163. The Planet Crafter

Microsoft Windows

„The Planet Crafter” jest wydaną w kwietniu 2024 roku grą survivalową, która wcześniej spędziła parę lat we wczesnym dostępie. Grałem w nią wtedy kilka godzin, ale stwierdziłem, że chociaż działa całkowicie prawidłowo, lepiej zaczekać, aż jej twórcy wprowadzą wszystkie przewidywane elementy i rozgrywka będzie kompletna. A grać w nią można zarówno jednoosobowo, jak i w trybie współpracy (maks. 10 graczy na rozgrywkę).

Jak sugeruje tytuł, oznaczający mniej więcej „twórca planet”, jest to tytuł w settingu science-fiction, a naszym zadaniem jest przeprowadzenie pełnej terraformacji planety, która na początku jest zimna, sucha i pusta. Choć mechanika rozgrywki bardzo przypomina słynną „Subnauticę” i nawet zakończenie jest takie samo (odlatujemy z planety), to środowisko jest zupełnie inne – tam mieliśmy bogaty ekosystem morski z nielicznymi lądami, tu zaś ekosystem dopiero budujemy, a wody i powietrza nadającego się do oddychania nie ma, musimy je wytworzyć.

Trzeba od razu zauważyć, że pod względem fabuły TPC nie wytrzymuje porównania z „Subnauticą”, gdzie mieliśmy dwie fascynujące historie: jedną tworzyły losy ziemskich kolonistów, a drugą – dzieje obcej cywilizacji, która namieszała w środowisku planety i zniknęła, a my musieliśmy po niej posprzątać. W TPC owszem jest zaginiona cywilizacja oraz inni terraformerzy, ale nie ruszało mnie to aż tak mocno.

Siłą TPC jest coś innego, mianowicie przemiana planety, którą powodujemy i obserwujemy w ciągu kilkudziesięciu godzin rozgrywki (mnie pełny cykl zajmie pewnie około 50-60 h, ale na pewno da się to zrobić szybciej). Jest to naprawdę interesujące, zwłaszcza że gdy proces terraformowania już się rozpędzi, wiele rzeczy na planecie dzieje się „samo”. Przemierzając dostępny obszar rozgrywki, możemy zauważyć wiele zmian, a w szczególności otwieranie się nowych przejść, które albo ułatwiają poruszanie się po terenie, albo wręcz dają dostęp do miejsc wcześniej zamkniętych (lód topnieje, rośliny rozsadzają skały itp.).

Do przeprowadzenia terraformacji niezbędna jest oczywiście budowa bazy, bo niektóre maszyny trzeba budować w pomieszczeniach, a poza tym będzie ona stanowić dla gracza azyl chroniący przed nieprzyjaznym środowiskiem. W końcu jest to survival – nasza postać musi jeść, pić i oddychać (aczkolwiek podobnie jak w „Subnautice” można wyłączyć tę funkcję). W początkowej fazie rozgrywki oznacza to, że musimy topić lód na wodę i zbierać żelazne racje kosmonautyczne; zdecydowanie warto też stale nosić przy sobie butle z zapasem powietrza (wytwarzane, nie wiedzieć czemu, z kobaltu(sic!)). Nawet gdy będziemy już mogli pić wodę z jezior, a atmosfera będzie nadawać się do oddychania, baza przyda się np. jako miejsce uprawy jadalnych roślinek i schronienie podczas deszczu meteorytów (w przeciwieństwie do „Planetbase” meteoryty nie są w stanie uszkodzić naszych budynków). Za oberwanie kosmicznym kamolem w głowę jest co prawda steamowe osiągnięcie, ale nie ma po co powtarzać tego wrażenia.

(W podpisach cytat ze starej piosenki kabaretowej: Nad naszą wsią – YouTube)

W ogóle wpływ środowiska na bazę jest mocno ograniczony – przejawia się w zasadzie tylko tym, że urządzenia, które znajdą się w wodzie, gdy na planecie zaczną powstawać jeziora, przestaną działać. Tak, ponieważ nasza baza, aczkolwiek hermetyczna wobec gazów, nie jest wodoszczelna! Ten kompletny absurd jest największą wadą TPC i narzeka na niego wielu graczy. Z natury rzeczy ma się bowiem skłonność do założenia bazy w pobliżu kapsuły, którą przylecieliśmy na planetę (jest tam podstawowa maszyna wytwórcza, tlen i skrzynia na rzeczy). W przypadku lokacji domyślnej oznacza to dno kotliny, która zostanie kompletnie zalana na wysokość jakichś 10 metrów – i nie ma wtedy innego wyjścia, jak mozolnie przenieść cały sprzęt na suchy ląd. Na szczęście każde zbudowane urządzenie i pomieszczenie można w TPC rozebrać bez strat na części składowe i postawić na nowo w innym miejscu. Niezależnie od tego zalecałbym jednak budowę bazy od samego początku w jakimś wysoko położonym punkcie i/lub wręcz nad ziemią. Innym grubym absurdem jest to, że pomieszczenia bazy mogą sobie ot tak wisieć „w powietrzu” bez żadnego podparcia (ze względów czysto psychologicznych i tak budowałem pod nimi kratownicowe wsporniki 🙂 ).

Prócz deszczy meteorytów w grze istnieje cykl dobowy, rozbłyski słoneczne i zaćmienia, a w miarę wzrostu indeksu terraformacji pojawiają też inne zjawiska pogodowe w rodzaju wichur, mgieł, deszczów i ulew – nic z tego jednak nie wpływa na nasze urządzenia. Będące podstawowymi źródłami energii turbiny wiatrowe i panele fotowoltaiczne działają z niezmienną wydajnością przez cały czas. Tak, dobrze przeczytaliście – pierwszym źródłem energii na planecie pozbawionej atmosfery są TURBINY WIATROWE. Noż ku*wa.

Terraformacja planety jest procesem długotrwałym i skomplikowanym. W pierwszej fazie budujemy grzejniki, wiertła zmieniające skały w gaz i kwietniki generujące tlen – urządzenia te zwiększają trzy podstawowe współczynniki, czyli ciśnienie atmosferyczne, temperaturę na planecie i stężenie tlenu w atmosferze (nie wiedzieć czemu symbol tlenu jest zapisywany „O kwadrat”, czyli O², zamiast dolnego indeksu O₂). Te współczynniki składają się na sumaryczny indeks terraformacji, a ich rosnące wartości odblokowują nam kolejno dostęp do coraz wydajniejszych maszyn terraformujących i innych urządzeń (np. modułów kombinezonu albo satelitów). Wszystkie maszyny (w tym urządzenia rozsiewające biomasę) wymagają zasilania, wobec czego suma generowanej w bazie energii musi być większa niż łączne zapotrzebowanie. Transmisja energii odbywa się na szczęście bezprzewodowo, czyli źródło postawione w dowolnym miejscu zasila wszystkie urządzenia znajdujące się w dowolnym miejscu.

Po pewnym czasie dochodzimy do etapu życia organicznego i zaczynamy generować biomasę, najpierw w postaci roślin, a potem owadów i zwierząt. Pojawia się tu kolejne pytanie – dlaczego twórcy gry tak silnie nawiązującej do nauk przyrodniczych nie wiedzą, że owady również należą do zwierząt? A wystarczyłoby napisać „kręgowce” zamiast „zwierzęta”, bo kategoria ta obejmuje ryby, płazy i ssaki. Mógłby to również skorygować tłumacz odpowiedzialny za polską wersję (tak jak ja prostowałem naukowe bzdury wsadzone przez twórców do „Surviving Mars”) – mógłby, gdyby myślał i dysponował odpowiednią wiedzą. Ale nie dysponował i nie myślał, bo np. aluminum jest „przetłumaczone” na „aluminium”, zamiast „glin”.

Problem sprawiło też przetłumaczenie nazwy Generic Frog Eggs (coś w rodzaju „skrzek zwyczajny, pospolity”) oraz odróżnianie skrzeku (żabie jajka) od ikry (rybie jajka)…

Rośliny, owady i zwierzęta (ech) składają się na sumaryczny indeks biomasy (co daje nam kolejne cztery ścieżki odblokowywania nowego sprzętu) oraz dodają do łącznego indeksu terraformacji. Wskaźnik ten decyduje o tym, na jakim etapie jesteśmy: zaczynamy od uzyskania błękitnego nieba, potem idą ciekła woda na powierzchni, deszcze, jeziora, pierwsze rośliny, drzewa itd. Etap decyduje o tym, co dzieje się na planecie, np. ile lodowców zdążyło stopnieć.

Dość szybko uzyskujemy dostęp do wyrzutni rakiet, dzięki której umieszczamy na orbicie satelity zapewniające dostęp do mapy oraz premie do wzrostu poszczególnych wskaźników terraformacji (oczywiście pod odblokowaniu planów tych satelitów). W bardziej zaawansowanej fazie rozgrywki możemy zbudować drugą wyrzutnię, z której lata rakieta handlowa. Po wypchaniu jej odpowiednimi towarami dostajemy gwiezdne kredyty, za które możemy kupować pewne specjalne maszyny i pomieszczenia (np. kuchenkę) oraz nasiona rolnicze (pszenicę i kakao) i pewne rzadkie materiały. Są w grze także automatyczne kopalnie i drony transportujące surowce.

No właśnie, surowce. Zbieranie surowców odgrywa w grze zasadniczą rolę, bo bez tego nic nie zbudujemy. Na szczęście podstawowe materiały walają się w wielkiej obfitości po ziemi i musimy je tylko zebrać: lód, żelazo, krzem, tytan, magnez i kobalt są w obszarze początkowym, nieco dalej znajdziemy też glin (to jest, pardąsik, aluminium), iryd, siarkę, uran i osm, a w jeszcze odleglejszych miejscach także zeolit, obsydian i nadstop (w oryginale super alloy) oraz cztery rodzaje kwarcu. Ponadto z rozbiórki elektroniki znajdowanej we wrakach statków kosmicznych dostajemy jeszcze obwody drukowane. Istnieje też multum surowców rolniczych (np. jarzyny do jedzenia i wodorosty do nawożenia, nasiona do uprawiania, kwiatki generujące tlen) i całe mnóstwo surowców zaawansowanych, które wytwarza się z tych podstawowych. Należą tu m.in. nawozy rolnicze, mutageny do wytwarzania organizmów żywych, skoncentrowane metale, plastik oraz ciastka i inne potrawy.

Po planecie wala się mnóstwo skrzynek i sporo wraków statków kosmicznych, poza tym natkniemy się na ruiny baz wcześniejszych terraformerów, którym się nie powiodło. W tych miejscach można znaleźć wiele rzeczy, których sami jeszcze nie jesteśmy w stanie wytworzyć (zawartość skrzynek jest generowana losowo i zależy od etapu terraformacji) oraz specjalne chipy z planami urządzeń, których często nie ma na ścieżkach terraformacji. Dotyczy to w szczególności sprzętu osobistego dla gracza – nasza postać ma bowiem miejsce na ekwipunek, w którym umieszczamy różnorakie urządzenia, np. pojemniejsze butle tlenowe i plecak, wspomagane buty zwiększające prędkość ruchu, coraz lepszy system demontażu, który umożliwia rozbiórkę bardziej zaawansowanych gratów znajdowanych w bazach i statkach (aż do fałszywych ścian, za którymi kryją się tajne pomieszczenia) i wiele innych.

Jednak żeby znajdować te wszystkie cuda, musimy przyłożyć się do eksploracji terenu. To zaś, jak wspomniałem, przez większość gry wymaga noszenia ze sobą zapasu wody i powietrza, a przez całą rozgrywkę – mniej czy bardziej suchego prowiantu. Nasza postać ma trzy paski określające stan nasycenia tymi trzema zasobami, a wyzerowanie któregokolwiek z nich powoduje zgon. Na normalnym poziomie trudności oznacza to na szczęście tylko powrót do ostatniego pomieszczenia, w którymi byliśmy, a jedyną konsekwencją zgonu jest utrata większości przedmiotów z plecaka. Zostają one jednak w miejscu, w którym dopadła nas szybkonoga karma, więc zwykle da się je odzyskać (chyba że wpadliśmy pomiędzy tekstury gór i tam zginęliśmy, co się czasem zdarza). Pasek sytości skraca się też w wyniku odnoszenia obrażeń, np. upadku ze zbyt dużej wysokości, kontaktu z lawą albo gdy meteoryt spadnie nam na głowę.

Znacznym ułatwieniem eksploracji jest budowanie placówek w regularnych odstępach. W zasadzie wystarczy postawić najmniejsze pomieszczenie i dodać mu drzwi (co wymaga 3 kawałków żelaza, 2 tytanu i 1 krzemu – na ogół da się je zebrać w okolicy), i już uzyskamy regenerację paska powietrza. Warto dołożyć też szafkę na znaleziska i małe urządzenie wytwórcze, które umożliwi nam produkcję butli z wodą i powietrzem, aczkolwiek po dojściu do etapu ciekłej wody lód znika z powierzchni i można go znaleźć już tylko w niektórych jaskiniach (na etapie ciekłej wody i odpowiedniej temperatury powinien też zniknąć magnez, a na etapie atmosfery zdatnej do oddychania również żelazo – ale jakoś nie znikają, bo kto by się tam chemią przejmował).

Przydatny jest też sygnalizator (można ich nastawiać w cholerę, każdemu zrobić inny kolor sygnału i dołożyć nazwę). Takie środki zapobiegawcze ograniczą liczbę zgonów do minimum, a sygnalizatory ułatwią ponowne odnajdywanie wraków i baz. Jedna wizyta w takim miejscu bowiem nie wystarczy, nie tylko dlatego, że łupów jest w nich zwykle dużo więcej, niż możemy jednorazowo unieść, ale także dlatego, że możliwości przedostawania się coraz głębiej będziemy uzyskiwać stopniowo. Końcowym etapem eksploracji jest uzyskanie możliwości wytwarzania ogniw termojądrowych – w niektórych wrakach znajdują się reaktory, które po zasileniu takim ogniwem otworzą nam wcześniej zamknięte drzwi.

Żeby było co robić w późniejszej fazie gry, gdy dostępny teren jest już całkowicie splądrowany, dostajemy dostęp do teleportera typu „Stargate”, który przerzuca nas do innych lokacji na planecie. Są to mniejsze mapy, czasem w bardzo skomplikowanym terenie, na których znajdujemy niebieskie skrzynki oraz nowe wraki, a w nich sejfy. Otwieranie portalu wymaga kilku kawałków kwarcu, ale znaleziska w pełni nam to wynagradzają, bo oprócz kwarcu i innych cennych materiałów (w tym unikatowych roślin i zwierząt) znajdujemy tam dużo kasy. Jest to w istocie główne źródło zarobku, bo na sprzedaży normalnych przedmiotów po kilka-kilkanaście złotych majątku nie zbijemy.

Ostatnim elementem rozgrywki jest (nieobowiązkowe) rozwiązanie zagadki obcej cywilizacji, która zrobiła coś na planecie, a potem znikła. W kilku miejscach natrafimy na tajemnicze wrota w skale, a w grzybowej jaskini znajdziemy pierwszy z kluczy służących do ich otwarcia. Ukończenie tego wątku jest możliwe dopiero po dojściu do etapu atmosfery nadającej się do oddychania, gdyż dopiero wtedy lód zniknie z wszystkich zablokowanych przejść. Warto jednak to zrobić, gdyż po drodze znajdziemy sporo cennych materiałów, a na końcu lokacji Ancient Paradise są dwie złote skrzynki.

Jakichś specjalnych emocji i akcji w TPC nie doświadczymy – naszym przeciwnikiem jest w tej grze wrogie otoczenie, które stopniowo staje się coraz przyjaźniejsze. Przez sporą część rozgrywki nie ma na planecie nawet żadnych organizmów żywych, a gdy już powstanie flora i fauna, to w przeciwieństwie do „Subnautiki” czy „No Man’s Sky” nie zrobią nam żadnej krzywdy. Nawet pszczoły nas nie pogryzą, gdy będziemy podbierać im miód. Tak że „The Planet Crafter” nie jest grą akcji – jest to raczej tytuł dla ludzi cierpliwych.

Gra ma niezły elektroniczny soundtrack (niektóre utwory przypominają mi zespół M83) autorstwa Benjamina Younga, do kupienia jako DLC (zawiera 1,5 godziny muzyki), natomiast z grafiką jest różne. Najgorzej wygląda teren, pokrywające go tekstury mają zdecydowanie za małą rozdzielczość, a skały są nadmiernie kanciaste. Bazy, statki i przeróżne maszyny wyglądają już lepiej, aczkolwiek wiele z nich ma niewiele szczegółów. Najlepiej prezentuje się flora i fauna – nie należy jednak spodziewać się po tej grze fotorealizmu. Do usterek naukowych dodałbym jeszcze to, co widać na niebie: otóż są tam 4 różnej -ale dużej – wielkości ciała niebieskie, które jednak tkwią w stałych punktach nieboskłonu(!). Ja przepraszam, ale prawidłowo orbitujące dwa księżyce były już ponad 20 lat temu w Morrowindzie… Niebo TPC ma dla nas za to jeszcze jedną zagadkę, mianowicie brak na nim słońca. Za to obiekty w terenie rzucają cienie (ale mi się zrymowało) – zarówno obecne na planecie od początku skały, jak i budynki bazy, maszyny oraz roślinność.

Dafuk is dis?

Niezależnie od tych wszystkich narzekań „The Planet Crafter” mi się podobał – lubię gry, w których widać, że czynimy postępy, a tu jest to widoczne jak mało gdzie. Wystarczy porównać screenshoty z początku rozgrywki z tymi z późniejszego okresu. Na przykład skalna studnia prowadząca do jednej z siedzib kosmitów jest przez długi czas zatkana wielką bryłą lodu, ale w odpowiednim czasie powstaje w tym miejscu piękny wodospad (zresztą niejedyny na planecie). Natomiast jeśli ktoś woli akcję, walkę, żeby dużo się działo, to bardziej bym polecił „Starfielda”. Aczkolwiek z tego, co czytałem, nie jest to zbyt udana gra. Niestety.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *