53. Heroes of Might and Magic II

PC

Zapoczątkowana w 1995 roku seria „Heroes of Might and Magic” (HoMM) to tzw. spin-off serii RPG „Might and Magic”, o której już pisałem. Spin-off można przetłumaczyć jako „coś, co się wyprzędło z czegoś” i oznacza, jak wiemy, utwór opierający się na jakimś motywie pobocznym innego utworu, rozwijający go i czyniący samodzielną historią. To anglojęzyczne określenie zadomowiło się już u nas, podobnie jak wiele innych, i o tyle nie jest zaśmiecaniem języka, że nie ma zwięzłego polskiego odpowiednika, w przeciwieństwie np. do słowa sequel, czyli „kontynuacja”. Przykładowo jednym z wczesnych spin-offów są filmy „Przygoda wśród Ewoków” (1984) i „Ewoki II: Bitwa o Endor” (1985) oraz serial „Ewoki” (1985), za których pomocą George Lucas dodatkowo monetyzował słodkie misiaki z „Powrotu Jedi”. Przy okazji stanowią one dowód na to, że owszem, można nakręcić w uniwersum SW słabsze filmy niż „Mroczne widmo” albo „Ostatni Jedi”.

Seria „Heroes of Might and Magic” jest kontynuowana do dziś, aczkolwiek od 2011 roku pod zmienionym tytułem „Might and Magic Heroes”, bo kopyrajty (ostatnia część to „Might & Magic Heroes VII” z 2015 roku). Jej protoplastą jest natomiast stareńka gra z 1990, „King’s Bounty”, wydana, podobnie jak M&M i HoMM, przez firmę New World Computing. W 2008 roku wskrzeszono i tę franczyzę, i obecnie czekamy na jej siódmą część, zatytułowaną oczywiście „King’s Bounty II”. Z kolei wśród licznych spin-offów HoMM znajdują się, prócz wydań na egzotyczne konsole w rodzaju GameBoya i Nintendo Switch, także „Heroes Chronicles”, będące w zasadzie samodzielnymi rozszerzeniami do HoMM3, z których każde zawierało jedną kampanię (czyli serię „scenariuszy” połączonych fabułą), których fabuła opowiadała o losach bohatera imieniem Tarnum. Ukazało się 8 „Kronik”, z których większość miałem przyjemność tłumaczyć, podobnie jak i HoMM3.

Trzecia część serii HoMM, „Heroes of Might and Magic III”, jest w ogóle jedną z najbardziej kultowych gier w dziejach, co całkowicie rozumiem. A jednak wolę część drugą. Dlaczego? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie, najpierw jednak trochę więcej o mechanice rozgrywki.

Cała seria to nieodmiennie strategia turowa, z bitwami rozgrywanymi na osobnych mapach taktycznych, również w systemie turowym (czym różni się np. od serii „Total War”, w której bitwy są rozgrywane na mapach taktycznych w czasie rzeczywistym). We wszystkich grach HoMM stosowane jest całkowicie tradycyjne podejście do tur na poziomie strategicznym – każdy z graczy (w bitwach bierze oczywiście udział tylko dwóch) ma możliwość wykonania ruchu wszystkimi swoimi armiami/jednostkami i dopiero potem kolejka przechodzi na następnego gracza. Na poziomie taktycznym (w trakcie bitew) kolejność ruchu zależy od parametru szybkości poszczególnych jednostek. Na mapie strategicznej prócz przemieszczania armii gracze zarządzają też miastami, co sprowadza się przede wszystkim do stawiania i ulepszania budynków oraz kupowania wojsk.

Ta mechanika gry jest dość sztywna, mianowicie w grze istnieje zawsze kilka typów miast (np. miasto rycerza, miasto maga, miasto elfów, miasto nekromanty); każdy typ ma swój zestaw budynków i jednostek, a także swoistych bohaterów. W częściach 1-3 było to ściśle dopasowanie do uniwersum „Might and Magic”, włącznie z tym, że jako bohaterowie mogły w HoMM występować postacie znane z M&M. Rozpoczynając rozgrywkę, gracz wybiera swoje miasto początkowe, może jednak później zdobywać miasta innych typów, a dzięki temu uzyskiwać dostęp do ich swoistych budynków i jednostek.

Seria HoMM różni się np. od „Master of Magic”, gry będącej również strategią turową z bitwami rozgrywanymi na osobnych mapach, przede wszystkim tym, że po mapie strategicznej mogą poruszać się tylko armie – w pierwszych częściach armia musiała zawierać jednego bohatera i co najmniej jeden oddział zwykłych jednostek, maksymalnie 5. Od pewnego momentu (chyba od IV części, ale nie pamiętam już dokładnie) liczbę oddziałów zwiększono do 7, obecnie armie mogą też zawierać więcej niż jednego bohatera. Ponadto w pierwszych grach tego typu bohater nie występuje w bitwach jako osobna jednostka i ginie, gdy utraci wszystkie oddziały. W nowszych częściach bohater występuje w bitwach jako normalna jednostka, która może się poruszać i atakować, więc jego rola nie ogranicza się, tak jak w początkowej fazie serii, jedynie do rzucania zaklęć i zapewniania premii wojskom.

Prócz miast na mapie strategicznej znajdują się różne inne miejsca, m.in. źródła surowców (np. kopalnie, młyny), miejsca umożliwiające werbowanie jednostek (czasem takich, których nie da się wytworzyć w żadnym mieście), miejsca zapewniające różnorakie premie armiom itp. itd. etc. W każdej kolejnej części liczba i zróżnicowanie tych miejsc rośnie, co dodatkowo komplikuje rozgrywkę. Ponadto na mapie w różnych punktach, często strategicznych (np. na przełęczach) stoją sobie grupy tzw. „wandering monsters”, czyli po prostu armie nienależące do żadnego gracza, które możemy atakować (ale mogą się też one do nas przyłączyć albo próbować ucieczki, jeśli dysponujemy dużą przewagą). Ponadto wszędzie są porozrzucane surowce do zebrania, czasem przedmioty oraz skrzynki ze skarbami, które dostarczają pieniędzy lub doświadczenia dla bohatera.

O właśnie, doświadczenie. Seria HoMM jest bowiem strategią z elementami RPG, polegającymi na tym, że bohaterowie zdobywają doświadczenie, głównie wykonując misje i pokonując wrogów. Dzięki temu awansują na coraz wyższy poziom i uzyskują dostęp do coraz potężniejszych umiejętności. Początkowo były to umiejętności przydzielane losowo przy awansie, od dłuższego czasu mamy już drzewka, z których gracz sam wybiera umiejętności. Ponadto bohaterowie mogą korzystać z ekwipunku zapewniającego (im samym lub całym armiom) np. premie do ataku, obrony, magii itp.

Natomiast rozwijanie jednostek odbywa się drogą ulepszania budynków, w których się je werbuje. Każdy typ jednostki ma co najmniej dwie, a czasem trzy coraz silniejsze odmiany – oczywiście zyskanie dostępu do tych najlepszych nie jest takie proste. Zazwyczaj budynki w mieście stanowią system i te lepsze wymagają istnienia tych gorszych, a także posiadania bardziej zaawansowanych surowców. Surowców jest w ogóle w tej grze od groma – prócz złota i kamienia (określanego w angielskim oryginale słowem „ore”, co niestety począwszy od IV części jest nieudolnie tłumaczone na „ruda”, podczas gdy służy do wznoszenia budynków, a nie otrzymywania metali) także przeróżne dziwadełka w rodzaju siarki, rtęci, kryształów itd. Pieniądze otrzymujemy w formie podatków za posiadane miasta, a także z kopalń złota. Pozostałe surowce można również otrzymywać z zajmowanych kopalń.

W miastach można też wznosić inne budowle poza tymi, które służą do werbowania jednostek. Zazwyczaj są to: skarbiec zwiększający dochody, fortyfikacje (mury, fosa, wieże) pomagające w obronie miasta, szkoła magii (w której bohaterowie mogą się uczyć zaklęć), karczma do werbowania dodatkowych bohaterów i wiele innych.

Jednostki występujące w HoMM dzielą się klasycznie na trzy kategorie: do walki wręcz, do walki na dystans i magiczne. Te ostatnie mogą dysponować zaklęciami ofensywnymi, ale także obronnymi i wspierającymi (np. leczącymi, zwiększającymi celność itp.). Armie jako całość mają dwa zmienne parametry: morale i szczęście. Wysokie morale skutkuje czasem możliwością wykonania dodatkowego ataku, niskie morale może powodować utratę tury. Wysoki poziom szczęścia zwiększa szansę na trafienie krytyczne („krytyczne” oznacza to szczególnie udane wykonanie danej czynności, przykładowo trafienie krytyczne oznacza, że atak zadaje maksymalną albo dodatkową ilość obrażeń i/lub pomija obronę jednostki atakowanej). Niski poziom szczęścia zwiększa szansę spudłowania. Wysokość tych parametrów zależy od mnóstwa czynników: umiejętności i rynsztunku bohatera, odwiedzanych miejsc zapewniających premie, a nawet od składu armii. Zwykle armia w całości złożona z jednostek jednego typu miasta ma zwiększone morale, między niektórymi typami miast występują antagonizmy obniżające morale armii zawierającej jednostki z obu typów (najczęściej nieumarli, nie wiedzieć czemu, są powszechnie nielubiani).

Mapa taktyczna, po której poruszają się jednostki w trakcie bitwy, jest dopasowana do terenu, na którym znajdowały się walczące armie na mapie strategicznej. W starszych częściach była to względnie niewielka plansza złożona z heksów (pól sześciokątnych), obecnie liczba pól jest dużo większa (i są kwadratowe), ale cała zawsze mieści się na ekranie. Na mapach taktycznych mogą też występować przeszkody terenowe. Szczególnym przypadkiem bitwy taktycznej jest obleganie miast, które mogą mieć wybudowane mury obronne (piesze jednostki nie przejdą, trzeba je najpierw rozwalić), fosę zatrzymującą na resztę tury oraz wieżyczki ze strzelcami. Jeśli miasto jest silnie ufortyfikowane, może być trudno do zdobycia nawet z użyciem przeważających sił. Zasadniczą sprawą jest przyprowadzenie dużej liczby jednostek walczących na dystans albo latających (by przeleciały ponad murami), bo w tym przypadku, tak samo jak podczas zwykłej bitwy, wygrywa się przez wybicie przeciwnika do nogi. Tylko w zwykłej bitwie z armią dowodzoną przez bohatera przeciwnik może się wycofać.

Tury strategiczne składają się na tydzień; co tydzień w świecie gry uaktywnia się jakiś losowy efekt. Może on polegać np. na zwiększeniu przyrostu jakiegoś typu jednostek, zwiększeniu dochodu ze skarbu albo przeciwnie, na wyzerowaniu przyrostu wszystkich jednostek (tydzień zarazy, albo jak to w niektórych tłumaczeniach jest, plagi). Z tego motywu zrobiono też zresztą wiele memów.

Armie poruszają się nie tylko po lądzie, ale po zakupieniu statku w stoczni mogą też pokonywać zbiorniki wodne. Można też rozgrywać „bitwy morskie”, co polega na tym, że „terenem” mapy taktycznej jest po prostu pokład statku. Jednostki pływające nie występują, podobnie jak latanie po mapie strategicznej.

A czym wyróżnia się druga część? Przede wszystkim wprowadzono w niej wiele innowacji w stosunku do poprzedniczki:

  • wszystko zmniejszono (jednostki w jedynce były duże na pół ekranu, a plansza taktyczna miała mało pól, co skutecznie ograniczało możliwości zagrywek taktycznych);
  • wprowadzono możliwość posiadania więcej niż jednego oddziału z tego samego typu jednostek (w jedynce automatycznie się sumowały, a często lepiej jest mieć możliwość atakowania 4 oddziałami po 50 jednostek niż jednym złożonym z 200);
  • zmieniono mechanikę magii – punkty many i uczenie się zaklęć w miastach, a nie tylko zapamiętywanie po kilku egzemplarzy czarów;
  • zmieniono mechanikę bohaterów (w jedynce bohater nie miał okna ekwipunku jako takiego, tylko jeden „plecak” i mógł czerpać korzyści z premii od wszystkich niesionych przedmiotów, np. pięciu mieczy, trzech zbroi i czterech hełmów; ponadto umiejętności przy awansie były przydzielane losowo, a nie wybierane).

Druga część HoMM miała też generator map, rzecz, której najbardziej brakowało mi w trójce. W HoMM3 oprócz kampanii stanowiącej serię misji połączonych fabułą można też rozgrywać pojedyncze „scenariusze”, ale tylko na gotowych mapach przygotowanych w edytorze. Edytor map był dołączony do gry, jednak przygotowanie dobrej mapy wymagało mnóstwa pracy. Natomiast generator map załatwia całą robotę automatycznie na podstawie skonfigurowanych parametrów, takich jak stosunek lądu do wody, ilość surowców i innych znajdziek rozrzuconych po mapie, liczba miast i źródeł surowców itd. Trochę szkoda, że część uważana za najlepszą go nie zawiera… ale w najnowszych odsłonach został przywrócony (jest w VII). Zawsze bardzo cenię sobie generator map w tego typu grach, ponieważ bardzo poważnie zwiększa to „replayability”, czyli ochotę gracza na kolejne rozgrywki.

Ciekawym elementem HoMM2 było to, że w niektórych punktach kampanii występowała alternatywa – gracz miał dwie misje do wyboru i żeby przejść dalej, musiał wykonać jedną z nich.

Począwszy od HoMM4 seria raczej zniżkuje, mimo coraz bardziej fantastycznej oprawy audiowizualnej (grafika w pełni 3D, orkiestrowy soundtrack itp.). Żadne z kolejnych części nie zdołała mnie wciągnąć na zbyt długo i choć w każdą grałem po kilkanaście godzin, w żadnej nie ukończyłem ani jednej kampanii.

Screenshoty z HoMM2 z różnych stron internetowych, z MMH7 – własne.

Jeden komentarz do “53. Heroes of Might and Magic II

  1. Trójka oczywiście o wiele bardziej dopracowana, ale największy sentyment mam właśnie do dwójki. Ale do jedynki też mam spory sentyment, z tą grafiką w stanardzie VESA z dużymi spritami.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.