
PlayStation 5, NVIDIA GeForce NOW, Xbox Series X/S, Microsoft Windows
Jak sugeruje nazwa „Survival” w tytule, „Źródło Wiecznej Młodości” (takie jest prawidłowe tłumaczenie, a nie „fontanna młodości”) to gra należąca do gatunku survivali, czyli gier, w których prócz akcji, wytwórstwa i rozwoju bohatera występuje jeszcze konieczność dbania o dobrą kondycję postaci, wykraczająca poza utrzymywanie punktów zdrowia powyżej zera. W „Fountain of Youth” (2024) trzeba jeszcze jeść, pić i regularnie spać w celu odzyskania punktów energii (aczkolwiek to ostatnie da się też załatwić za pomocą kawy). Poza tym warto unikać nieprzyjemnej pogody, bo nim zaopatrzymy się w odpowiednie ubranie, to do Krainy Wielkich Łowów może nas wyprawić przeziębienie, przemoczenie, przemarznięcie albo udar słoneczny. Zdarzają się w tym gatunku nawet gry, które wymagają zapewnienia postaci kąpieli (ostatnio „Medieval Dynasty”)
Protoplastą survivali jest legendarna gra „Robinson’s Requiem” z 1994 roku (owszem, znane są wcześniejsze tytuły w tym stylu, były to jednak gry tekstowe lub zawierające minimum mało interaktywnej grafiki). „Robinson’s Requiem” to dzieło również legendarnego francuskiego studia Silmarils, które działało w latach 1987-2003 i najbardziej znane jest z serii trudnych RPG-ów „Ishar”. To jednak była dopiero przygrywka przed poziomem trudności RR, którą mimo upływu 30 lat doskonale pamiętam jako jedną z najbardziej bezlitosnych gier, w jakie chciałem grać (w odróżnieniu od trudnych gier, w które nigdy grać nie zamierzałem, jak przeróżne strzelanki wieloosobowe i soulslike’i).
Fabuła tej gry, zgodnie z tytułem, nawiązywała do Robinsona Cruzoe, tyle że byliśmy rozbitkiem nie morskim, a kosmicznym: gracz musiał przetrwać w nieprzyjaznym środowisku obcej planety, gdzie jedynie powietrze nadawało się do oddychania (ten luksus też nie zawsze jest dostępny, np. w „The Planet Crafter” odpowiednią atmosferę musimy dopiero wytworzyć, a w niektórych tytułach, takich jak „Astrometica”, cały czas poruszamy się w próżni). W RR mogło nas zabić dosłownie wszystko – nie tylko agresywne zwierzę, które nieopatrznie zaczepiliśmy, albo przypadkowy upadek z urwiska, ale nawet zjedzone na surowo mięso lub nieumyte jabłko czy też wypita w próbie uratowania się przed śmiercią z pragnienia nieprzegotowana woda. Wszystko to, podobnie jak nieopatrzone w porę rany czy też brak osłony przed zjawiskami atmosferycznymi, mogło nas przyprawić o infekcję, a leków mieliśmy, nomen omen, jak na lekarstwo (przynajmniej na początku). Mechanika RR była niezwykle skomplikowana, samouczka w grze nie było, zapis tylko w chwili snu, więc zaczynałem tam rozgrywkę kilkanaście razy (zwykle ginąc po paru dniach), zanim się ostatecznie zniechęciłem i poszedłem grać w coś innego.
Do unikalnych naonczas cech gry należał wpływ kondycji postaci na to, jak się nam grało. W wydanych mniej więcej w tym samym czasie Doomach itp. tytułach kosiło się wrogów z jednakową skutecznością, mając 99%, ale i 1% zdrowia. Trzeba przyznać, że o rok wcześniejszy „Betrayal at Krondor” uwzględniał pogorszenie sprawności bohatera towarzyszące spadkowi poziomu zdrowia, jednak w „Robinson’s Requiem” było to zrealizowane w sposób o wiele dokładniejszy. Gdy cierpieliśmy z pragnienia, obraz robił się czerwony i rozmyty, gdy ptaszek, któremu chcieliśmy wykraść jaja z gniazda, wydziabał nam oko, obraz z jednej strony ciemniał, a gdy na przykład spadliśmy z dużej wysokości i złamaliśmy sobie nogę (wszystkie obrażenia były widoczne na schemacie szkieletu przedstawiającym naszego bohatera), to szybkość poruszania się postaci znacznie spadała.
Wiele z tych problemów znajdziemy w „Survival: Fountain of Youth”: wystawienie się na wiatr, zwłaszcza w stanie przemoczonym, przyprawi nas o katar; puma czy kondor może nas podrapać; zbyt bliski kontakt z otwartym ogniem skutkuje oparzeniem; na bagnach dostaniemy malarii itd. Jedzenie psuje się z upływem czasu (najszybciej – surowe mięso, upieczone wolniej, a suszone lub solone jeszcze wolniej) i ostatecznie zmienia w odpady, z których możemy zrobić nawóz do naszego ogródka. Bywa, że zjedzenie czegoś w stanie surowym (mięsa, jajek, niektórych warzyw) przyprawi nas o dolegliwości żołądkowe (ale tu chyba nie rzygamy, choć pamiętam, że w jakiejś grze oddano także ten efekt).
Akcja gry jest umieszczona na Karaibach, prawdopodobnie gdzieś na przełomie XVI i XVII wieku. Należymy do oddziału konkwistadorów, którzy szukają tytułowego, znanego tubylcom Źródła Wiecznej Młodości – nasz statek jednak wpada w sztorm, zostaje rzucony na rafy, a my dopływamy resztką sił na jakąś wysepkę, gdzie uczymy się, jak być Robinsonem. Po naprawieniu znalezionej na wysepce tratwy, która jest naszym pierwszym (i jedynym otrzymanym w prezencie) pojazdem, przepływamy na sąsiednią, dużą wyspę – Wyspę Nadziei – której obszerna jaskinia na długi czas (jeśli nie do końca gry) stanie się bazą naszych działań.
Świat gry jest całkiem rozległy i dzieli się na pięć archipelagów, a żeby poruszać się między nimi, musimy budować coraz większe i wytrzymalsze jednostki pływające, gdyż początkowa tratwa jest zbyt licha i powolna. Nadaje się co prawda do żeglowania wokół Wyspy Nadziei i otaczających ją wysepek, ale wody sąsiednich archipelagów nie są już tak spokojne.


Wykonując kolejne zadania głównego wątku fabularnego nie tylko poznajemy losy innych członków naszej załogi (nie liczmy jednak, że spotkamy ich żywych, gdyż znalazł się wśród nich tajemniczy morderca, który pragnie zdobyć sekret Źródła na wyłączność), ale też zdobywamy coraz bardziej zaawansowane przepisy rzemieślnicze, w tym statków. Możemy wybudować kolejno jednokadłubową pirogę, tubylczy katamaran i „hiszpański szkuner” (Spanish Schooner). W rzeczywistości jest to sluter, jednomasztowiec z trzema żaglami, będący połączeniem slupa i kutra. Po angielsku byłaby to zapewne odmiana kutra (aż żal, że nie slutter 😉 ) – szkuner ma rzeczywistości co najmniej dwa maszty.


Wszystkie te jednostki dadzą się jeszcze dwukrotnie ulepszyć, dzięki czemu zwiększy się ich pojemność ładunkowa i jakość posłania dla bohatera, a w przypadku tych najlepszych pojawi się też pokładowego ognisko i inne wygody. Pod koniec rozgrywki zdobędziemy dostęp do jednostek niezbędnych do przetrwania podróży przez ostatni, piąty archipelag, który prócz Źródła Wiecznej Młodości ma też niezwykle wzburzone wody. Pierwszą z nich jest szkuner (prawdziwy) Arka, który znajdziemy i naprawimy na jednej z wysp przedostatniego archipelagu, a drugą tubylczy trimaran Stormbreaker, którego plany otrzymamy od karaibskiego szamana, będącego ostatnim żyjącym przedstawicielem plemion zamieszkujących niegdyś zwiedzane przez nas wyspy. Stormbreakera również można ulepszyć dwukrotnie, zaopatrując go w bardzo użyteczny łapacz deszczówki, piec kuchenny, a nawet piec do wytopu metali. Arki ulepszyć się nie da, można jednak zainstalować na niej działo, ponadto ma ona ładownię, w której możemy umieszczać przeróżne warsztaty służące do craftingu. Teoretycznie Arka może stać się naszą ruchomą bazą, jednak nie jest zbyt wygodna – jako duży okręt jest mało zwrotna i ma problemy w ciasnych przejściach oraz na płytszych wodach przybrzeżnych.


Najlepszą jednostką w grze jest zdecydowanie pierwszy „szkuner”, zwłaszcza po ulepszeniu do końca, co daje nam odporne na deszcz palenisko, kajutę chroniącą doskonale przed wszelkimi kaprysami pogody, dwie pojemne skrzynie i dwa miejsca do przewożenia kłód drewna, stanowiących ważny surowiec. Ale to nie wszystko – szkuner jako jedyny ma jeszcze bocianie gniazdo, na które można się wspiąć (a nie ma go, ku mojemu sporemu zdziwieniu, o wiele większa, dwumasztowa Arka). Po co nam bocianie gniazdo? Odpowiedź wiąże się z jednym z ciekawszych mechanik tego tytułu – otóż gracz sam rysuje tu sobie mapę.
Zwykle w grach, w których jest potrzebna mapa, gracz albo ma do niej dostęp od razu, albo rysuje się ona automatycznie w miarę przemierzania terenu (brak mapy w grze nie cieszy się zbytnio graczy, choć zapewne niektórzy uznają go za „oldschoolowy”). Czasem do poznania przeróżnych szczegółów potrzeba jeszcze odblokować jakiś „punkt widokowy” – tak mamy np. w seriach „Far Cry”, „Assassin’s Creed” albo w „Sandland” (aRPG na Playstation, oparta na jednaj z mang słynnego Akiry Toriyamy, twórcy „Dragon Balla”). Niekiedy korzystanie z mapy jest w jakiś sposób utrudnione – np. w „Firewatch” mapa ma postać „prawdziwej, papierowej” mapki bez strzałeczki informującej o położeniu gracza i trzeba się w tej grze orientować według charakterystycznych punktów terenu.

Natomiast w „Fountain of Youth” trzeba wykonać czynność rysowania mapy, co oczywiście zajmuje nam trochę czasu gry i wymaga środka piśmiennego oraz, przynajmniej na początku, dobrego oświetlenia (w miarę znajdowania resztek wyposażenia po naszej konkwiście zyskujemy możliwość przeniknięcia wzrokiem mgły, mroku podczas burzy, a nawet nocnych ciemności, co może nie jest zbyt realistyczne). Rysować mapę można w dowolnym momencie gry, ale warto w tym celu wspiąć się na jakiś wysoko położony punkt, bo to zwiększy promień mapowanego obszaru. W grze istnieją specjalne, bardzo wysokie „drzewa kartografa”, na których możemy instalować drabinki sznurowe, ale dobre są również góry czy pagórki; dość szybko zdobywamy też plan wieżyczki obserwacyjnej. Jednak nic z tego nie przebija bocianiego gniazda na szkunerze, które przecież zawsze „mamy przy sobie”, przynajmniej podczas żeglugi. Zatem standardową procedurą po zdobyciu szkunera staje się opływanie nieznanej wyspy z kilkakrotnym wykonaniem rysowania mapy. Gwarantuję, że ten sposób można poznać wnętrze nawet sporych wysp.
System rozwoju postaci jest przyjemnie rozbudowany. Przede wszystkim mamy kilkanaście umiejętności, które rozwijamy przez używanie: np. siła, gotowanie, strzelectwo, pływanie, żegluga, wytwórstwo, zbieractwo, naprawianie. Awansowanie na kolejne poziomy daje nam premie, np. skrócenie czasu wykonywania czynności, zmniejszenie kosztu, usprawnienie wykorzystania narzędzi. Prócz tego każda umiejętność ma dwie premie specjalne, które można odblokować dzięki lekturze odpowiednich książek – te jednak trzeba najpierw znaleźć. Premie są różnorodne, np. brak zużywania się broni miotanej albo jakiegoś typu narzędzi, albo usunięcie konieczności stosowania soli do suszenia mięsa. Trzecim elementem rozwoju bohatera (tak przy okazji – na szczęście nie ma wyboru postaci, bohater jest jeden, mężczyzna, bo jakoś o konkwistadorkach nie słychać) są pięciostopniowe atuty, dotyczące np. odporności na trucizny czy choroby, głód albo pragnienie. Niektóre atuty dotyczą dodatkowych umiejętności, np. warzenia mikstur alchemicznych albo „wizji myśliwego”, specjalnego trybu, dzięki któremu przez pewien czas wszystkie zwierzęta oraz niektóre przedmioty zyskują podświetlenie, przez co łatwiej je zauważyć. Punkty potrzebne do odblokowywania tych atutów zdobywa się, odkrywając malowidła i rzeźby tubylców oraz osiągając kamienie milowe w rodzaju „zbuduj cztery ściany domu”, „uszyj skórzaną torbę” albo „wybuduj przystań na tej a tej wyspie”.


W ten sposób dochodzimy do craftingu, czyli wytwórstwa, które jest zawsze bardzo istotnym elementem gier survivalowych, a często występuje też w innych odmianach gier akcji. W „Źródle Wiecznej Młodości” wytwórstwo jest niezwykle rozbudowane: przepisów crafterskich jest kilkaset (obejmują m.in. potrawy, leki, urządzenia produkcyjne, broń, ubiory, elementy konstrukcyjne i jednostki pływające), a ich wykonywanie wymaga kilkunastu rodzajów narzędzi (które też sami wytwarzamy, rzecz jasna) i kilkunastu typów „warsztatu produkcyjnego” (takich jak np. krosno, kozioł do piłowania drewna, stół alchemiczny i ognisko). W grze występuje też bardzo dużo surowców: różne rodzaje „produktów drewnianych”, metali, kamieni, ziół, skór zwierzęcych i innych części zwierząt. Przepisy produkcyjne na szczęście odblokowują się same i nie trzeba za nie płacić jak w „Dynastiach” – gdy tylko pozyskamy jakiś nowy surowiec, pojawia się jedna lub kilka nowych „receptur”. Często są one połączone w łańcuchy, np. znalezienie rudy żelaza odblokowuje przepis na sztaby żelaza; gdy wytopimy pierwszą sztabę, odblokują się plany wielu żelaznych części do różnych narzędzi, w tym lufy pistoletowej. Wykonanie takiej lufy powoduje odblokowanie przepisu na pistolet, a dzięki zbudowaniu pistoletu uzyskamy dostęp do przepisu na lufę do muszkietu itd.


Oczywiście – zgodnie z najlepszą tradycją tego typu gier – bardziej zaawansowane przedmioty wymagają bardziej zaawansowanych surowców, te zaś występują w coraz bardziej niebezpiecznych częściach świata (tu: archipelagach). Za przykład mogą posłużyć surowce górnicze: w pierwszym archipelagu, na Wyspie Nadziei, występują tylko kamień i obsydian. Począwszy od drugiego archipelagu, pojawiają się źródła gliny, miedzi i węgla (niezbędny do przetapiania metali na sztaby), od trzeciego – żelaza, od czwartego – srebra, a na piątym i ostatnim znajdujemy jeszcze złoto.


Poza wspomnianym szamanem ludzi w grze nie ma, za to jest cała masa miłych i niemiłych zwierząt, które służą też za źródła surowca. W tym celu musimy na nie oczywiście polować, aczkolwiek znaczna część fauny atakuje nas na sam widok, więc niejako działamy wtedy w samoobronie (OK, można też próbować ucieczki). Twórcy ostrzegają od razu, że w grze występują węże, pająki i skorpiony; do gatunków fobiogennych należałoby chyba dodać nietoperze. Prócz nich spotykamy też inne gatunki agresywne (np. dziki, kojoty, pumy, jaguary, krokodyle, kondory) ale także stworzonka, które przed nami uciekają (króliki, pekari, mrówkojady, żółwie) albo traktują nas obojętnie (z takich są chyba tylko trujące żaby na bagnach). Na całą tę czeredę musimy polować, bo bez tego nie tylko stracimy dostęp do lepszego sprzętu, lecz w ogóle nie ukończymy gry.
Wiem, że niektóre osoby nie potrafią znieść świadomości, że muszą polować na zwierzęta, choćby były one tylko zlepkami pikseli (na steamowych forach poświęconych tej grze zdarzają się pytania, czy naprawdę konieczne jest zabijanie zwierząt). Sam jestem zdecydowanym przeciwnikiem polowań w świecie rzeczywistym, jednak gra to coś innego. Nie potrafiłbym też strzelać do ludzi ani robić im orężnej krzywdy z użyciem innych narzędzi, jednak gdyby tak policzyć moje ofiary z 35 lat grania w gry wideo, to zapewne uzbierałoby się ich kilkadziesiąt tysięcy. Pamiętam, że stary FPS „Soldier of Fortune” miał licznik zabitych i wyszło mi ich tam ponad 2 tysiące. Jednak wbrew twierdzeniom pseudopsychologów i patodziennikarstwa przemoc w grze nie przekłada się na stosowanie przemocy w prawdziwym życiu – jest to fakt potwierdzony przez badania naukowe. Jeśli ktoś nie chce polować na zwierzęta nawet wirtualnie, pozostają mu niestety inne tytuły. Znajdą się takie również wśród survivali: „Subnautica”, „The Planet Crafter” czy „Astroneer” można przejść całkowicie pokojowo.
W „Fountain of Youth” istnieje też kilku silniejszych przeciwników, czyli bossów, oznaczonych na mapie – nie bez powodu – symbolem czaszki z piszczelami. Bossowie mają długi pasek życia, a starcia z nimi są skomplikowane, np. Wielki Szakal kilkakrotnie po utracie części paska zdrowia kryje się w jaskini i przywołuje pomniejsze szakale, by zapewnić nam zajęcie. Jednak pokonywanie bossów nie jest obowiązkowe, poza jednym wyjątkiem na sam koniec gry. Ten wyjątek jest niestety mocno zniechęcający, bo poziom trudności tego starcia jest nieproporcjonalnie wysoki w porównaniu z innymi walkami, nawet z innymi bossami (przy okazji to jedyny przypadek w całej grze, kiedy walczymy z człowiekiem). Rozumiem, że twórcy gry chcieli nam zaserwować coś mocnego na zakończenie, ale takie difficulty spikes to zawsze błąd w projektowaniu gry.
Innym ważnym aspektem gier survivalowych jest budowanie siedziby, gdyż zapewnia nam ona schronienie i miejsce na ustawianie warsztatów i innych mebli. W settingu SF często nie przetrwamy bez bazy, bo np. świat gry pozbawiony jest atmosfery i musimy uzupełniać gdzieś zapasy powietrza. W tej grze taki problem nie występuje i w sumie można w ogóle nie budować domu – miejsce na warsztaty i schronienie znajdziemy też w jaskiniach. Nie zapewnią nam one jednak prawdziwego komfortu, a to jest ważne, gdyż spanie w prawdziwym łóżku stojącym w prawdziwym, najlepiej jeszcze odpowiednio umeblowanym domu o wiele skuteczniej leczy nasze dolegliwości w czasie snu. Co prawda możemy wytwarzać całą masę leków na wszelkie urazy i choroby, ale ich „odespanie” oszczędzi nam fatygi związanej z poszukiwaniem wymaganych składników (przykładowo termity do lekarstwa na przegrzanie występują tylko na dwóch z kilkunastu wysp).


Jeśli zechcemy zbudować sobie dach nad głową, to może on przyjąć różne formy, począwszy od daszka na kijach, poprzez indiańskie tipi aż do poważnego budynku składanego z klocków. Elementów składowych nie ma w sumie zbyt dużo, za to każdy z nich występuje w dwóch wersjach: „patykowej” i „deskowej”. Ta druga zapewnia lepsze warunki mieszkalne, ale rzecz jasna wymaga trudniej dostępnego rodzaju drewna. Swoje locum możemy ozdabiać nie tylko wytwarzanymi mebelkami (twórcy w pewnym momencie podarowali posiadaczom gry cały pakiet „darmowych” ozdób, które nie wymagają żadnych surowców), ale także trofeami i skórami, które wypadają z upolowanych zwierząt. Ważną budowlą jest też przystań (dock), ponieważ służy za punkt szybkiej podróży podczas żeglugi. Możemy zbudować ich dowolną liczbę, warto tylko pamiętać, że duże jednostki (szczególnie Arka) nie zadokują na płytkich wodach, więc najpierw należy stworzyć pomost prowadzący poza płyciznę, a przystań umieścić na jego końcu.
Grafika w „Fountain of Youth” nie jest fotorealistyczna, ale wygląda świetnie. Może poza cutscenkami, które stanowią swoiste komiksy, prezentujące losy ekspedycji. Widać na nich ludzi i to jest chyba najsłabszy punkt twórców gry…




W grze panuje różnorodna pogoda i efekty, np. mgła i padający deszcz są oddane bardzo dobrze. Krajobrazy, zwłaszcza o wschodzie i zachodzie słońca, są przepiękne, choć może nocą jest trochę za jasno. Stan morza zależy od pogody (aczkolwiek bez wpływu na prędkość wiatru – a bywały takie gry o żaglowcach, w których silny wiatr podczas sztormu mógł niszczyć takielunek) oraz strefy, w której przebywamy. Wypłynięcie słabą tratwą na dużą falę powoduje, że jesteśmy miotani na wszystkie strony, a wytrzymałość naszego Titanica szybko spada. W razie zatonięcia statku trzeba by płynąć wpław do brzegu, a na to może nam nie starczyć energii (choć po przestudiowaniu odpowiednich książek moglibyśmy nawet ruszyć wpław do Europy). Muzyka w grze jest przyjemna, choć nieinwazyjna, a temat walki czasem gra nawet wtedy, gdy nic nas nie goni. Bardzo ładny utwór na gitarze słychać w menu głównym. Ścieżka dźwiękowa stanowi element osobno płatnego „Supporter Pack”, ma jednak tylko około 22 minuty.
Jeśli chodzi o wady, to niektórzy gracze narzekają w recenzjach na konieczność czekania na regenerację źródeł zasobów, wydaje mi się jednak, że to dotyczy przede wszystkim osób budujących wielkie rezydencje. Mnie tylko raz się zdarzyło, że musiałem czekać na ponowne pojawienie się kóz – ich skóry są potrzebne do ostatniego ulepszenia Stormbreakera, a, jak mawiają gracze, „dropują rzadko”. Najlepiej zastosować tu odrobinę chytrości: szybki zapis gry przed zabiciem kozy, sprawdzenie, co z niej wypadło, a jeśli brak potrzebnego przedmiotu, to szybkie wczytanie i drugie podejście – i tak aż do skutku.
Moim zdaniem główną dotkliwą wadą gry jest bałagan w ekwipunku i pojemnikach. Możemy budować dowolną liczbę skrzyń stosownie do potrzeb, skrzynie są też na wszystkich większych statkach (na Strombreakerze nawet 3), więc od pewnego momentu trudno jest spamiętać, gdzie co schowaliśmy. Co prawda gra jest na tyle litościwa dla gracza, że podczas wytwarzania potrafi „wyjmować” potrzebne surowce ze skrzyń, dzięki czemu nie musimy ich nosić przy sobie – ma to jednak ograniczony zasięg, więc zawartość ładowni statków będzie niedostępna w większym oddaleniu na lądzie. Tymczasem w skrzyniach brak jakichkolwiek opcji sortowania zawartości! Nie chodzi mi nawet o żadną automatyzację w rozmieszczaniu surowców (choć i taka zdarza się w grach), tylko po prostu o możliwość ułożenia zawartości jednej skrzyni np. według nazw, świeżości, typu i ciężaru. Zwłaszcza to ostatnie jest istotne, gdyż zarówno nasz plecak, jak i same skrzynie mają pojemność mierzoną według wagi przedmiotów.
Dla części graczy wadą „Fountain of Youth” będzie też brak polskiej wersji językowej. Co prawda to nie jest „Disco Elysium” czy inna wirtualna książka, ale znajomość angielskiego jest w niej przydatna, zwłaszcza gdy jesteśmy zainteresowani losami naszej załogi. Moim zdaniem jednak jest to bardzo udany reprezentant swojego gatunku, który daje wiele radości miłośnikom zbierania surowców i wytwarzania coraz lepszych gadżetów.
[screenshoty własne]



















