48. Railroad Tycoon Deluxe

PC (oryginalny „Railroad Tycoon” – także Amiga, Macintosh, Atari ST, FM Towns, NEC PC-9801)

Teraz robimy kolejny nawrót i znowu jesteśmy w latach 90. „Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe” (w skrócie RRTD) z 1993 roku to gra, w której budujemy linie kolejowe – konkretnie jest to ulepszona wersja pierwszej gry tego typu, „Railroad Tycoon” (w skrócie RRT bez D) z 1990 roku. Oryginalnego RRT stworzył Sid Meier, tytan branży, twórca takich gier jak seria „Civilization”, „Gunship”, seria „F15 Strike Eagle”, „Pirates!”, „Alpha Centauri”, „Gettysburg”, przede wszystkim dla firmy MicroProse, a potem dla założonej przez siebie Firaxis.

Gier ze słowem „tycoon” w tytule ukazało się w tamtym okresie dość sporo (chyba najsłynniejszą z nich i najlepszą był „Transport Tycoon” Chrisa Sawyera, inna gra Microprose, wydana w 1994 roku i w roku następnym jako wersja ulepszona, „Transport Tycoon Deluxe”). Zaczęto nawet używać słowa „tycoon” jako określenia pewnego podgatunku symulacji ekonomicznych, w którym stajemy na czele jakiejś firmy i naszym zadaniem jest ją rozwijać na poziomie makro, w symulowanym świecie, który rozwija się niezależnie od gracza, ale niejako w reakcji na jego poczynania. „Tajkun” pochodzi od starojapońskiego taikun, oznaczającego wielkiego władcę niepochodzącego z rodu cesarskiego; w angielszczyźnie jest ono używane na określenie grubej ryby świata finansjery, czyli tytuł „Railroad Tycoon” można by przetłumaczyć na „magnata kolejowego”.

Obie wersje „Railroad Tycoona” prezentują świat gry w sposób wysoce umowny – teren widzimy prosto z góry, przez co budynki i pociągi są mocno uproszczone. Przypomina to bardziej mapę niż rzeczywisty krajobraz, ale trudno się temu dziwić, biorąc pod uwagę, że pierwszy RRT ma już 30 lat. Na tej mapie budujemy stacje i układamy tory, a potem kupujemy pociągi, które puszczamy na określone trasy. Istnieją cztery wielkości stacji, z których najmniejsza służy jedynie za „punkt nawigacyjny”, ale te większe służą też do obsługi okolicznego terenu. Na mapie znajdują się bowiem miasta, które rosną z czasem, a także zakłady przemysłowe wytwarzające i zużywające towary. Na większych stacjach możemy wznosić dodatkowe budynki, takie jak lokomotywownia umożliwiająca tworzenie pociągów, górka rozrządowa skracająca czas obsługi pociągu na stacji, restauracja i hotel, zwiększające liczbę pasażerów, poczta zwiększająca ilość poczty 🙂 oraz budynki przeznaczone dla różnych typów towarów, np. chłodnia, która zwiększa ilość żywności oczekującej na transport. Na trasie budujemy też tunele (są cholernie drogie, ale dzięki nim unikamy zbyt dużego nachylenia torów, które bardzo spowalnia pociągi jadące pod górę) i różnego typu mosty (drewniane, kamienne, żelazne kratownicowe i stalowe – te słabsze mogą się zawalić).

Mechanika gry jest o tyle uproszczona, że konfigurując pociąg, tylko wybieramy typ lokomotywy i decydujemy o rodzaju i ilości wagonów na danym odcinku trasy (a tym samym o przewożonym ładunku). Nie musimy się jednak przejmować wagonami – skład jest przeformowywany automatycznie bez ograniczeń, nie ma przypadków, aby gdzieś zabrakło wagonów. Tworzymy pociągi pocztowo-pasażerskie lub towarowe i nadajemy im priorytet, określający kolejność wypuszczania na dany tor ze stacji oraz to, czy zatrzymują się one na każdej stacji na trasie. Trasę wyznaczamy, ale niestety może ona obejmować maksymalnie cztery punkty. Możemy grać z normalną ekonomią, w której miasta płacą tylko za towary, których potrzebują (więc np. nie ma sensu w wożeniu rudy żelaza do miasta nieposiadającego huty), albo uproszczoną, w której dostajemy kasę za każdy towar dowieziony gdziekolwiek.

W grze istnieje nawet opcja „przenikania” pociągów przez siebie, która znacznie ogranicza fatygę przy projektowaniu linii, ale jeszcze bardziej obniża poziom realizmu. W przeciwnym razie jeśli na jednym torze spotkają się dwa pociągi jadące w przeciwnych kierunkach, linia zostaje zablokowana. Musimy wobec tego budować „mijanki” opatrzone odpowiednimi semaforami albo tory podwójne (wtedy każdy z nich jest jednokierunkowy). Kolejnym uszczerbkiem dla realizmu są misje specjalne – od czasu do czasu pojawiają się klienci wymagający przewiezienia szczególnego towaru z miasta A do miasta B. Jednak działa to w ten sposób, że każdy pociąg przejeżdżający przez miasto A zabiera ten towar i pozostawia go na każdej stacji, na której się zatrzymuje – i każdy pociąg przejeżdżający przez taką stację może zabrać stamtąd jego „kopię”. W rezultacie po jakimś czasie towar będący celem misji znajduje się równocześnie na wielu stacjach – znacznie to ułatwia wykonanie zadania, ale jest kompletnie bez sensu…

Element ekonomiczny symulacji obejmuje m.in. koszty działania: kursowanie pociągów, naprawy, utrzymanie budynków obciążają nasze konto, z kolei zyski ciągniemy z przewożenia pasażerów, poczty i towarów. Gra zawiera też prosty system bankowo-giełdowy. Możemy zaciągać kredyty i emitować akcje, jeśli brakuje nam funduszy. Wartość tych akcji rośnie lub spada zależnie od kondycji naszej firmy. Możemy też kupować akcje, to znaczy odkupywać własne papiery i wykupywać akcje innych spółek kolejowych. W grze istnieje bowiem element konkurencji i na danej mapie działają jeszcze trzy inne firmy. Mogą one robić dokładnie to, co my, więc istnieje możliwość, że gdy nasze akcje będą tanieć, gracze komputerowi przejmą nasze papiery wartościowe. Inne kompanie kolejowe mogą też konkurować z nami, oferując niższe ceny usług.

Rozgrywka może toczyć się na mapie północno-wschodnich USA, zachodnich USA, Wielkiej Brytanii lub Europy kontynentalnej; w wersji Deluxe dodano jeszcze Afrykę i Amerykę Południową (a także dodatkowe rodzaje towarów, odpowiednie dla regionu typy lokomotyw oraz napady na pociągi). Trwa zwykle sto lat czasu gry, a rok początkowy zależy od mapy (w przypadku USA może to być 1830 lub 1866, a w Europie – 1900). Upływ czasu obejmuje nie tylko wydarzenia historyczne, które mają wpływ na popyt i ceny usług, ale także konstruowanie nowych lokomotyw. Jest to proces niezależny od gracza; możemy jedynie – jeśli dysponujemy funduszami – wykupić sobie wyłączność na używanie nowej lokomotywy, co daje nam przewagę nad konkurencją.

Kwestie techniczne dotyczące RRT są skomplikowane, jak zawsze zresztą w przypadku gier multiplatformowych. Oryginalna wersja PC miała 16-kolorową grafikę EGA lub 256-kolorową VGA, niskiej rozdzielczości (320×200) oraz bardzo ograniczony dźwięk i muzykę. Wersja Deluxe ma już muzykę w wersji midi i imitację efektów dźwiękowych; źródła internetowe podają, że miała „grafikę wysokiej rozdzielczości”, co sądząc po zrzutach ekranu oznacza 640×480 256 kolorów VGA. Elementy, jak to się kiedyś mówiło, multimedialne obejmowały, prócz statycznych ekranów wyświetlanych np. z okazji wykonania jakiegoś zadania, króciutkie animacje pokazujące przede wszystkim katastrofy (np. na zerwanych mostach – gdy lokomotywa wpadała do rzeki, oznaczało to zniszczenie całego pociągu). Podstawowym problemem obu wersji gry były ograniczenia liczby pociągów i stacji (w obu przypadkach – do 32), a także ilości pieniędzy. Dawało to graczom zabawną możliwość w RRT – gdy wielkość długu przekraczała kwotę 15-cyfrową, „licznik się przekręcał” i zamiast długu mieliśmy nieograniczoną ilość gotówki.

Oryginalna wersja „Railroad Tycoona” zyskała sobie dobrą opinię, utrzymującą się do dziś. Wersja Deluxe sprzedała się słabo z powodu problemów technicznych (aczkolwiek grając w to w połowie lat 90., jakoś ich nie stwierdziłem – być może przyczyną były po prostu słabe komputery użytkowników). Oczywiście można przypuszczać, że gdyby RRTD również był multiplatformą, zwłaszcza amigową, sprzedaż byłaby o wiele większa. Ukazał się też szereg kontynuacji, stworzonych zarówno przez inne firmy („Railroad Tycoon II” w 1998 roku, „Railroad Tycoon 3” w 2003), jak i samego Sida Meiera („Sid Meier’s Railroads!” z 2006). Miały one już grafikę w pełnych trzech wymiarach i widok „pod kątem”, ale wprowadzały zmiany w mechanice, które niespecjalnie mi odpowiadały. Najważniejszą wadą było moim zdaniem to, że zamiast swobodnej gry na wybranej mapie mieliśmy w nich serię scenariuszy ze ściśle określonymi celami, co pozostawiało niewiele miejsca na zabawę w eksperymentowanie. Natomiast „Sid Meier’s Railroads!” było moim zdaniem zbyt uproszczone (poza tym zawierało błąd polegający na tym, że przy bardziej skomplikowanym układzie torów pociąg mający trasę w formie zamkniętej pętli nie potrafił jej dokończyć i tylko jeździł wahadłowo między pierwszym i ostatnim miastem przez wszystkie pośrednie).

Oczywiście prócz kolejnych części RRT na rynku funkcjonuje cała masa podobnych gier kolejowych albo transportowych. O tej drugiej grupie jeszcze napiszę, natomiast z kolejowych symulacji ekonomicznych warto wymienić np. „Railroad Pioneer” (2003), „Train Fever” (2014), „Railway Empire” (2018), „Mashinky” (2018, ale nadal w fazie wczesnego dostępu, czyli przedpremierowej).

Istnieją też czyste „symulatory kolejowe” pozbawione elementu ekonomicznego, a za to skoncentrowane na samym ruchu pociągów, włącznie z symulowaniem ich prowadzenia. Tak, możemy w tych grach osobiście zasiąść za „sterami” lokomotywy i jechać np. jakąś prawdziwą trasą (czasem przez kilka godzin czasu rzeczywistego). Przekonamy się wtedy na przykład, że ruszenie z miejsca parowozem to nieliche zadanie… Najpopularniejsza w tym gatunku jest wydawana od 2007 roku seria „Rail Simulator/RailWorks/Train Simulator”, wraz z niezliczoną ilością płatnych rozszerzeń oraz tysiącami darmowych dodatków, tworzonych przez graczy i udostępnianych obecnie za pośrednictwem Steam Workshop (aktualnie jest tam ich 24 400!). Istnieje też seria „Train Sim World”, dostępna także na konsolach. Chciałbym jednak przestrzec, że te gry wymagają już dużego samozaparcia i zasobnej kasy, bo 603 płatne rozszerzenia do „Train Simulator 2021” kosztują łącznie grubo ponad 42 tysiące złotych(!).

A skąd się w ogóle bierze popularność tego typu gier? Rozwiązaniem tej zagadki może być utajona męska inklinacja do puszczania kolejek; jak wiadomo, ojcowie często kupują kolejki elektryczne dla swoich dzieci, a potem bawią się nimi sami. Sam miałem taką kolejkę w dzieciństwie, trzeba jednak zauważyć, że zabawa modelami wymaga nie tylko grubego portfela, ale i miejsca, w którym model mógłby stać, bo najlepiej wygląda na specjalnie przygotowanej planszy. Komputerowa wersja tej zabawy nie daje może aż tyle frajdy, ale nie zajmuje miejsca i może (ale nie musi) być mniej kosztowna.

Screenshoty RRT pochodzą ze strony https://sid-meiers-railroad-tycoon.softonic.pl/; RRTD – ze strony MobyGames.

Kategorie:

Jeden komentarz do “48. Railroad Tycoon Deluxe

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.