10. Master of Magic

MS-DOS, Windows, PlayStation

Master of Magic z 1994 roku, wreszcie jakaś odmiana, a mianowicie gra 4X (o bardzo podobnej mechanice jak Civilization) w świecie fantasy i Z ELEMENTAMI RPG. Mamy tu przede wszystkim bohaterów jako jednostki specjalne i koncepcję zdobywania przez wszystkie jednostki doświadczenia, dzięki któremu awansują na wyższe poziomy i rosną ich parametry bojowe. MoM był chyba pierwszą grą typowo 4X, w której rozgrywka toczyła się na dwóch poziomach – strategicznym, który wyglądał dokładnie jak Civilization (budowa miast, przemieszczanie armii), i taktycznym, w którym rozgrywane były bitwy. Podczas bitew rozkazywało się wszystkim jednostkom w armii po kolei, a teren, na którym toczyła się bitwa, był bardzo istotny (np. gdy broniliśmy miasta, wystarczyło trzymać się za murami i naparzać przeciwników zdalnie). Podobnie wyglądała poprzednia gra twórców MoM, świetna kosmiczna 4X „Master of Orion”. Dodatkowo w MoM gracz ma swojego reprezentanta podczas rozgrywki – jest nim czarodziej-władca budowanego imperium, który rywalizuje z innymi magami o podobnych aspiracjach. Podczas tworzenia tego czarodzieja gracz może wybrać talenty specjalne i zdecydować, ile ksiąg z poszczególnych szkół magii (chaos, natura, śmierć, życie i czarodziejstwo) zakupi za pulę dostępnych punktów. Im więcej ksiąg z jednej szkoły, tym skuteczniejsze są zaklęcia i tym bardziej zaawansowane czary są dostępne – czyli można być albo wybitnym wąskim specjalistą, albo średniakiem w kilku kategoriach (zwykle obstawiałem dwie szkoły mnie więcej w proporcji 3:1). Jest to istotne, ponieważ gracz może rzucać czary zarówno na poziomie taktycznym (podczas bitew), jak i strategicznym, np. wzmacniając swoje miasta i armie, osłabiając miasta i armie przeciwnika, zmieniając trwale właściwości terenu itd. Gra zawierała element postępu „naukowego” – można było opracowywać coraz lepsze zaklęcia także w trakcie rozgrywki. Kolejną niespotykaną cechą MoM był „alternatywny świat” – druga mapa takiej samej wielkości, dostępna przez portale lub za pomocą zaklęć, znacznie trudniejsza do skolonizowania, gdyż jednostki i rasy z „tego świata” źle się w niej czuły, a przeciwnicy byli mocni.

„Master of Magic” jest jedną z nielicznych gier, które nie dostały kontynuacji ani nawet żadnego remake’u (biorąc pod uwagę to, co Argentyńczycy zrobili z „Master of Orion”, to może i lepiej). Ukazała się natomiast cała horda gier mających aspiracje do bycia następcą/duchowym spadkobiercą/łotewer „Master of Magic” albo ogłaszanych za takie przez media. Seria Age of Wonders (w pierwszych częściach brakowało swobody zakładania miast), seria Disciples (takoż, a system bitew to jakaś komedia, wygląda jak partia warcabów na szachownicy mającej cztery rzędy zamiast ośmiu), Lords of Magic, seria Elemental (ostatnia część, Fallen Heroes, to nawet niezła gra), Endless Legend (zupełnie inna filozofia struktury świata, poza tym wygląda jak przebrana Endless Space – w świecie gier coś takiego nazywa się „reskin”: zmieniamy wygląd, ale cała mechanika pozostaje; w przypadku EL nawet wiele nazw i elementów graficznych jest jednakowych), Warlock: Master of Arcane, Worlds of Magic. Patrząc z osobna, wiele z tych gier to całkiem dobre produkcje warte zagrania, ale moim zdaniem tego feelu MoM nie ma żadna.

APDEJT: W grudniu 2022 roku wyszedł wreszcie remake, zrobiony przez polskie studio MuHa Games (wcześniej mieli na koncie dwie części strategii Thea, klona „Fallen Enchantress”). Kiedyś napiszę o tym więcej, póki co mogę powiedzieć, że nie jest dobrze – tylko nudno. Mapa wydaje się ciasna, jednostki przemieszczają się bardzo wolno i niewiele da się zrobić, bo większości ciekawych punktów strzegą armie niezależne, których nie jesteśmy w stanie pokonać.

Kategorie: