15. Sid Meier’s Alpha Centauri

Microsoft Windows, Classic Mac OS, Linux

„Sid Meier’s Alpha Centauri – Alien Crossfire” z 1999 roku, czyli „dalszy ciąg” Civilization. Dalszy ciąg w tym sensie, że jednym ze sposobów wygrania rozgrywki w „Cywilizacjach” jest wystrzelenie statku kolonizacyjnego do innego układu słonecznego. SMAC podejmuje temat w chwili przybycia tego statku do celu – lądujemy na obcej planecie, z obcym życiem, i kolonizujemy. Jest to jeden ze spinoffów serii Civilization – drugim wartym uwagi (chronologicznie pierwszym) była „Colonization”, czyli gra o kolonizowaniu kontynentu amerykańskiego i wybiciu się kolonii na niepodległość. Oba te spinoffy są firmowane nazwiskiem legendy branży, Sida Meiera, i miały więcej z nim wspólnego niż dzisiejsze części Civilization. Oba też dostały remake w bieżącym stuleciu, niestety żaden z nich nie był pełnoprawną grą – Colonization jest modyfikacją Civ4, a Beyond Earth – modyfikacją Civ5. W tej sytuacji niestety żaden z tych remake’ów nie oddawał specyficznej mechaniki oryginałów, a jedynie był „civką” w przebraniu.

A co decydowało o specyficzności SMAC? Według mnie najważniejszą cechą, choć znaną już z serii Master of Orion, była możliwość samodzielnego projektowania jednostek. Wybieraliśmy „podwozie” (czterokołowiec, pojazd gąsienicowy, poduszkowiec, jednostka latająca, ale mogło też nim być „jednostka piesza”) i przydzielaliśmy moduły – broń, sekcje transportowe, kapsuła dla kolonistów, elementy pomocnicze (np. radar zwiększający zasięg widzenia). Oczywiście wszystko to należało najpierw wynaleźć za pomocą badań naukowych. Dodatkowym utrudnieniem był teren – w znacznej części pokryty buraczkowo-różową mazią, zwaną „xenofungus”. Osłabiała ona nasze jednostki i dawała premię „tubylcom”. Po premierze gracze strasznie narzekali, że przez to teren wygląda okropnie, więc w dodatku „Alien Crossfire” stonowano kolorystykę. Można było tę maź usuwać i czynić teren bardziej przyjaznym dla Ziemian, ale można też było ją badać i ostatecznie wykorzystywać i asymilować (zmniejszało to agresję jednostek tubylczych).

Pozostałe elementy rozgrywki były bardzo podobne, jak w Civilization. Zakładamy kolonie (miasta), budujemy w nich instalacje (budynki), realizujemy tajne projekty (cuda świata), znajdujemy szczątki rozbitych kapsuł ze statku kolonizacyjnego (wioski tubylców), toczymy bitwy (bez warstwy taktycznej, podobnie jak cały czas w Civilization). Zamiast pieniędzy jest energia, ale pozostałe główne zasoby są takie same. Jest nawet warunek zwycięstwa będący odpowiednikiem budowy międzygwiezdnego statku kolonizacyjnego, nazywa się „Ascent to Transcendence”. Pochwalę się, że tłumaczyłem dla IPS C.G. instrukcję do pierwszego polskiego wydania (wcześniej zapomniałem napisać, że odpowiadam za pierwszą polską lokalizację Civilization – druga część ukazała się w całości po polsku).

Tym, czego brakowało w SMAC-u, była możliwość nawiązania kontaktu z obcą cywilizacją. Wydaje się to naturalną koleją rzeczy – odkrycie kosmitów w miarę poznawania życia na obcej planecie. Taką sposobność wprowadzono w dodatku „Alien Crossfire”, gdzie do siedmiu frakcji Ziemian doszły jeszcze dwie frakcje kosmitów z Tau Ceti (i pięć dodatkowych frakcji Ziemian). Niestety „remake” SMAC-a całkowicie zignorował ten motyw, ponadto nie da się w nim projektować jednostek (jedynie wybiera się dla nich ulepszenia). Wymagałoby to poważnych zmian w engine gry, ponieważ taka funkcja nie była potrzebna w Civilization. A to z kolei wymagałoby wydania dodatkowych pieniędzy, a po co, skoro można było ciągnąć kasę od graczy bez tego.

Na screenshotach kolejno: widok strategiczny, ekran projektowania jednostek, ekran kolonii, ekran wyboru frakcji. Gra obsługiwała wszystkie rozdzielczości dostępne w systemie (w końcu to już epoka Windows jako „systemu operacyjnego”, a nie tylko nakładki) i większe głębie koloru niż 8-bit (czyli więcej odcieni niż 256 z liczniejszej palety). Według mnie pozostaje grywalna do dziś, nawet jeśli ktoś nie jest miłośnikiem oldschoolu.

Kategorie: