
PC, PS5, Xbox, Nintendo Switch
„Moonshine Inc.” to wydana w 2022 roku gra polskiego studia Klabater, które ma na koncie już sporo tytułów. Grałem z tego w bardzo udane moim zdaniem „Help Will Come Tomorrow”, interesującą karcianą turówkę „The Amazing American Circus” oraz w fajną w założeniach, ale niezbyt dobrze zrealizowaną symulację karczmy „Crossroads Inn” (firma pracuje nad kontynuacją, a tak przy okazji ta gra miała fantastycznie wydaną wersję kolekcjonerską). Trzeba jednak zauważyć, że produkcje Klabatera (nazwa studia pochodzi zapewne z kapitalnych powieści fantastycznych Waltera Moersa) mają przeważnie „mieszane” recenzje na Steamie.








Gatunkowo „Moonshine Inc.” jest strategią ekonomiczną, jeśli chodzi o setting, to jesteśmy na współczesnej prowincji USA, zaś temat wynika z tytułu. Angielskie słowo moonshine oznacza bowiem bimber, a dokładniej wódę pędzoną nielegalnie przy świetle księżyca (istnieje też polski odpowiednik „księżycówa”). W ostatnich latach wyszło trochę tytułów, w których zajmujemy się nielegalną produkcją i/lub dystrybucją używek, np. w „Weedcraft Inc.” (2019) prowadzimy plantację marychy, a w „Drug Dealer Simulator” (2020) i „Schedule I” (early access) rozprowadzamy prochy wszelakie po jakichś przedmieściach – przy okazji dwa ostatnie to tytuły, w którym robimy wszystko „osobiście”, działają na widoku FPP. Z kolei w „Drug Dealer Simulator 2” (2024) siedzimy w bardziej egzotycznej okolicy, ale niestety ta gra jest nastawiona na rozgrywkę wieloosobową.
Fabuła „Moonshine Inc.” jest raczej pretekstowa – ot, w wielkim mieście powinęła się nam noga, gdy próbowaliśmy podbić świat po studiach, więc wracamy z podkulonym ogonem w rodzinne strony, a tam nasz dziadek, chodząca historia bimbrownictwa, w towarzystwie przystojnej bratanicy czy tam siostrzenicy ma dla nas propozycję. Mamy mianowicie odbudować jego bimberskie imperium, co brzmi ambitnie, ale wygląda w grze trochę inaczej, niż można się spodziewać po wstępie.
Świat gry jest mapą podzieloną na pięć regionów; w każdym regionie znajduje się nasza baza, sklep spożywczy z kandydatami na napoje wyskokowe oraz trzy punkty dystrybucji. W pięcioetapowej kampanii przechodzimy je w ustalonej kolejności. Jest to najsłabiej zrealizowana część gry, bo cóż to za imperium z zaledwie trzema bimbrowniczymi „dziuplami”? W dodatku kampania nie tylko zmusza nas do budowania bazy od podstaw w każdym regionie, ale też przy każdych przenosinach zabiera nam opracowane procedury produkcyjne, które umożliwiają automatyzowanie produkcji (jeśli mamy wymagane składniki, aktywujemy procedurę i po odpowiednim czasie dostajemy produkt – w przeciwnym razie gra wymaga od nas interwencji trzykrotnie: przed fermentacją, destylacją i butelkowaniem). Na szczęście pozostają odblokowane „technologie” i poznane receptury.

Drugi tryb gry, piaskownica (czyli gra swobodna, w polskiej wersji językowej nie wiedzieć czemu zwana Sandbox), też nie wykorzystuje pełni możliwości rozgrywki – nie gramy tam na całej mapie, a jedynie w wybranym regionie. Tyle tylko, że nie ma ograniczeń technologicznych (w kampanii bardziej zaawansowane technologie stają się dostępne dopiero w późniejszych regionach), a przed rozpoczęciem ustalamy kapitał początkowy, obecność policji i tempo realizacji przepisów (można nawet odblokować wszystkie technologie i przepisy, co IMHO zabiera 3/4 frajdy z grania).
Na mapie pojawiają się też pytajniki oznaczające wydarzenia losowe (np. premię doświadczenia dla pracownika, „oświecenie” w kwestii receptur albo nadprogramowe niewielkie dochody), ikonki odbiorców towaru z misji pobocznych oraz – gdy nasza szlachetna działalność zaciekawi stróżów prawa – ikonki przekupnych policjantów, którzy po otrzymaniu darmowej dostawy wódy obniżą poziom zainteresowania policji w danym punkcie dystrybucyjnym. Poza tym na mapie wyznaczamy cel i drogę transportu (czasem warto zrezygnować z jazdy najkrótszą trasą, żeby zaliczyć więcej pytajników). Niestety potem możemy tylko obserwować przesuwającą się po szosach ikonkę naszego samochodu, a przecież marzyłaby się jazda własnoręczna, omijanie patroli policyjnych, ucieczki przed pościgiem itp.
Bardzo ciekawie jest za to zrealizowana baza gracza, którą konfigurujemy i obserwujemy na widoku trójwymiarowym (można regulować pozycję kamery między czymś w rodzaju 3PP a widokiem z góry). W bazie znajdują się trzy „budynki”, zgodnie z settingiem gry będące raczej rozchwierutanymi drewnianymi chatami: kwatera robotników, warsztat i garaż. Każdy z nich można dwukrotnie ulepszyć, rzecz jasna za kasę. Ulepszenie kwatery robotników zwiększa maksymalną liczebność personelu, jaki możemy zatrudnić. Ulepszenie warsztatu zwiększa liczbę stołów (na początku jest tylko jeden), co umożliwia równoczesne wytwarzanie kilku sztuk aparatury; poza tym w warsztacie można naprawiać i myć urządzenia. Ulepszenie garażu też zwiększa jego pojemność (początkowo mamy miejsce na jeden pojazd i dysponujemy jednym, pickupem typu gruchot), ale dodatkowe samochody trzeba zakupić osobno.




Prawdę mówiąc w kampanii jeden pojazd dostawczy nam wystarczy, tylko warto wymienić początkowego rzęcha na coś o większej ładowności, prędkości jazdy i wytrzymałości – takie trzy parametry opisują dostępne samochody. Tyle że w polskiej wersji volume oznaczające ilość alkoholu, jaką pomieści pojazd, przetłumaczono absurdalnie na „objętość” zamiast „ładowność”. Ewentualnie można by jeszcze zaakceptować „pojemność”, natomiast „objętość” jest czymś zupełnie innym – tu mogłaby ewentualnie oznaczać kubaturę zajmowaną przez cały samochód, a nie miejsce ładunkowe. Niestety polska wersja językowa pozostawia wiele do życzenia, co jest bardzo przykre w przypadku gry stworzonej przez Polaków. Ale do tego jeszcze wrócę.


Jeśli chodzi o samą produkcję alkoholu, to jak się zdaje, twórcy dobrze odrobili lekcję (jedynym nierealistycznym wymogiem jest zakaz mieszania składników, np. przygotowując fermentację brandy czy whisky nie można dodać surowców cukrowych). Składniki dzielą się na surowce cukrowe (same cukry, niewymagające zacierania, oraz syropy), owoce (wymagające wytłoczenia), surowce zbożowe (ziarna wymagające śrutowania oraz słody, które go nie wymagają) i warzywa (wymagające rozdrobnienia). Poszczególne typy surowców stają się dostępne w sklepie stopniowo, w miarę odblokowywania wymaganej aparatury. Prócz tego w sklepie można jeszcze kupić paliwo gazowe (niezbędne do niektórych urządzeń) i spirytus (dodawany do produktu, jeśli destylacja nie dała wymaganej „mocy” trunku).


Aparatura budowana w warsztacie dzieli się na cztery kategorie: prefermentacja, fermentacja, destylacja i postdestylacja. Pierwsza obejmuje prasy do wyciskania owoców, śrutowniki (ale ta nazwa w grze się nie pojawia) do zbóż, rozdrabniacze do warzyw oraz kadzie zacierne. Druga zawiera „kadzie fermentacyjne”, przy czym część z nich to zwykłe plastikowe beczki. Można by tu zgłosić pewne wątpliwości co do ekonomii rozgrywki, bo najprostsza taka beczka kosztuje w grze kilkaset dolców (podobny problem występował w „Medieval Dynasty”). Ogólnie sprzęt jest dość drogi, a jego wytwarzanie trwa zwykle kilkanaście godzin czasu gry, a czasem nawet trzy dni.

Trzecia kategoria to zestawy destylacyjne i tu trzeba uważać, gdyż pojemność destylatora musi odpowiadać pojemności fermentatora (pojawia się tu pewna niespójność, bo 400-litrowa kadź fermentacyjna jest dostępna w grze od razu, a destylator na 400 litrów trzeba dopiero odblokować). I ostatnia kategoria, wymagana tylko przez część wytwarzanych alkoholi, to filtratory i beczki do leżakowania.
Alkohole najlepiej produkować na podstawie receptur. Co prawda możemy działać na ślepo, ale szanse wygenerowania czegoś, co będzie pasować do jakiego konkretnego gatunku, nie są zbyt duże. Receptury – to jest bardzo udany pomysł – tworzą w grze swoistą „mapę”, podzieloną na cztery grupy gatunkowe (bimbry, brandy, whisky i wódki), a ponadto na trzy poziomy jakościowe: tani/cheap, dobry/fine i premium. Wytworzenie jakiegoś alkoholu powoduje, że po mapie rozchodzi się krąg, który odsłania receptury, jakie znajdą się w jego zasięgu. Trzykrotne trafienie nieznanej wcześniej receptury powoduje jej całkowite ujawnienie. Czasem możemy też dostać recepturę od kogoś albo nasz pracownik dozna objawienia 🙂


Po wybraniu receptury widzimy sugerowane nieobowiązkowo składniki oraz, co ważniejsze, docelowy smak. Dopasowanie do niego jest jednym z głównych kryteriów jakości naszego produktu (dodatkowo jakość zwiększają umiejętności pracownika oraz zaawansowanie stosowanej aparatury). Smak jest wyobrażony na pięciobiegunowym diagramie: słodki, gorzki, słony, cierpki i kwaśny. Każdy składnik wnosi udział do jednego lub dwóch z tych smaków. Jeśli używamy do danego alkoholu więcej niż jednego składnika (można maksymalnie 3), to proporcje możemy regulować na etapie tworzenia zacieru, obserwując od razu zmiany prognozowanego smaku produktu. Smak zależy też jeszcze od zastosowanych drożdży, tego, które frakcje z destylacji weźmiemy oraz tego, czy przy butelkowaniu będziemy dodawać do produktu wody lub spirytusu w celu dopasowania stężenia alkoholu. Ten ostatni proces rozcieńcza nam składniki smakowe, co osłabia smak – jest to jednak często niezbędne, bo produkt musi mieć stężenie EtOH w przedziale wymaganym przez recepturę.
Jeśli dysponujemy lepszą kadzią fermentacyjną, to możemy mieć możliwość regulowania temperatury fermentacji, co również wpływa na smak produktu. Normalnie fermentacja odbywa się w temperaturze otoczenia, która jednak nie zmienia się zbyt mocno (zdaje się przegapiono możliwość wprowadzenia wpływu pór roku). Fermentacja może być bardzo długim etapem procesu produkcji, zwłaszcza że niektóre składniki wymagają dodatkowych przygotowań. Na ekranie produkcji odliczanie czasu fermentacji zaczyna się dopiero po ukończeniu tych etapów wstępnych, co może dezorientować gracza i sprawić, że nie zdąży się z produkcją w terminie wymaganym przez misję.
Po ukończeniu fermentacji musimy skonfigurować destylację, czyli przede wszystkim wybrać, które frakcje – wyobrażone w postaci słoików z oznaczeniami smaków – umieścimy w produkcie końcowym. Prócz tego wybieramy „siłę ognia”: duży płomień skraca czas destylacji o połowę, ale powoduje, że słoiki frakcji są większe i jest ich mniej, co ogranicza możliwości wpływania na smak w tym etapie. Nawet w powolniejszej wersji destylacja trwa o wiele krócej niż fermentacja i nie wymaga skomplikowanych przygotowań.


Ostatnim etapem produkcji jest butelkowanie i tu, jak wspomniałem, musimy trafić w odpowiedni przedział (lub wartość) stężenia alkoholu, dodając do produktu wody lub spirytusu. Na ekranie widzimy też dopasowanie produktu do receptury i jego końcową jakość (która nie ma nic wspólnego z kategorią jakościową trunku – możemy wytworzyć tanią berbeluchę o jakości 100%). Kliknięcie „Butelkujemy!” i ewłala, gotowy produkt trafia do naszego magazynu, skąd możemy go załadować na samochód i wysłać do odbiorcy lub punktu dystrybucji, który może być tak wykwintnym miejscem jak „stara chata” albo „pod mostem” 🙂
Na ekranie produkcji możemy jeszcze zdecydować, czy zarchiwizujemy daną procedurę produkcyjną, czy – jeśli otrzymana wóda nie wyszła nam zbyt dobrze – skasujemy. Zarchiwizowane procedury można powtarzać, jeśli tylko dysponujemy wymaganymi składnikami, a niezbędna aparatura jest wolna. Użycie procedury powoduje, że cała produkcja nie wymaga żadnej naszej interwencji, a otrzymany produkt będzie mniej więcej taki sam jak poprzednio (istotny jest jednak wpływ temperatury otoczenia na fermentację, a także wpływ czystości używanej aparatury).
Bimbry i brandy wytwarza się stosunkowo łatwo, bo większość z nich nie wymaga specjalnych operacji. Trudniej jest z wódkami i whisky, ponieważ mają często bardzo wysokie docelowe stężenie alkoholu, które trudno osiągnąć za pomocą prostych destylatorów – wymaga to tzw. refluksu (czyli kierowania destylatu do ponownej destylacji) albo rektyfikacji (czyli destylacji wielostopniowej w jednym urządzeniu).
Jako ciekawostkę mogę dodać, że w rzeczywistości nie da się otrzymać stuprocentowego alkoholu (czyli etanolu absolutnego, niezawierającego wody) przez zwykłą destylację pod ciśnieniem atmosferycznym. W uproszczeniu destylacja polega na tym, że ogrzewamy mieszaninę składników różniących się temperaturą wrzenia i najpierw w odbieralniku skrapla się ten o niższej (i jego stężenie w ogrzewanej cieczy spada), a potem ten o wyższej. Tak jest w wielu przypadkach, ale z uwagi na oddziaływania (wiązania wodorowe) między cząsteczkami etanolu i wody substancje te tworzą tzw. azeotrop. Jest to układ, w którym od dojścia do pewnej proporcji składników skład skraplającej się cieczy nie różni się od składu cieczy ogrzewanej. Innymi słowy – dostajemy to samo, co ogrzewamy. Zjawisko to zaczyna się przy stężeniu etanolu w wodzie ok. 95,5%, więc jeśli zależy nam na czystszym alkoholu, to trzeba zastosować specjalne środki. Obecnie zwykle używa się destylacji pod zwiększonym ciśnieniem (2 atmosfery).
Ukończenie każdej partii zapewnia punkty doświadczenia danemu pracownikowi oraz tzw. punkty mistrzostwa. Za te drugie odblokowujemy aparaturę i czynności. Pierwsze natomiast liczą się do awansowania naszych pracowników, którym przy pierwszym awansie wybieramy jeszcze jedną z trzech specjalizacji: gorzelnika (zwiększa jakość wytwarzanych alkoholi), kierowcę (spowalnia psucie się samochodu) i „złotą rączkę” (przyśpiesza wykonywanie wszelkich prac). Ponadto pracownicy mogą mieć cechy korzystne i nie, np. szybsze/wolniejsze poruszanie się, większa/mniejsza nośność, szybsze/wolniejsze zdobywanie doświadczenia, drogość/taniość i alkoholizm (pracownik będzie nam podpijał produkcję). Każdy awans wiąże się z podwyżką.
Ekonomiczny aspekt gry nie jest zbyt skomplikowany. Nasz przychód pochodzi oczywiście ze sprzedaży alkoholi (ewentualnie samochodów), z misji pobocznych (aczkolwiek są i takie, w których oddajemy towar za darmo) i niektórych wydarzeń specjalnych. Po stronie rozchodów znajdują się koszty surowców, budowy i naprawy aparatury, kupna i naprawy aut oraz zatrudniania pracowników i ich cotygodniowych płac. Utrzymanie się na plusie nie jest zbyt trudne, trzeba jedynie uważać, by nie przeinwestować. W początkowej fazie rozgrywki spokojnie wystarczy nam jeden zestaw do destylacji i jeden pracownik, warto jedynie nabyć od razu większe ilości surowców, bo później kupowanie niektórych z nich budzi zainteresowanie policji. To zaś może doprowadzić do najazdu, co w przypadku dziupli sprzedażowej powoduje utratę aktualnie znajdującego się tam towaru (można próbować go zabrać wcześniej), natomiast jeśli nie obronimy się przed wizytą policji w naszej bazie, będzie game over.
Na tle systemu produkcji cała reszta rozgrywki wygląda jak wzięta z mobilki. Trochę szkoda, bo uważam, że choć pewne rzeczy można było w „Moonshine Inc.” zrobić lepiej, to niektóre elementy wyszły naprawdę świetnie. Duża liczba składników i receptur, sporo urządzeń i wysoki stopień swobody podczas przygotowywania alkoholi zachęcają do eksperymentów. Gra ma też bardzo przyjemną grafikę, „kreskówkową” na ekranach interfejsu i dość realistyczną na widoku 3D naszej bazy, gdzie widzimy np. efekt zmian pór dnia. Ścieżka dźwiękowa, składająca się głównie z piosenek stylizowanych na amerykański folk, jest dobrze dopasowana do panującej w grze atmosfery hillbillies. Gracze narzekają jednak w recenzjach na prostotę rozgrywki i mają trochę racji. Narzekają też na bugi i problemy z szybkością działania, ale jednak nie stwierdziłem. Przydałaby się natomiast bardziej rozbudowana część związana z dystrybucją, większe tereny gry z większą liczbą elementów.
Ponadto trochę zniechęcają naprawdę liczne problemy z polską wersją. W użytym kroju czcionki brakuje „ź” i „Ą”(!), co jest doprawdy niedzisiejszym problemem. Tłumacz stosuje wyrażenie „kliknij na”, np. „kliknij na przycisk”, choć obowiązująca już od bodaj ćwierć wieku norma językowa mówi, że prawidłowo jest „kliknij przycisk”. Słowa „prefermentacja” i „postdestylacja” są pisane błędnie, z myślnikami, podczas gdy zgodnie z obowiązującymi tak samo długo zasadami przedrostki pisze się po prostu łącznie. Na diagramie smaków widnieje „kwaśne” zamiast „kwaśny”. Dużo jest kompletnie nietrafionych tłumaczeń, np. na ekranie opcji „Details” to w polskiej wersji „Dostawa”(?!). O „objętości” samochodów już wspomniałem; „molasses”, czyli melasa, jest „przetłumaczona” na „molasa” lub „molasy”. W niektórych miejscach pozostały teksty angielskie, np. podczas umieszczania aparatury w bazie, w licznych miejscach widzimy „batch” zamiast „partia”, na ekranie fermentacji „yeast” zamiast drożdży, na ekranie butelkowania „mastery points”, na ekranie archiwum nieprzetłumaczone są nazwy kategorii jakościowych. Na ekranie składników jest „wiśniówka” zamiast „wiśnia”, poza tym składniki pozostały uporządkowane w kolejności alfabetycznej nazw angielskich(!). Zostało też trochę anglicyzmów, np. „profit” zamiast „zysk”, liczne są problemy z pisownią wielką literą, w wielu miejscach polski tekst nie mieści się w dostępnym miejscu. Dialogi bywają bardzo „kanciaste”. Najwyraźniej, jak często niestety bywa, polska wersja nie miała ani redakcji, ani testów.
[screenshoty własne]



