9. Betrayal at Krondor

PC

Betrayal at Krondor z 1993 roku, kolejna gra RPG (cóż poradzę 🙂 ). Gdybym miał wybrać trzy najlepsze gry cRPG wszech czasów, ten tytuł miałby mocną pozycję na pudle. Ma bardzo dobry wątek fabularny osadzony w świecie Midkemii z serii książek Raymonda E. Feista, twórcy jednego z ważniejszych cykli fantasy. Fabuła w grze jest zrealizowana jako „książka”, której kolejne rozdziały poznajemy wykonując zadania głównego wątku. A Krondor jest jednym z najważniejszych miast Midkemii. Po paru latach Feist przerobił nawet scenariusz gry na powieść, w sumie niezłą, choć nie tak dobrą jak najlepsze części cyklu.

W BaK mamy okazję do zwiedzenia sporej części świata Midkemii, poza dalekim południem i innymi kontynentami. Spotykamy tam wiele postaci występujących w książkach, choć ich znajomość w ogóle nie jest potrzebna, by się dobrze bawić (sam przeczytałem cykl Midkemii dopiero wiele lat później, zwłaszcza że u nas zaczął się ukazywać dopiero w 1996 roku). Setting to klasyczne średniowieczne fantasy – elfy (trochę nietypowe, niektóre plemiona to krwiożerczy koczownicy w rodzaju Mongołów), krasnoludy, smoki.

Zasadniczo przemierzany świat gry obserwujemy „własnymi oczami” (FPP), natomiast walka odbywa się turowo i wtedy patrzymy „z zewnątrz”.

Grafika w grze składa się z wektorowego terenu dekorowanego bitmapowymi obiektami w rodzaju drzew, skał, płotów itp., tylko samotnie stojące budynki są również wektorowe (rozdzielczość 320×200 w 256 kolorach). I tu pojawia się chyba jedyna wada tej gry – duże miasta nie są w ogóle odtworzone w terenie, mają postać pojedynczych ekranów z menu obejmującym dostępne w mieście działania.

Z uwagi na silny nacisk na stronę fabularną nie tworzymy własnych bohaterów, a nawet nie mamy wpływu na skład ekipy (maksymalnie trzyosobowej, jak na powyższym obrazku) – poszczególne postacie mają stałe personalia, rasy i profesje. Gdy ktoś jest magiem, to nie zrobimy z niego wojownika. Na dodatek każda postać ma sobie tylko właściwe elementy ekwipunku, np. kostury i szaty są tylko dla magów, a zbroje i broń – wyłącznie dla wojowników. Zmiany w drużynie następując zgodnie z fabułą gry; mamy tam jednego nieludzia – mrocznego elfa, wojownika Goratha (wyjątkowa sytuacja, bo w powieściach Feista mroczne elfy są na ogół bohaterami negatywnymi) oraz jednego lub dwóch ludzi z grupy obejmującej dwóch wojowników (James i Locklear – ważne postacie z cyklu powieściowego) i trzech magów (Pug, występujący właściwie w większości książek z serii oraz wymyślonych na potrzeby gry Owena i Patrusa).

Do najważniejszych zalet gry należy system cech, umiejętności i rozwoju postaci – to jedna z pierwszych gier, w których umiejętności rozwijają się dzięki ćwiczeniu. Poza tym mamy do dyspozycji nie tylko umiejętności bojowe, jest też np. barding – możemy dla zarobku śpiewać w karczmach i w początkowej fazie gry najczęściej wywalają nas za drzwi z powodu niskiego poziomu umiejętności. Mało tego, obrażenia odniesione podczas walki powodują obniżenie parametrów bojowych! Jest to bardzo realistyczne, ale w grach ten efekt występuje niezmiernie rzadko. Szczerze mówiąc nie pamiętam żadnego innego tytułu, w którym bym go widział, pomijając oczywiście efekty chorób w serii „The Elder Scrolls” albo wpływ odniesionych obrażeń w niektórych grach survivalowych („np. w „Robinson’s Requiem”).

Ku wielkiemu ubolewaniu miłośników cRPG BaK nie otrzymał dalszego ciągu, ponieważ sprzedawał się początkowo powoli i wydawca, znana nam już firma Sierra, odsprzedała prawa Feistowi. Późniejsze przepychanki niczego nie zmieniły i Sierra mogła już tylko wydać inną grę na podobnym Engine. „Betrayal at Antara” ukazała się w 1997 roku i miała grafikę VGA wysokiej rozdzielczości (640×480 w 256 kolorach), co jej jednak w niczym nie pomogło. System rozwoju postaci i walki był ten sam, ale zabrakło interesujących misji, fabuły i postaci. Rok później ukazała się natomiast gra mająca ambicję być prawdziwą kontynuacją BaK – „Return to Krondor”, z postaciami znanymi z książek i fabułą akceptowaną przez Feista i później przerobioną na powieść (jeszcze słabszą niż „Zdrada w Krondorze”). Sama gra nie była wiele lepsza – zamiast dużego otwartego świata, który gracz może swobodnie przemierzać, dostaliśmy serię wypadów do małych lokacji, w których zwykle jedynie toczyliśmy walki. Czyli do ograniczenia fabularnego i wynikającego z gotowych postaci doszło jeszcze ograniczone miejsce.

Screenshoty pożyczone z Internetu.

Kategorie: