14. Might and Magic VII

PC

„Might and Magic VII: For Blood and Honor” z 1999 roku to gra RPG z drużyną, widokiem z pierwszej osoby i walką w turach (tury włączają się po wejściu w zasięg wzroku przeciwnika). Jest to kolejna część niezwykle zasłużonego cyklu, który w latach 1986-2002 doczekał się 9 części, a w 2014 jeszcze bardzo oldschoolowej dziesiątej. Miał też kilka spin-offów, takich jak action RPG Crusaders of M&M i Dark Messiah of M&M oraz – przede wszystkim – Heroes of Might and Magic, turowa gra strategiczno-taktyczna, której część druga, a jeszcze bardziej trzecia cieszy się nieustającym kultem. Ja jednak nie o „hirołsach”, którzy się u mnie nie załapali, a o jednej z gier cyklu źródłowego.

Pod względem mechaniki i interfejsu moim zdaniem siódemka stanowi idealny balans między dobrą tradycją a nowoczesnością (przynajmniej taką z przełomu wieków). Części starsze niż VI ukazywały się do połowy lat 90. i troszkę moim zdaniem cierpią na syndrom podobieństwa do Wizardry. M&M VII bierze, co najlepsze w również dobrej części VI i dodaje trochę nowych elementów – np. więcej ras, więcej klas postaci, ulepszony system umiejętności (dostęp do maksymalnego poziomu jest możliwy tylko dla odpowiednich klas, np. rycerz nie zostanie wielkim mistrzem żadnej szkoły magii). Poza tym jest to pierwsza część serii obsługująca akceleratory grafiki 3D (poprzednia miała tylko grafikę w wysokiej rozdzielczości VGA). Jak widać z obrazków, gra – co pod koniec lat 90. było już normą – ma funkcję automatycznego tworzenia mapy, tak w lochach, jak i na terenie otwartym (tak naprawdę ta funkcja pojawiała się już dużo wcześniej, jest np. w stareńkim dungeon crawlerze SF „Day of the Viper” z 1989 roku).

Setting gry jest mieszany – w większości bawimy się w fantasy, ale od pewnego momentu zwalczamy inwazję „demonów z kosmosu”, Kreeganów, posługujących się nowoczesną technologią i statkami kosmicznymi. Miejsce akcji to kontynent Enroth (podobnie jak w MM6 i MM8 oraz dwóch pierwszych częściach Heroesów), składający się bodaj z dwunastu krain o bardzo zróżnicowanym klimacie i ukształtowaniu, od elfich lasów, przez pustynię i pustkowie nekromantów aż po latające miasto Celeste. Należy wspomnieć, że zgodnie z fabułą wcześniejszych części, ludzie przybyli na tę planetę również z kosmosu i do tego przypadkiem, gdyż ich statek podróżujący do świata Xeen zboczył z kursu. Wędrujemy i walczymy w otwartym terenie, ale także w jaskiniach, lochach i wielkich budowlach w rodzaju piramid, a nawet w statku-matce Kreeganów. Niestety nie da się wchodzić do zwykłych budynków, które są przedstawione w postaci animowanego obrazka z dołączonym menu obejmującym dostępne działania. Katalog przeciwników obejmuje prócz zwierząt, zwykłych ludów humanoidalnych i wspomnianych demonów także żywiołaki, stwory mityczne (cholernie trudne są minotaury), smoki napowietrzne i naziemne itp. itd. etc. Choć ta część serii miała mieszane recenzje (aczkolwiek lepsze niż ósemka, a zwłaszcza dziewiątka), grało mi się w nią bardzo przyjemnie i wspominam ją najmilej.

Na screenshotach kolejno chodzimy po terenie, walczymy w lochu (cholerne minotaury), wybieramy na mapie cel zaklęcia teleportacyjnego i patrzymy na ekran wczytywania gry.

Kategorie: