy, dyplomaci i karawany kupieckie, dodano inżynierów budujących ulepszenia (wcześniej zajmowali się tym osadnicy, ale ich koszty wytworzenia i utrzymania były znacznie większe), szpiegów specjalizujących się w… no cóż, szpiegowaniu, i odkrywców specjalizujących się w badaniu mapy (mogli się przemieszczać po trudnym terenie sprawniej niż jednostki wojskowe). Wprowadzono też nowożytną odmianę karawan kupieckich – jednostki nazywające się po angielsku „Freight” i wyglądające jak tiry.

Na mapie pojawiły się zasoby specjalne, co jest rozwinięciem rybek z pierwszej części. Zasoby te dają premie do wydajności mieszkańców miast, a należą do nich m.in. ryby, wieloryby, bizony, zwierzyna łowna, ropa naftowa, pszenica. Żeby można było je wykorzystać, muszą znajdować się w zasięgu jakiegoś miasta i mieć mieszkańca na danym polu. Ulepszono też SI i zlikwidowano (przynajmniej część) handicapów dla cywilizacji komputerowych. Odtąd musiały budować cuda świata tak jak gracze; ponadto gracz otrzymywał informacje, gdy jakaś cywilizacja, z którą nawiązał kontakt, rozpoczynała budowę jakiegoś cudu i była bliska jego ukończenia. Dzięki temu mógł sam lepiej planować produkcję we własnych miastach.

W Civ2 rozwinięto nieco sekcję jednostek latających. Prócz samolotów dostępne są rakiety (jednorazowe, znikają po ataku) i helikoptery. Myśliwce muszą w każdej turze kończyć ruch w przyjaznym mieście z lotniskiem, na lotnisku polowym lub lotniskowcu, bombowce – co drugą turę. Helikoptery nie, ale zawsze gdy skończą turę „w terenie”, stracą nieco punktów życia.

W Civ2 wprowadzono też obsługę modów oraz scenariusze jako osobny tryb rozgrywki. Dzięki temu w serii zaczęły pojawiać się dodatki: „Conflicts in Civilization” to pakiet 20 nowych scenariuszy realistycznych, „Fantastic Worlds” to z kolei scenariusze w settingu SF lub fantasy, np. kolonizacja Marsa, Midgard itp. Ten drugi pakiet zawierał też ulepszony edytor umożliwiający modyfikowanie parametrów i grafik jednostek, ulepszeń miasta, terenu i technologii, a także programowanie wydarzeń za pomocą triggerów i inne funkcje.

Gra spotkała się z niesamowicie entuzjastycznym przyjęciem fanów i krytyki, i bez trudu przyćmiła CivNet, o którym mało kto już dziś pamięta (nie było go nawet w pakiecie „Chronicles”). W praktycznie wszystkich recenzjach otrzymała ocenę 90% lub wyższą, łączne noty wynoszą dzisiaj 94% na Metacritic i 93% na GameRankings. Znalazła się też na wielu listach must-play i do dziś jest przez wielu miłośników gatunku uważana za najlepszą część serii.

Co prawda od strony dźwiękowej i muzycznej Civ2 jest o wiele lepsza od pierwszej części, jednak muzyka, umieszczona na ścieżce audio płyty z grą, nie wyróżnia się specjalnie. Obejmuje kilka fragmentów z muzyki klasycznej i tematów tradycyjnych, a główna część soundtracku to generic pop-world music, w dodatku niestety nagrana w całości z użyciem średniej jakości sampli, a nie prawdziwych instrumentów.

Miałem przyjemność tłumaczyć tę część dla polskiego wydawcy i to chyba było moje pierwsze starcie z tekstem gry zawierającym zmienne. Np. na listwie tytułowej głównego okna z widokiem gry wyświetlany był tekst „%1 Map”, gdzie za zmienną podstawiano przymiotnik urobiony od nazwy cywilizacji. Stąd wziął się mój pomysł, by listę nazw cywilizacji tłumaczyć dopełniaczem liczby mnogiej nazwy mieszkańca. Niestety nie udało się zmienić kolejności słów, przez co w polskiej wersji gry widniało potem np. „Polaków mapa” (widać to też na niektórych screenshotach na MobyGames).

W 1999 roku ukazał się przygotowany przez MicroProse remake zatytułowany „Civilization II: Test of Time”, który miał całkowicie nową grafikę w celu dostosowania jej do możliwości nowoczesnego sprzętu. Po raz pierwszy w serii pojawiły się tu animowane jednostki, włączono też pomysły ze wspomnianych wcześniej pakietów scenariuszy (settingi SF i fantasy). Najciekawszym pomysłem była możliwość starcia się z centauryjczykami – w tzw. kampanii rozszerzonej po zbudowaniu statku międzygwiezdnego odblokowywało się nowe drzewko technologii i gracz mógł walczyć z mieszkańcami Alfa Centauri (graliśmy równolegle na drugiej mapie). Pomysł ten był częściowym naśladownictwem wydanego wcześniej w tym samym roku „Sid Meier’s Alpha Centauri”. Wydanie tego remake’u zostało ocenione dość krytycznie jako nie do końca udana czy potrzebna próba odcinania kuponów od franczyzy i jedynie namiastka „prawdziwej” trzeciej części.

Spin-offy

Kłopoty serii zostały pogłębione przez wydanie w tym samym roku przez Activision klona Cywilizacji zatytułowanego „Civilization: Call to Power”, oferującego dłuższą rozgrywkę (aż do roku 3000), rozbudowane możliwości kolonizowania mórz i eksploracji kosmosu, włącznie z budową statków kosmicznych i kolonii w postaci sztucznych satelitów. Przyjęcie tej gry było zróżnicowane, dodatkowo nastąpiła awantura o kopiowanie pomysłów z Civilization Sida Meiera (rzeczywiście większość mechanik była bardzo podobna, no i tytuł…). W następnym roku ukazała się kontynuacja już bez słowa „Civilization” w tytule, „Call to Power II”, obejmująca wiele ulepszeń i obsługę modów. Miała nieco lepsze recenzje, aczkolwiek podkreślano też jej wtórność wobec pierwowzoru.

Poprzednia część historii „Civilization” tu. A następna tu.

Screenshoty pożyczone z MobyGames, użytkownik Elwood, wersja Windows.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.