73. Transport Tycoon Deluxe

PC, Mac, PlayStation, Sega Saturn, Android, iOS
OpenTTD: PC, macOS, Android, Solaris, FreeBSD, Linux

O tej grze wspominałem już przy okazji innego „tajkuna”, czyli podgatunku strategii ekonomicznych, w których gracz wciela się w magnata transportowego lub przemysłowego („Railroad’s Tycoon” – RRT, „Industry Giant II”). W pierwszej z tych gier prowadziliśmy spółkę kolejową, natomiast „Transport Tycoon”, którego pierwsza wersja ukazała się w 1994 roku, stanowi rozszerzenie systemu transportowego na lotnictwo, statki i transport drogowy. Z tym lotnictwem to od razu były wątpliwości, bo przecież w rzeczywistości nie transportujemy samolotami węgla ani drewna 🙂 Nie jest to technicznie możliwe ani sensowne, jednak w tej grze taka możliwość istnieje.

Twórcą „Transport Tycoon” jest Chris Sawyer, znany z pracy przy „Elite Plus” i „Frontier: Elite II”, ale przede wszystkim jako pomysłodawca i główny motor późniejszej serii „Rollercoaster Tycoon”, w której budujemy lunaparki ze szczególnym akcentem na kolejki górskie (w grach dostępny jest obszerny zestaw narzędzi umożliwiających drobiazgowe projektowanie rollercoasterów). Sławę jednak zyskał najpierw dzięki Transport Tycoonom, chociaż niestety ostateczny los serii był kiepski – ostatnia część, wydana w 2004 roku, „Chris Sawyer’s Locomotion”, okazała się niestety wtórna i bardzo niewygodna w obsłudze. (Tak naprawdę ostatnią jest płatna mobilka „Transport Tycoon” z 2015 roku, na Androida i iOS, ale też nie ma specjalnie dobrych opinii – 3,8/5 na Google Play). Ponadto, i to jest najbardziej godne polecenia, istnieje darmowa, stale aktualizowana (ostatnio w sierpniu 2020) gra „OpenTTD”, odtwarzająca większość mechanik oryginalnego „Transport Tycoon” oraz wzbogacająca rozgrywkę o wiele nowych opcji.

No dobrze, to co robimy w „Transport Tycoon”? Najprościej mówiąc, gramy na mapie przedstawiającej fragment terenu w klimacie umiarkowanym (w późniejszych mutacjach gry były też inne klimaty oraz Mars – ten ostatni tylko jako temat graficzny dostępny w edytorze map), na której znajdują się przeróżne źródła surowców (kopalnie węgla, rudy żelaza, szyby i platformy naftowe, tartaki, gospodarstwa rolne itp.), fabryki i zakłady przetwórcze (które odbierają surowce lub półprodukty i wytwarzają półprodukty lub towary) oraz miasta (które odbierają towary oraz generują i odbierają ruch pasażerski i pocztowy). Dodatkowo występują jeszcze banki, między którymi można transportować kosztowności (zwróćmy uwagę, że poza tym banki nie służą niczemu 😉 ). W ulepszonej wersji gry „Transport Tycoon Deluxe” (TTD), wydanej w 1995 roku, dostępność i rodzaje zasobów zależą od klimatu (prócz umiarkowanego jest jeszcze tropikalny i arktyczny; przykładowo w tym ostatnim nie da się uprawiać żywności).

Naszym zadaniem jest tworzenie szlaków transportowych, które mogą obejmować różne środki transportu (przykładowo możemy przywozić pasażerów z platform wiertniczych statkiem na brzeg i stamtąd zabierać ich pociągiem czy autobusem do miasta). W praktyce oczywiście najbardziej zyskowne są jednoodcinkowe szlaki, nawet jeśli w jedną stronę pojazd jeździ pusty (bo np. nie ma co wozić do kopalni węgla). Węzły tych szlaków, czyli np. dworce kolejowe albo lotniska, mogą się różnić pewnymi cechami: np. liczbą peronów/stanowisk, długością pasa startowego. Ponieważ rozgrywka domyślnie rozpoczyna się „w roku 1930”, początkowo dostępne są tylko małe lotniska. Dostarczanie towarów i pasażerów do miejsc, które je odbierają, zapewnia dochody (ale przywożenie ich do stacji pośrednich – nie). Natomiast działanie naszego systemu transportowego wymaga utrzymania. Kosztują też rzecz jasna układane tory, budowane mosty, stacje, przystanki itp., stawiane semafory.

Teren na mapie ma różnorodne ukształtowanie – doliny, rzeki i inne akweny. Istnieją też lasy. Obiekty na mapie zmieniają się z upływem czasu, np. złoże surowca może zostać wyczerpane, mogą pojawiać się nowe źródła surowców albo nowe zakłady przemysłowe. Miasta rozrastają się, zwłaszcza jeśli są obsługiwane przez transport. Powoduje to określone problemy – budowane przez nas stacje, przystanki i lotniska mają określony „zasięg”, tzn. zbierają rzeczy do przewiezienia ze swego otoczenia do pewnej odległości. To znaczy, że dla zapewnienia optymalnego obłożenia stacji/lotniska trzeba czasem ten obiekt wstawić pomiędzy gęstą zabudowę – a to wiąże się z wyburzeniem części budynków, co nie dość, że zmniejsza (chwilowo) liczbę mieszkańców miasta, ale i jest cholernie drogie. Małe lotnisko zbudowane pierwotnie na peryferiach miasta może po kilkudziesięciu latach zostać całkowicie otoczone budynkami i jego rozbudowa może się okazać niemożliwa. Zupełnie jak w życiu, tyle że nie da się w „Transport Tycoon” puścić kolei pod ziemią, jak to zrobiono np. w Nowym Jorku czy Warszawie.

Nauczony bolesnym doświadczeniem od pewnego momentu obstawiałem budowane na prowincji małe lotniska i dworce kawałkami torów kolejowych w taki sposób, by zająć całą powierzchnię, jaka byłaby potrzebna pod duże lotnisko lub dodatkowe perony. Dzięki temu miejska zabudowa, powstająca w sposób całkowicie niezależny od gracza, nie mogła wejść na ten teren i przy rozbudowie wystarczało po prostu zlikwidować zbędne tory, co kosztowało bez porównania mniejsze pieniądze niż burzenie domów mieszkalnych. W TTD istniała już możliwość wykupienia terenu pod planowaną rozbudowę stacji czy lotniska.

Rozgrywka trwa 100 lat czasu gry (1930-2030 w wersji podstawowej, 1950-2050 w TTD) i przez cały czas postęp naukowo-techniczny dostarcza nam coraz doskonalszych środków transportu, np. coraz silniejsze pojazdy o coraz większej ładowności. Od 1999 roku dostępna jest i kolej jednoszynowa o dużo większej szybkości jazdy.

W rozgrywce biorą też udział konkurencyjne firmy. Każde miasto ma swoje władze, które oceniają poszczególne firmy transportowe pod względem jakości usług i wpływu na środowisko (nie lubią za dużo wycinania lasów). Władze miast mogą wyznaczać zadania dla firm transportowych, a ich wykonywanie wpływa korzystnie na ocenę. Opinia miasta o danej firmie decyduje o tym, czy wolno jej budować przystanki w tym mieście albo burzyć miejską zabudowę. Jednym z nieczystych chwytów mających na celu wykończenie konkurencji było zatrzymanie ciężarówki lub autobusu na przejeździe kolejowym konkurencyjnej linii – pociąg nie był w stanie pokonać takiej przeszkody.

Siłą rzeczy największe znaczenie uzyskuje transport kolejowy. Jest dostępny od początku i ma największą przepustowość, ponadto generuje największe dochody. I tu – jak w każdej grze z kolejami – pojawia się kwestia mijania się pociągów jadących po tym samym torze w przeciwnych kierunkach. Oczywiście im więcej pociągów korzysta z tego samego toru, tym mniejsze koszty działania linii, bo na utrzymanie tego toru pracuje więcej połączeń. Co się jednak stanie, gdy dwa pociągi spotkają się „czoło w czoło”? W niektórych grach (np. w RRT) dostępna jest nierealistyczna opcja przejazdu jednego pociągu przez drugi, ale nie tutaj. W „Transport Tycoon” trzeba tego unikać, albo budując tory podwójne (kosztowne wyjście, było też w RRT), albo umieszczając „mijanki” na pojedynczych torach. Wymaga to również stawiania semaforów w odpowiednich miejscach. W oryginalnej grze są tylko sygnalizatory dwukierunkowe, w TTD – także jednokierunkowe, umożliwiające tworzenie torów jednokierunkowych. Wbrew pozorom prawidłowe zaprogramowanie systemu przepływu pociągów w zależności od tego, który tor jest wolny i kiedy, jest poważnym zadaniem programistycznym. Nie do końca poradzono z nim sobie np. w „Sid Meier’s Railroads” z 2006 roku, gdzie gra nie potrafi prowadzić pociągów po pętli – zamiast przejechać bezpośrednio z ostatniej stacji w rozkładzie do pierwszej pociąg zawracał i wracał do pierwszej stacji przez wszystkie pośrednie, nawet jeśli tor między pierwszą i ostatnią stacją w pętli był wolny.

Warto w grach kolejowych pamiętać też o dodatkowych semaforach (dwukierunkowych), dzielących długie odcinki proste na krótsze fragmenty. W przeciwnym razie drugi pociąg, mający jechać po tym samym torze, będzie mieć drogę zamkniętą, dopóki pierwszy skład nie minie mijanki (na torze podwójnym – dopóki pierwszy nie dotrze do pierwszej stacji na trasie). Należy ponadto unikać tworzenia stacji węzłowych z małą liczbą peronów, bo będą stanowić wąskie gardło – ale te bardziej szczegółowe rozważania zostawimy na okazję opisu gry „Transport Fever”.

Z technicznego punktu widzenia „Transport Tycoon” nie jest dziś jakimś cudem, natomiast w czasach wydania prezentował się bardzo dobrze, mimo iż cała grafika w grze jest dwuwymiarowa. Była to VGA niskiej rozdzielczości (320×200 w 256 kolorach), ale obiekty graficzne (zwane w branży sprite’ami) tak ruchome, jak i nieruchome, były zaprojektowane bardzo starannie. Wiele budynków miało swoje animacje, nieco gorzej było z animacją pojazdów, zwłaszcza na zakrętach (najgorzej wyglądały samoloty). Gra obsługiwała wszystkie popularne karty dźwiękowe – kwestia w latach 90. bardzo ważna, za to dziś wielu użytkowników komputera nawet nie ma świadomości, że taki element znajduje się w ich maszynie. Różnego rodzaju karty dźwiękowe są dziś zintegrowane z płytą główną, natomiast osoby bardziej wymagające słuchowo mogą jak dawniej zainstalować w swoim kompie „prawdziwą” kartę albo skorzystać z możliwości podłączenia zewnętrznej karty dźwiękowej przez port USB.

Screenshoty pożyczone z GRYOnline.pl. Ogólnie rzecz biorąc jest z nimi ten problem, że prócz oryginalnych gier oraz OpenTTD ukazało się dość sporo przeróbek i portów, np. wersja na Windows 95. Wiele z tych produktów oferowało grafikę w wyższej rozdzielczości i trudno dokopać się w tej chwili do tego, jak rzeczywiście wyglądała gra w swoich czasach. Są to zresztą obrazki rozmiaru znaczka pocztowego, na których mało co widać…

Jeden komentarz do “73. Transport Tycoon Deluxe

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.