Microsoft Windows
AKTUALIZACJA 2026 na końcu
„The Planet Crafter” jest wydaną w kwietniu 2024 roku grą survivalową, która wcześniej spędziła parę lat we wczesnym dostępie. Grałem w nią wtedy kilka godzin, ale stwierdziłem, że chociaż działa całkowicie prawidłowo, lepiej zaczekać, aż jej twórcy wprowadzą wszystkie przewidywane elementy i rozgrywka będzie kompletna. A grać w nią można zarówno jednoosobowo, jak i w trybie współpracy (maks. 10 graczy na rozgrywkę).
Jak sugeruje tytuł, oznaczający mniej więcej „twórca planet”, jest to tytuł w settingu science-fiction, a naszym zadaniem jest przeprowadzenie pełnej terraformacji planety, która na początku jest zimna, sucha i pusta. Choć mechanika rozgrywki bardzo przypomina słynną „Subnauticę” i nawet zakończenie jest takie samo (odlatujemy z planety), to środowisko jest zupełnie inne – tam mieliśmy bogaty ekosystem morski z nielicznymi lądami, tu zaś ekosystem dopiero budujemy, a wody i powietrza nadającego się do oddychania nie ma, musimy je wytworzyć.
Trzeba od razu zauważyć, że pod względem fabuły TPC nie wytrzymuje porównania z „Subnauticą”, gdzie mieliśmy dwie fascynujące historie: jedną tworzyły losy ziemskich kolonistów, a drugą – dzieje obcej cywilizacji, która namieszała w środowisku planety i zniknęła, a my musieliśmy po niej posprzątać. W TPC owszem jest zaginiona cywilizacja oraz inni terraformerzy, ale nie ruszało mnie to aż tak mocno.
Siłą TPC jest coś innego, mianowicie przemiana planety, którą powodujemy i obserwujemy w ciągu kilkudziesięciu godzin rozgrywki (mnie pełny cykl zajmie pewnie około 50-60 h, ale na pewno da się to zrobić szybciej). Jest to naprawdę interesujące, zwłaszcza że gdy proces terraformowania już się rozpędzi, wiele rzeczy na planecie dzieje się „samo”. Przemierzając dostępny obszar rozgrywki, możemy zauważyć wiele zmian, a w szczególności otwieranie się nowych przejść, które albo ułatwiają poruszanie się po terenie, albo wręcz dają dostęp do miejsc wcześniej zamkniętych (lód topnieje, rośliny rozsadzają skały itp.).


Do przeprowadzenia terraformacji niezbędna jest oczywiście budowa bazy, bo niektóre maszyny trzeba budować w pomieszczeniach, a poza tym będzie ona stanowić dla gracza azyl chroniący przed nieprzyjaznym środowiskiem. W końcu jest to survival – nasza postać musi jeść, pić i oddychać (aczkolwiek podobnie jak w „Subnautice” można wyłączyć tę funkcję). W początkowej fazie rozgrywki oznacza to, że musimy topić lód na wodę i zbierać żelazne racje kosmonautyczne; zdecydowanie warto też stale nosić przy sobie butle z zapasem powietrza (wytwarzane, nie wiedzieć czemu, z kobaltu(sic!)). Nawet gdy będziemy już mogli pić wodę z jezior, a atmosfera będzie nadawać się do oddychania, baza przyda się np. jako miejsce uprawy jadalnych roślinek i schronienie podczas deszczu meteorytów (w przeciwieństwie do „Planetbase” meteoryty nie są w stanie uszkodzić naszych budynków). Za oberwanie kosmicznym kamolem w głowę jest co prawda steamowe osiągnięcie, ale nie ma po co powtarzać tego wrażenia.


(W podpisach cytat ze starej piosenki kabaretowej: Nad naszą wsią – YouTube)
W ogóle wpływ środowiska na bazę jest mocno ograniczony – przejawia się w zasadzie tylko tym, że urządzenia, które znajdą się w wodzie, gdy na planecie zaczną powstawać jeziora, przestaną działać. Tak, ponieważ nasza baza, aczkolwiek hermetyczna wobec gazów, nie jest wodoszczelna! Ten kompletny absurd jest największą wadą TPC i narzeka na niego wielu graczy. Z natury rzeczy ma się bowiem skłonność do założenia bazy w pobliżu kapsuły, którą przylecieliśmy na planetę (jest tam podstawowa maszyna wytwórcza, tlen i skrzynia na rzeczy). W przypadku lokacji domyślnej oznacza to dno kotliny, która zostanie kompletnie zalana na wysokość jakichś 10 metrów – i nie ma wtedy innego wyjścia, jak mozolnie przenieść cały sprzęt na suchy ląd. Na szczęście każde zbudowane urządzenie i pomieszczenie można w TPC rozebrać bez strat na części składowe i postawić na nowo w innym miejscu. Niezależnie od tego zalecałbym jednak budowę bazy od samego początku w jakimś wysoko położonym punkcie i/lub wręcz nad ziemią. Innym grubym absurdem jest to, że pomieszczenia bazy mogą sobie ot tak wisieć „w powietrzu” bez żadnego podparcia (ze względów czysto psychologicznych i tak budowałem pod nimi kratownicowe wsporniki 🙂 ).
Prócz deszczy meteorytów w grze istnieje cykl dobowy, rozbłyski słoneczne i zaćmienia, a w miarę wzrostu indeksu terraformacji pojawiają też inne zjawiska pogodowe w rodzaju wichur, mgieł, deszczów i ulew – nic z tego jednak nie wpływa na nasze urządzenia. Będące podstawowymi źródłami energii turbiny wiatrowe i panele fotowoltaiczne działają z niezmienną wydajnością przez cały czas. Tak, dobrze przeczytaliście – pierwszym źródłem energii na planecie pozbawionej atmosfery są TURBINY WIATROWE. Noż ku*wa.
Terraformacja planety jest procesem długotrwałym i skomplikowanym. W pierwszej fazie budujemy grzejniki, wiertła zmieniające skały w gaz i kwietniki generujące tlen – urządzenia te zwiększają trzy podstawowe współczynniki, czyli ciśnienie atmosferyczne, temperaturę na planecie i stężenie tlenu w atmosferze (nie wiedzieć czemu symbol tlenu jest zapisywany „O kwadrat”, czyli O², zamiast dolnego indeksu O₂). Te współczynniki składają się na sumaryczny indeks terraformacji, a ich rosnące wartości odblokowują nam kolejno dostęp do coraz wydajniejszych maszyn terraformujących i innych urządzeń (np. modułów kombinezonu albo satelitów). Wszystkie maszyny (w tym urządzenia rozsiewające biomasę) wymagają zasilania, wobec czego suma generowanej w bazie energii musi być większa niż łączne zapotrzebowanie. Transmisja energii odbywa się na szczęście bezprzewodowo, czyli źródło postawione w dowolnym miejscu zasila wszystkie urządzenia znajdujące się w dowolnym miejscu.




Po pewnym czasie dochodzimy do etapu życia organicznego i zaczynamy generować biomasę, najpierw w postaci roślin, a potem owadów i zwierząt. Pojawia się tu kolejne pytanie – dlaczego twórcy gry tak silnie nawiązującej do nauk przyrodniczych nie wiedzą, że owady również należą do zwierząt? A wystarczyłoby napisać „kręgowce” zamiast „zwierzęta”, bo kategoria ta obejmuje ryby, płazy i ssaki. Mógłby to również skorygować tłumacz odpowiedzialny za polską wersję (tak jak ja prostowałem naukowe bzdury wsadzone przez twórców do „Surviving Mars”) – mógłby, gdyby myślał i dysponował odpowiednią wiedzą. Ale nie dysponował i nie myślał, bo np. aluminum jest „przetłumaczone” na „aluminium”, zamiast „glin”.


Problem sprawiło też przetłumaczenie nazwy Generic Frog Eggs (coś w rodzaju „skrzek zwyczajny, pospolity”) oraz odróżnianie skrzeku (żabie jajka) od ikry (rybie jajka)…


Rośliny, owady i zwierzęta (ech) składają się na sumaryczny indeks biomasy (co daje nam kolejne cztery ścieżki odblokowywania nowego sprzętu) oraz dodają do łącznego indeksu terraformacji. Wskaźnik ten decyduje o tym, na jakim etapie jesteśmy: zaczynamy od uzyskania błękitnego nieba, potem idą ciekła woda na powierzchni, deszcze, jeziora, pierwsze rośliny, drzewa itd. Etap decyduje o tym, co dzieje się na planecie, np. ile lodowców zdążyło stopnieć.
Dość szybko uzyskujemy dostęp do wyrzutni rakiet, dzięki której umieszczamy na orbicie satelity zapewniające dostęp do mapy oraz premie do wzrostu poszczególnych wskaźników terraformacji (oczywiście pod odblokowaniu planów tych satelitów). W bardziej zaawansowanej fazie rozgrywki możemy zbudować drugą wyrzutnię, z której lata rakieta handlowa. Po wypchaniu jej odpowiednimi towarami dostajemy gwiezdne kredyty, za które możemy kupować pewne specjalne maszyny i pomieszczenia (np. kuchenkę) oraz nasiona rolnicze (pszenicę i kakao) i pewne rzadkie materiały. Są w grze także automatyczne kopalnie i drony transportujące surowce.




No właśnie, surowce. Zbieranie surowców odgrywa w grze zasadniczą rolę, bo bez tego nic nie zbudujemy. Na szczęście podstawowe materiały walają się w wielkiej obfitości po ziemi i musimy je tylko zebrać: lód, żelazo, krzem, tytan, magnez i kobalt są w obszarze początkowym, nieco dalej znajdziemy też glin (to jest, pardąsik, aluminium), iryd, siarkę, uran i osm, a w jeszcze odleglejszych miejscach także zeolit, obsydian i nadstop (w oryginale super alloy) oraz cztery rodzaje kwarcu. Ponadto z rozbiórki elektroniki znajdowanej we wrakach statków kosmicznych dostajemy jeszcze obwody drukowane. Istnieje też multum surowców rolniczych (np. jarzyny do jedzenia i wodorosty do nawożenia, nasiona do uprawiania, kwiatki generujące tlen) i całe mnóstwo surowców zaawansowanych, które wytwarza się z tych podstawowych. Należą tu m.in. nawozy rolnicze, mutageny do wytwarzania organizmów żywych, skoncentrowane metale, plastik oraz ciastka i inne potrawy.
Po planecie wala się mnóstwo skrzynek i sporo wraków statków kosmicznych, poza tym natkniemy się na ruiny baz wcześniejszych terraformerów, którym się nie powiodło. W tych miejscach można znaleźć wiele rzeczy, których sami jeszcze nie jesteśmy w stanie wytworzyć (zawartość skrzynek jest generowana losowo i zależy od etapu terraformacji) oraz specjalne chipy z planami urządzeń, których często nie ma na ścieżkach terraformacji. Dotyczy to w szczególności sprzętu osobistego dla gracza – nasza postać ma bowiem miejsce na ekwipunek, w którym umieszczamy różnorakie urządzenia, np. pojemniejsze butle tlenowe i plecak, wspomagane buty zwiększające prędkość ruchu, coraz lepszy system demontażu, który umożliwia rozbiórkę bardziej zaawansowanych gratów znajdowanych w bazach i statkach (aż do fałszywych ścian, za którymi kryją się tajne pomieszczenia) i wiele innych.


Jednak żeby znajdować te wszystkie cuda, musimy przyłożyć się do eksploracji terenu. To zaś, jak wspomniałem, przez większość gry wymaga noszenia ze sobą zapasu wody i powietrza, a przez całą rozgrywkę – mniej czy bardziej suchego prowiantu. Nasza postać ma trzy paski określające stan nasycenia tymi trzema zasobami, a wyzerowanie któregokolwiek z nich powoduje zgon. Na normalnym poziomie trudności oznacza to na szczęście tylko powrót do ostatniego pomieszczenia, w którymi byliśmy, a jedyną konsekwencją zgonu jest utrata większości przedmiotów z plecaka. Zostają one jednak w miejscu, w którym dopadła nas szybkonoga karma, więc zwykle da się je odzyskać (chyba że wpadliśmy pomiędzy tekstury gór i tam zginęliśmy, co się czasem zdarza). Pasek sytości skraca się też w wyniku odnoszenia obrażeń, np. upadku ze zbyt dużej wysokości, kontaktu z lawą albo gdy meteoryt spadnie nam na głowę.
Znacznym ułatwieniem eksploracji jest budowanie placówek w regularnych odstępach. W zasadzie wystarczy postawić najmniejsze pomieszczenie i dodać mu drzwi (co wymaga 3 kawałków żelaza, 2 tytanu i 1 krzemu – na ogół da się je zebrać w okolicy), i już uzyskamy regenerację paska powietrza. Warto dołożyć też szafkę na znaleziska i małe urządzenie wytwórcze, które umożliwi nam produkcję butli z wodą i powietrzem, aczkolwiek po dojściu do etapu ciekłej wody lód znika z powierzchni i można go znaleźć już tylko w niektórych jaskiniach (na etapie ciekłej wody i odpowiedniej temperatury powinien też zniknąć magnez, a na etapie atmosfery zdatnej do oddychania również żelazo – ale jakoś nie znikają, bo kto by się tam chemią przejmował).
Przydatny jest też sygnalizator GPS, którego położenie cały czas widać w terenie i na mapie. Można ich nastawiać w cholerę, każdemu zrobić inny kolor sygnału i dołożyć nazwę. Takie środki zapobiegawcze ograniczą liczbę zgonów do minimum, a sygnalizatory ułatwią ponowne odnajdywanie wraków i baz. Jedna wizyta w takim miejscu bowiem nie wystarczy, nie tylko dlatego, że łupów jest w nich zwykle dużo więcej, niż możemy jednorazowo unieść, ale także dlatego, że możliwości przedostawania się coraz głębiej będziemy uzyskiwać stopniowo. Końcowym etapem eksploracji jest uzyskanie możliwości wytwarzania ogniw termojądrowych – w niektórych wrakach znajdują się reaktory, które po zasileniu takim ogniwem otworzą nam wcześniej zamknięte drzwi.
Żeby było co robić w późniejszej fazie gry, gdy dostępny teren jest już całkowicie splądrowany, dostajemy dostęp do teleportera typu „Stargate”, który przerzuca nas do innych lokacji na planecie. Są to mniejsze mapy, czasem w bardzo skomplikowanym terenie, na których znajdujemy niebieskie skrzynki oraz nowe wraki, a w nich sejfy. Otwieranie portalu wymaga kilku kawałków kwarcu, ale znaleziska w pełni nam to wynagradzają, bo oprócz kwarcu i innych cennych materiałów (w tym unikatowych roślin i zwierząt) znajdujemy tam dużo kasy. Jest to w istocie główne źródło zarobku, bo na sprzedaży normalnych przedmiotów po kilka-kilkanaście złotych majątku nie zbijemy.


Ostatnim elementem rozgrywki jest (nieobowiązkowe) rozwiązanie zagadki obcej cywilizacji, która zrobiła coś na planecie, a potem znikła. W kilku miejscach natrafimy na tajemnicze wrota w skale, a w grzybowej jaskini znajdziemy pierwszy z kluczy służących do ich otwarcia. Ukończenie tego wątku jest możliwe dopiero po dojściu do etapu atmosfery nadającej się do oddychania, gdyż dopiero wtedy lód zniknie z wszystkich zablokowanych przejść. Warto jednak to zrobić, gdyż po drodze znajdziemy sporo cennych materiałów, a na końcu lokacji Ancient Paradise są dwie złote skrzynki.








Jakichś specjalnych emocji i akcji w TPC nie doświadczymy – naszym przeciwnikiem jest w tej grze wrogie otoczenie, które stopniowo staje się coraz przyjaźniejsze. Przez sporą część rozgrywki nie ma na planecie nawet żadnych organizmów żywych, a gdy już powstanie flora i fauna, to w przeciwieństwie do „Subnautiki” czy „No Man’s Sky” nie zrobią nam żadnej krzywdy. Nawet pszczoły nas nie pogryzą, gdy będziemy podbierać im miód. Tak że „The Planet Crafter” nie jest grą akcji – jest to raczej tytuł dla ludzi cierpliwych.
Gra ma niezły elektroniczny soundtrack (niektóre utwory przypominają mi zespół M83) autorstwa Benjamina Younga, do kupienia jako DLC (zawiera 1,5 godziny muzyki), natomiast z grafiką jest różne. Najgorzej wygląda teren, pokrywające go tekstury mają zdecydowanie za małą rozdzielczość, a skały są nadmiernie kanciaste. Bazy, statki i przeróżne maszyny wyglądają już lepiej, aczkolwiek wiele z nich ma niewiele szczegółów. Najlepiej prezentuje się flora i fauna – nie należy jednak spodziewać się po tej grze fotorealizmu. Do usterek naukowych dodałbym jeszcze to, co widać na niebie: otóż są tam 4 różnej -ale dużej – wielkości ciała niebieskie, które jednak tkwią w stałych punktach nieboskłonu(!). Ja przepraszam, ale prawidłowo orbitujące dwa księżyce były już ponad 20 lat temu w Morrowindzie… Niebo TPC ma dla nas za to jeszcze jedną zagadkę, mianowicie brak na nim słońca. Za to obiekty w terenie rzucają cienie (ale mi się zrymowało) – zarówno obecne na planecie od początku skały, jak i budynki bazy, maszyny oraz roślinność.

Niezależnie od tych wszystkich narzekań „The Planet Crafter” mi się podobał – lubię gry, w których widać, że czynimy postępy, a tu jest to widoczne jak mało gdzie. Wystarczy porównać screenshoty z początku rozgrywki z tymi z późniejszego okresu. Na przykład skalna studnia prowadząca do jednej z siedzib kosmitów jest przez długi czas zatkana wielką bryłą lodu, ale w odpowiednim czasie powstaje w tym miejscu piękny wodospad (zresztą niejedyny na planecie). Natomiast jeśli ktoś woli akcję, walkę, żeby dużo się działo, to bardziej bym polecił „Starfielda”. Aczkolwiek z tego, co czytałem, nie jest to zbyt udana gra. Niestety.
[screenshoty własne]








Późniejsze aktualizacje
Także po premierze twórcy gry nieustannie ją aktualizują i rozbudowują. W maju ukazało się pierwsze darmowe rozszerzenie z dodatkowymi obszarami i materiałami wybuchowymi, które służą do otwierania przejść zablokowanych specjalnym rodzajem skał. Otrzymaliśmy w nim m.in. nowe wraki statków kosmicznych do zbadania i nową jaskinię, zawierającą nieznane wcześniej rodzaje roślinności.
Na początku września pojawiło się drugie darmowe rozszerzenie, dodające dwa kolejne nowe obszary oraz pojazd. Początkowo jeździ dość wolno, mniej więcej w tempie biegu, ale jest bardzo przydatny choćby z uwagi na posiadanie bagażnika, dzięki któremu możemy znosić do bazy więcej rzeczy. Mikroczipy odblokowują wiele ulepszeń do pojazdu, które instaluje się tak samo jak ulepszenia naszego ekwipunku, w specjalnych slotach: zwiększenie szybkości, reflektory, sygnalizator, powiększenie bagażnika, a nawet generator tlenu, dzięki któremu pasek tlenu uzupełnia się, gdy siedzimy w pojeździe.




Wreszcie w październiku ukazało się płatne DLC z nową planetą, Humble. Wprowadzono w nim nową mechanikę rud do przetwarzania – zajmuje się tym specjalna maszyna, a w grze pojawiły się też nowe minerały: dolomit (daje magnez oraz nie wiedzieć czemu, kobalt i żelazo, które w prawdziwym dolomicie stanowią tylko zanieczyszczenia występujące w niewielkiej ilości), boksyt (daje glin i tytan), uraninit (daje iryd, uran i nadstop) oraz tęczowy kwarc (daje różne rodzaje jednokolorowego kwarcu).
Póki co powierzchnia planety jest dość mała, aczkolwiek pod ziemią znajduje się ogromna wieloczęściowa grota z atrakcjami, dostępna po stopnieniu lodu. Lód zajmuje zresztą sporą część terenu, mamy też zamarznięte jeziorka, które z czasem topnieją. Wraków statków i baz dawnych terraformatorów jest póki co niewiele, ale pojawiły się za to szczątki robotów terraformujących, które są przede wszystkim źródłem mikroczipów. W jednej z dolin znajdziemy stado ogromnych pająkokształtnych maszyn, które zawierają mnóstwo przydatnych surowców. Inne ciekawe miejsce to „pola siarkowe” będące głównym źródłem tego surowca oraz dostępne do eksploracji wnętrze wulkanu. Strefa naszego lądowania tym razem nie zostanie zatopiona, jednak słabo nadaje do budowy bazy, gdyż znajduje się w „lesie” ogromnych skalnych kolumn, które później porastają grzybami i roślinnością. Można przypuszczać, że również ta planeta zostanie w późniejszym czasie wzbogacona i powiększona.








Aktualizacja maj 2026
Gra jest w dalszym ciągu nieustannie rozwijana – po pierwszym płatnym dodatku z nową planetą ukazały się kolejne bezpłatne rozszerzenia, z księżycami pierwszej planety, czyli kolejnymi światami do terraformowania: Selenea przypominająca nasz Księżyc oraz Aqualis, księżyc pokryty wodą. Pierwszy satelita nie zawiera zaawansowanych surowców, ale bardzo dużo sztucznych struktur, drugi natomiast jest bardziej dziewiczym światem. Na Aqualis niektóre zasoby są bardzo trudno dostępne lub wręcz nie występują (np. aluminium – ale można je znaleźć w małżach), więc nie da się wybrać tego księżyca na początku rozgrywki.
Wraz z pierwszym księżycem dostaliśmy coś więcej: system podróży kosmicznych, który całkowicie zmienia rozgrywkę. Teraz można przelatywać z jednego ciała niebieskiego na drugie, podobnie jak w „Astroneer„. Wymaga to co prawda pełnego sterraformowania jednego świata – pod koniec technologicznej ścieżki terraformacji znajduje się „platforma ekstrakcyjna”, a jako dwie ostatnie technologie figurują rakieta międzyplanetarna i ekran układu słonecznego. Platforma ekstrakcyjna służyła dotąd do ukończenia gry, a dokładniej startująca z niej rakieta była jedną z możliwości opuszczenia planety Prime. Teraz możemy zbudować na niej także pojazd umożliwiający przelot na inny świat. Dzięki temu nie trzeba zaczynać osobnej rozgrywki, gdy chcemy poznać inną planetę – a to oznacza, że nie musimy na tych innych światach zaczynać od nowa, ponieważ dysponujemy od razu całą znaną wcześniej technologią. Ponadto tegoroczna aktualizacja do wersji 2.0 sprawiła, że planety widoczne na niebie mają wygląd odpowiadający stanowi ich terraformacji (podobnie jak przy wczytywaniu zapisanej gry z menu). Dostaliśmy też kolejny ekran interfejsowy – do przeglądania stanu układu słonecznego w bazie.
Wskazane jest zabranie ze sobą zestawu surowców i materiałów (w rakiecie jest skrzynka na 20 przedmiotów, możemy też wypchać swój plecak), który po przybyciu umożliwi zbudowanie najważniejszych budynków, takich jak kapsuła mieszkalna, elektrownia (najlepiej od razu termojądrowa), fabrykatory oraz urządzenia, dzięki którym rozpoczniemy terraformację. Co szczególnie istotne, warto też zabrać ze sobą materiały do budowy platformy ekstrakcyjnej i rakiety międzyplanetarnej, co umożliwi nam powrót na startowy świat po kolejne zasoby.
Możemy nawet zabrać ze sobą łazik – po opróżnieniu bagażnika naciśnięcie czerwonego przycisku z tyłu spowoduje „spakowanie” pojazdu do plecaka. Po rozpakowaniu łazik zachowuje wszystkie ulepszenia, czyli między innymi może stanowić miejsce uzupełniania tlenu.

Inną możliwością jest zabranie pewnych bardziej skomplikowanych materiałów wytwarzanych z innych materiałów i następnie ich „dekonstrukcja” na miejscu (służy do tego specjalna maszyna dostępna dość szybko na głównej ścieżce technologii).
Układ słoneczny ma własną ścieżkę technologiczną z nowymi przedmiotami, m.in. jeszcze większymi plecakami oraz automatycznym promem, którym możemy sprowadzać surowce z innych skolonizowanych już światów (działa to podobnie jak rakieta handlowa).
Mechanika ta całkowicie zmienia oblicze gry, gdyż dzięki temu rozpoczynając terraformowanie nowej planety dysponujemy od razu wszystkimi technologiami z głównych drzewek (do zdobycia są tylko pewne dodatkowe technologie specyficzne dla danej planety, np. wymagające lokalnych surowców). Ponadto surowce, których nam w danym momencie brakuje, możemy sprowadzić z innego ciała niebieskiego, jeśli tylko je tam pozyskaliśmy i umieściliśmy w naszych szafkach.
Planeta toksyczna ma dodatkową mechanikę: wymaga oczyszczenia, co wiąże się z oddzielną ścieżką technologii i zestawem specyficznych surowców oraz wytwarzanych materiałów i urządzeń. Rzeczy te są co prawda nieprzydatne na innych ciałach niebieskich, ale stanowią interesujące urozmaicenie w terraformowaniu. Gdzie indziej przebiega ono zasadniczo tak samo, z tą tylko różnicą, że na księżycach ścieżka terraformowania ma mniej etapów i oczywiście mniejszy jest dostępny teren. Planeta toksyczna plasuje się pod względem wielkości mniej więcej na poziomie drugiej planety, Humble.
Podczas badania terenu na tej planecie natkniemy się na strefy toksyczne pokryte trującymi glutami. Stref tych jest łącznie 33 (a „kupek glutów” ponad 2500) i nie możemy w nich przebywać zbyt długo, bo toksyny przebiją się przez nasz skafander. Trzeba co jakiś czas zerować „pasek zatrucia”, np. wycofując się poza strefę. Usuwanie stref toksycznych polega na zebraniu wszystkich glutów znajdujących się w danym miejscu. Poza tym zbiorniki wodne na tej planecie zawierają toksyczną wodę, którą trzeba oczyścić za pomocą specjalnych filtrów. Wymaga to regularnego odwiedzania filtrów i wyjmowania z nich fiolek zanieczyszczonej wody, bo filtry mają ograniczoną pojemność (najprostszy mieści 5 fiolek, najlepszy bodajże 25). Dopiero po odfiltrowaniu wszystkich toksyn (niektóre zbiorniki mają ich 50, a niektóre ponad 1000 jednostek) można pić wodę z danego zbiornika.
Na planecie toksycznej znajdziemy też sporo budynków oraz częściowo działający system kolejki maglev, który ułatwia poruszanie się w terenie – dodatkowo działające wagoniki uzupełniają nam butle tlenowe, co przez sporą część rozgrywki jest bardzo przydatne. Niektóre budynki są bardzo efektowne, jak choćby kopułowy „dworzec maglev” z dużą częścią podziemną oraz zapora. Z kolei mało jest tu jaskiń w porównaniu zwłaszcza z Humble – prócz tego, co znajdziemy pod „dworcem”, zlokalizowałem tylko jedną dużą jaskinię.
Jako gracz znający „The Planet Crafter” od fazy wczesnego dostępu, zauważyłem, że obecnie surowce są o wiele łatwiej dostępne, zwłaszcza na nowszych ciałach niebieskich. Zawsze można rzadkie niegdyś surowce znaleźć w skrzynkach, nawet jeśli jakiś surowiec nie występuje w sposób naturalny (dotyczy to nawet różnych rodzajów kwarcu oraz genów, z których „budujemy” ssaki). A gdy nie mamy szczęścia, to zwykle możemy takie surowce sprowadzić z innej planety. Ogólnie więc gra jest obecnie łatwiejsza nawet podczas terraformowania pierwszej planety – zwłaszcza że po odblokowaniu podróży kosmicznych wcale nie musimy siedzieć w danym miejscu aż do końca terraformowania. Jeśli przeniesiemy się na inne ciało niebieskie, to terraforming, produkcja i systemy dronów, które zorganizowaliśmy na poprzednim nie przestają działać, co odblokowuje nam lokalne technologie i kolejne fazy terraformowania, gdy my już trudzimy się w innym miejscu.
„The Planet Crafter” jest więc niemal idealnym przypadkiem gry survivalowo-crafterskiej. Jedyne rzeczy, do których można się przyczepić, to usterki naukowe (np. magnez i lód pod wodą, nierzeczywisty wygląd niektórych surowców, takich jak kobalt czy wolfram, oraz turbiny wiatrowe jako początkowe źródła energii, gdy na planecie nie ma atmosfery) plus mnóstwo wad polskiej wersji językowej. Po prawdzie zaczęła ona wyglądać na produkt sztucznej ćwierćinteligencji, co widać zwłaszcza w teksach wiadomości, które znajdujemy podczas gry. Nienaturalny język, błędnie używane frazeologizmy i charakterystyczne błędy przekładu dość wyraźnie zdradzają tę proweniencję. Na przykład już w menu głównym jeden z przycisków ma etykietę „Zaprosić przyjaciół”, co jest wybitnie nieudolnym tłumaczeniem „Invite Friends” (zaproś znajomych).
Ostatnio mniejsi wydawcy często sięgają po ten środek „dla oszczędności” – tyle że oznacza to zwykle zastosowanie darmowego ejaja, którego jakość pozostawia wiele do życzenia. Nie działa to specjalnie na korzyść mojej opinii o grach i firmach, choć rzecz jasna większość polskich graczy, zwłaszcza młodych, ma tak słabe kompetencje językowe, że nie zwraca na takie rzeczy uwagi.
Poniżej kilka obrazków z toksycznej planety (screenshoty własne).







