113. Seria Far Cry

FC3 i FC4: PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
FC5: PC, PlayStation 4, Stadia, Xbox One

Numeracja w seriach gier komputerowych bywa pokrętna. Dlatego Far Cry 6 z 2021 roku wcale nie jest szóstą częścią serii 🙂 Dokładnie jest dziewiątą, bo trzeba doliczyć opisany wcześniej „Far Cry Primal” (2016, o nim napiszę osobno) oraz wydane w formie samodzielnych dodatków „Far Cry 3 Blood Dragon” i „Far Cry New Dawn” (nie uwzględniam tu opublikowanych tylko na konsolach innych gier będących odpowiednikami lub remake’ami wcześniejszych części pecetowych). „Krwawy smok” nie spodobał mi się zbytnio, bo zasadniczo obcina to, co dla mnie jest w tych grach najbardziej atrakcyjne, tj. wielki otwarty świat z mnóstwem rzeczy do zrobienia. A w „Nowy świt” nie grałem, bo będący jego podstawą FC5 mnie zmęczył.

Pierwsze dwie części serii były nieco innymi grami, FPS-ami z fabułą. W jedynce (2004), rozgrywającej się na nieokreślonym tropikalnym archipelagu, krzyżujemy knowania pewnego szalonego naukowca, który jako fachowiec od inżynierii genetycznej igra z dziełem bożym i chce całą ludzkość przerobić na GMO. Paskuda. FC2 (2008) rozgrywa się natomiast w Afryce Wschodniej, podczas wojny domowej, gdzie gracz usiłuje pogodzić dwie walczące frakcje wykorzystywane przez pewnego wrednego gościa o ksywie Szakal. W obu grach teren pod gołym niebem stanowi otwarty świat, co daje graczowi swobodę w podchodzeniu do wrogów. W FC2 są już dostępne pojazdy i interakcja z miejscową zwierzyną.

W tzw. międzyczasie, czyli między FC a FC2, ukazała się stworzona przez Rosjan ze studia Deep Shadows gra „Boiling Point” (2005), rozwijająca i przenosząca tematykę pierwszego FC bliżej RPG. Początkowo zabugowana do poziomu uniemożliwiającego grę, stanowiła jednak istotny krok naprzód, który moim zdaniem inspirował twórców serii FC do poszerzania dostępnych w grze możliwości. W „Boiling Point” gracz poruszał się po tropikalnej dolinie na piechotę i za pomocą pojazdów, w tym łodzi, helikopterów i samolotów. Teren wyspy zawierał dwa miasta (jedno rządowe, drugie opanowane przez powstańców) oraz całe mnóstwo mniejszych miejsc – baz wojskowych, plantacji, rezydencji i wiosek. Celem gracza nie było ratowanie świata ani wspomaganie rewolucji (tego mi zasadniczo brakuje w FC, gdzie – poza Primalem – zawsze pomagamy jakimś rebeliantom), tylko odnalezienie zaginionej córki. Do zdobywania informacji potrzebna była miejscowa waluta, którą z kolei zarabiało się, wykonując przeróżne misje dla różnych zleceniodawców, a także okazjonalnie pomagając potrzebującym, spotykanym podczas podróży.

Wszystkie te elementy znalazły się w przełomowej dla serii FC części trzeciej (2012), gdzie dodano jeszcze coś, co stało się odtąd znakiem firmowym serii – postać charyzmatycznego i demonicznego przywódcy przeciwników. (Jackal z FC2 to trochę innego typu postać). Co ciekawe, FC3 ukazał się w tym samym roku, co „Assassin’s Creed 3”, stanowiący też pewien przełom w serii. Od tej pory Ubisoft wydaje dwie równoległe serie gier action RPG (mają jeszcze „Watch Dogs”, ale ta jakoś mnie mało ciągnie), które prócz settingu różnią się już tylko sposobem prezentacji świata – w Asasynach mamy widok zza pleców bohatera (3PP lub TPP), a w „Farkrajach” z oczu bohatera (FPP). Reszta formuły jest natomiast bliźniaczo podobna, tzn. są to obecnie gry z otwartym światem i dużym stopniem swobody dla gracza, który wcale nie musi się zajmować głównym wątkiem fabuły. Aczkolwiek jest to czasem wskazane, bo podobnie, jak w Skyrimie, stanowi warunek zdobycia określonych zdolności i uzyskania dostępu do całego świata gry.

FC3

opowiada o grupie amerykańskich turystów, którzy po przybyciu na fikcyjny archipelag między Pacyfikiem a Oceanem Indyjskim (zwany w grze Wyspami Rooka, co jest poniekąd aluzją do Wysp Cooka) zostają pojmani przez piratów, pod przewodem obłąkanego Vaasa dzierżącymi władzę nad owym terytorium. Jeden z turystów, nazwiskiem Jason Brody, ucieka z niewoli (przy okazji Vaas zabija jego starszego brata, bo tak). Chcąc uwolnić resztę przyjaciół z rąk świra, Jason musi oczywiście stać się jednoosobową armią partyzancką i opanować najróżniejsze sposoby sprawiania przykrości wrogom.

Główny antagonista Vaas Montenegro, postać cholernie denerwująca (przynajmniej mnie), jest rzeczywiście znakomicie zaprojektowanym złoczyńcą. Powiedziałbym nawet, że jest jedną z najlepszych tego typu postaci w historii gier komputerowych i zasadniczo żaden villain z pozostałych części serii nie może z nim rywalizować. W postać tę wcielił się (głosem i osobą podczas motion capture) kanadyjski aktor Michael Mando, najbardziej poza tym znany z serialu „Better Call Saul”. Vass należy do rdzennych mieszkańców archipelagu i jest psychicznie niezrównoważonym narkomanem – dawną prawą ręką miejscowego bossa narkotykowego Hoyta Volkera, który prowadzi na wyspie uprawę niesłychanie groźnego narkotyku, marihuany. Jest to odrobinę groteskowe w zestawieniu z prawdziwie niebezpiecznymi narkotykami, ale tak sobie panowie wymyślili. Poza tym złoczyńcy z Wysp Rooka zajmują się też zresztą handlem ludźmi.

Świat gry jest teoretycznie otwarty i składa się z dwóch większych wysp oraz trzech mniejszych. Jednak gracz przez sporą część gry nie może przedostać się na południową wyspę – aby to było możliwe, trzeba wykonać dość męczącą misję, podczas której musimy bronić naprawiającego samolot inżyniera przed atakiem licznych wrogów nacierających z różnych stron. Dopiero po przelocie na południową wyspę (gdzie znajduje się główna baza drugiego głównego paskudy, Hoyta) można zacząć odblokowywać znajdujące się na niej punkty szybkiej podróży, co załatwia sprawę.

Złoczyńcom kontrolującym kraj przeciwstawia się grupa ruchu oporu zwana Rakyat, do której gracz chcący uratować przyjaciół się przyłącza. Ten schemat powtarza się w różnych wariacjach we wszystkich częściach serii z wyjątkiem „FC Primal” i rzeczywiście jest to nieco męczące. Na czele powstańców w FC3 stoi siostra Vaasa, Citra, która jest czymś w rodzaju szamanki i w pewnym momencie odprawia na bohaterze jakąś ceremonię inicjacji z tradycyjnym odurzeniem narkotykami i rytualnym seksem.

Postać gracza ma drzewko umiejętności i zbiera punkty doświadczenia (ten element nie zawsze się pojawia w serii, np. w FC6 nie ma umiejętności, a zbierane „doświadczenie” służy jedynie do zwiększania statusu gracza, który może zniechęcać część przeciwników do atakowania go). Po wyspach możemy poruszać się pieszo oraz za pomocą paralotni i kombinezonu do latania, a także pojazdów (buggy, łaziki terenowe, ciężarówki, łodzie, skutery wodne). W różnych punktach wysp znajdują się wieże nadawcze, których zabezpieczenie odsłania mapę i daje dostęp do różnych nowych rzeczy (podobny pomysł jest w serii AC, gdzie synchronizuje się „punkty widokowe”). W terenie można też natknąć się na posterunki piratów i osady – te pierwsze należy przejmować drogą eliminacji całego personelu.

Arsenał gracza obejmuje m.in. noże, łuki, karabiny, snajperki, granatniki, wyrzutnie rakiet, a także miny i granaty. Teoretycznie w grze dostępne jest podejście typu stealth, skryte likwidowanie wrogów za pomocą cichej broni lub karabinów z tłumikiem. Można w ten sposób uniknąć włączenia alarmu i wezwania posiłków podczas atakowania posterunku, za co dostaje się specjalne premie. Niestety wymaga to dużej mobilności, gdyż przeciwnicy dysponują jakimś szóstym zmysłem, który umożliwia im szybkie ustalanie, skąd padają likwidujące ich znienacka strzały, nawet w przypadku używania broni z tłumikiem albo łuku. Tak jest zresztą w całej serii i zawsze mnie to denerwuje, bo jest to raczej mało sensowne i ma przede wszystkim na celu sprawienie, żeby graczowi nie było zbyt łatwo.

Fabuła gry jest mocno zakręcona i obfituje w przysłowiowe zwroty o 180 stopni. Co jakiś czas jakaś postać okazuje się nie tym, kim się wydawała, a i sam Jason, zmieniony zasadniczo w maszynkę do zabijania, przestaje być amerykańskim lekkoduchem. Nie będę tu w całości streszczał fabuły, napiszę tylko, że jednym z jej elementów jest wpadanie bohatera w pułapkę. To charakterystyczny motyw całej serii (do absurdu doprowadzony w FC4, ale o tym za chwilę) – od czasu do czasu w automatycznie odtwarzanej sekwencji główny złoczyńca dostaje bohatera w swoje łapy i robi mu różne rzeczy. A potem oczywiście musimy uciekać z tego bigosu, który twórcy gry nam nawarzyli, i zwykle na domiar złego nie dysponujemy naszym sprzętem (który potem korzystnym zrządzeniem losu znajdujemy w jakiejś skrzynce czy szafce w pobliżu wejścia). Nie cierpię tego, ze wszystkich oskryptowanych wydarzeń w grze najbardziej irytujące jest odbieranie graczowi kontroli nad postacią i wydarzeniami właśnie po to, żeby zrobić bohaterowi coś przykrego. Moim zdaniem jest to prymitywny zabieg scenariuszowy świadczący o jakichś niedostatkach autorów 😛

Niezależnie od pewnych wad (do których zaliczyłbym także nadmiernie szybki respawn przeciwników – to jest też plaga całej serii) FC3 jest znakomitą grą, która spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem (sprzedaż 10 milionów egzemplarzy swoje mówi). Wielu graczy uważa ją za najlepszą część, co potrafię zrozumieć, mimo że tej opinii nie podzielam. Podczas tworzenia gry zastosowano specjalne zabiegi, mające na celu uniknięcie powtarzalności i „klockowatości” świata (to jest spora wada wielu gier z otwartym światem, np. Skyrima). Wyspy zostały wygenerowane proceduralnie, a następnie były ręcznie korygowane. Podczas przygotowywania lokacji dołożono starań, by uniknąć „growej generyczności” – dość często w grach ma się wrażenie, że poszczególne miejsca stworzono wyłącznie dlatego, że były potrzebne w grze. Dzięki temu powstało środowisko sprawiające wrażenie autentycznego, z prawdziwymi plantacjami, fabryczkami, bazami wojskowymi itp.

Wrażenie to było potęgowane dzięki starannemu zaprojektowanej SI sterującej zarówno ludzkimi przeciwnikami, jak i zwierzętami. W grze występuje wiele gatunków, niekoniecznie odpowiadających prawdziwej zoogeografii. Obserwujemy interakcje między różnymi stworzeniami: drapieżniki mogą polować na inne zwierzęta albo nawet atakować ludzi, i to nie tylko gracza. Zwierzęta z kolei po upolowaniu stanowią źródła surowców, które umożliwiają ulepszanie ekwipunku.

Fabułę gry krytykowano za rasizm i kolonializm. Biorąc pod uwagę, że mamy w niej grupkę amerykańskich turystów o mentalności dzieciaków, którzy rozbijają się po egzotycznym kraju jak po swoim M-3, a potem go wyzwalają z pomocą grupy białych sprzymierzeńców i CIA, to coś w tym może i jest…

FC4 (2014)

przenosi gracza w całkowicie nowe środowisko – w rejon Himalajów, do fikcyjnego państwa o nazwie Kyrat. Bohater, Ajay Ghale, przybywa, a właściwie powraca tam z USA, by spełnić testament matki i złożyć jej prochy obok prochów córki. Budzi to jednak podejrzenia samozwańczego władcy Pagana Mina, który „zaprasza” Ajaya do siebie. I ma tu miejsce jeden z dziwniejszych epizodów, jakie można obserwować w grach: otóż Min zostaje odwołany w jakiejś sprawie, więc wychodzi, nakazując nam siedzieć przy suto zastawionym stole i czekać na swój powrót. I jeśli tak zrobimy (około 13 minut!), Min rzeczywiście wróci… i gra się skończy! To znaczy – ukończymy grę na jeden z możliwych sposobów 🙂

Pod względem formuły czwórka niczym nie różni się od poprzedniczki. Gracz zdobywa punkty doświadczenia m.in. za wykonywanie misji i pokonywanie wrogów, ma też umiejętności, które może rozwijać. Umiejętności podzielone są na Drogę Tygrysa (ofensywne) i Drogę Słonia (obronne). Prócz tego zbieramy punkty karmy (nie kociej), dzięki którym zyskujemy stopniowo coraz większe fory u Złotego Szlaku, miejscowego ruchu oporu – bo oczywiście jeśli nie usiedzimy na tyłku przy stole Pagana, to będziemy wyzwalać Kyrat. Postać Pagana, tak przy okazji, jest przestylizowana w trochę inny sposób niż Vaas (ach, ten różowy garniak), nie jest on też takim świrem. Jest to co prawda syn bossa narkotykowego z Hong Kongu, ale zarazem typ intelektualisty, który rzuca głodnymi hasełkami mającymi skłonić gracza do zastanowienia się nad podejmowanymi działaniami. Ja bym radził twórcom gier ostrożność w namawianiu gracza do autorefleksji, bo to się może skończyć dojściem do wniosku, że jednak lepiej jest nie grać, i wystąpieniem o zwrot kosztów…

Podobnie jak w FC3, gdzie były sekwencje rozgrywające się w „świecie duchów” po zażyciu odpowiednich grzybków, w FC4 mamy misje w złocistym Shangri-La, utopijnej krainie, szczęśliwości, sztuki i nauki. Są tu też sekwencje typu „teraz nagle odbieramy ci kontrolę nad sytuacją, żeby wpakować cię w jakieś gówno” – a właściwie jest ich jeszcze więcej niż w poprzedniej części. O ile dobrze pamiętam, w grze pojawia się dwóch delikwentów z USA, którzy wbili się nam na dziko do rodzinnej rezydencji i robią za squatterów (na szczęście wywalamy ich z domu na zbitą twarz, ale to niestety nie koniec naszych kontaktów z nimi). I te dwa naprute imbecyle od czas do czasu obezwładniają naszego bohatera, uprowadzają go, faszerują (w ramach „eksperymentu”) jakimiś narkotykami i puszczają na dziko bez sprzętu, każąc wykonać jakieś abstrakcyjne zadanie. Nienawidziłem tych „misji” do tego stopnia, że gdyby pojawiło się jednak więcej, to bym rzucił grę w diabły i poszedł grać w coś innego (tak jak zrobiłem w przypadku FC5, ale o tym później).

O właśnie, rezydencja. Ghale Homestead jest siedzibą gracza, pierwszy raz pojawiającą się w serii. Możemy ją remontować, ulepszać i rozbudowywać za pieniądze znajdowane w grze. Rozbudowa obejmuje m.in. zestaw do pędzenia bimbru, z którego dostajemy koktajle Mołotowa, ogródek z ziołami do wytwarzania mikstur (a w zasadzie nowocześniej – strzykawek, kto wie, czy nie szczepionek 😉 ), stragan umożliwiający kupowanie broni i sprzedawanie łupów, lądowisko dla minihelikoptera.

To z kolei doprowadza nas do tematu pojazdów. Jeśli liczyć łącznie z takimi rzeczami jak tyrolka i spadochron, to jest ich w grze kilkanaście. Są to przede wszystkim różne rodzaje pojazdów kołowych, a prócz nich także poduszkowiec, skuter wodny, dwa typy łodzi i dwa typy helikopterów, oraz pewien „pojazd” specjalny: możemy jeździć na słoniu i tratować wrogów! Powtórzono to potem w „FC Primal”, tylko z mamutem. W grze występuje też wielu innych przedstawicieli fauny i jest to zrobione o wiele staranniej niż w trójce, to znaczy fauna lepiej odpowiada rzeczywistości: mamy tu m.in. jaki, muflony, drapieżne kotowate, kilka gatunków (agresywnych) ryb. Zresztą jaki też nie są zbyt sympatyczne i jeśli podejdziemy za blisko, dadzą nam po ryju.

Fabuła tej części, mówiąc w skrócie, polega na tym, że ramię w ramię z miejscowym ruchem oporu (Złoty Szlak) obalamy reżim Pagana Mina. Przy okazji odkrywamy też pokręconą historię rodziny Ghale, aczkolwiek żeby poznać ją w całości, musimy darować życie Minowi pod koniec gry, gdy zyskujemy możliwość posłania go na łono himalajskiego Abrahama. Współpraca ze Złotym Szlakiem polega nie tylko na wykonywaniu misji głównego wątku, ale też na reagowanie na wydarzenia, które będą dziać się wokół nas podczas rozgrywki. Czasem trzeba pomóc powstańcom w walce z siłami Mina albo wziąć udział w obronie jakiejś wyzwolonej wcześniej placówki.

Podsumowując, czwarta część serii spotkała się z pewnymi zarzutami o wtórność i sprzedała nieco gorzej niż trzecia. O ile rzeczywiście była mniej oryginalna (dana formuła pionierska może być tylko raz), o tyle dawała sporo dobrej zabawy i oferowała graczowi duży otwarty świat z mnóstwem aktywności. Sam co prawda ukończyłem główny wątek fabularny i wymaksowałem wszystkie istotne rzeczy, jednak stopień ukończenia całej gry wynosi u mnie tylko 78%.

FC5 (2018)

z uwagi na marudzenie graczy na temat powielania tego samego (które to marudzenie mocno acz niesłusznie nasiliło się po „FC Primal”) miał być czymś zupełnie nowym. Oto po latach tułania się po fikcyjnych egzotycznych krajach gra miała trafić do dżenuin juesej! Miejsce tropikalnych fanatyków mieli zająć tacy swojscy, rodzimi. To znaczy nie prawicowo-chrześcijańscy polscy politykierzy, tylko amerykańscy sekciarze. Innymi słowy – mieliśmy trafić między amerykańskich rednecków, co to śpią z Biblią w jednej ręce, a giwerą w drugiej. Pomysł ten był o tyle obiecujący, co ryzykowny, bo wiadomo, że poczucia humoru Amerykanie przeważnie nie mają i nie lubią drwin z tego, co uważają za „kwintesencję” amerykańskości.

Fabuła tej części wygląda niczym film „oparty na faktach”, bo też i mieli Amerykanie w USA do czynienia z szurniętymi sektami, włącznie z bitwą w Waco, kiedy to amerykańskie siły specjalne zaatakowały siedzibę sekty Davida Koresha. Wskutek nieudolności państwowych agentów po 51-dniowym oblężeniu doszło do długiej strzelaniny, w której zginęło około 80 osób, aczkolwiek trzeba dodać, że najpierw członkowie sekty zastrzelili czterech funkcjonariuszy ATF, którzy przyszli ich aresztować. Z ważniejszych sekt można jeszcze przypomnieć sektę Jima Jonesa, który otumanił naiwnych do tego stopnia, że popełnili oni zbiorowe samobójstwo w 1978 roku – zginęło wtedy ponad 900 osób, w tym ponad 300 dzieci. Doniesieniom o tego typu sektach towarzyszą zwykle sensacje – czasem prawdziwe, czasem nie – o nadużyciach seksualnych przywódców, „haremach” i o sterowaniu przez nich życiem intymnym członków sekty.

Akcja rozgrywa się w fikcyjnym amerykańskim hrabstwie Hope (ang. „nadzieja”) w stanie Montana, a my jesteśmy młodym zastępcą szeryfa, który bierze udział w akcji aresztowania miejscowego „proroka” Josepha Seeda. Z pomocą dwóch braci i adoptowanej siostry Seed, zwany „Ojcem” (ale nie dyrektorem), buduje militarystyczny kult, którego celem jest oczywiście zbawienie świata przez wyplenienie zła armata manu, czyli, jak to się mówiło w dawnym sądownictwie, „zbrojną ręką”. Rzecz jasna, grzeszników trzeba doprowadzić do Bramy Raju (jak zwie się owa organizacja) przymusem, bo wolą nurzać się w grzechu niż żyć w ascezie i nędzy jako szeregowi pachołkowie „proroka”. Samo życie.

Próba aresztowania Seeda kończy się oczywiście masakrą sił policyjnych, z której cało uchodzi jedynie bohater, by potem, współpracując z zaczątkami miejscowego ruchu oporu (bo na amerykańskim zadupiu każdy ma oczywiście skład karabinów w szafie i stos granatów w beczce po kiszonej kapuście w piwnicy). Kolejno likwiduje krewniaków Seeda (każde z nich zawiaduje jedną z części świata gry), aż wreszcie dokonuje ostatecznego szturmu na siedzibę kultu. I ten szturm już tak mnie zmęczył, że odechciało mi się kończyć grę. Źródła internetowe piszą, że możliwe są trzy zakończenia: albo puścimy Seeda wolno i wszyscy się rozstaną w zgodzie (aczkolwiek bohater zostaje na końcu pozbawiony przytomności i nie wiemy, co się z nim dzieje), albo go pokonamy i aresztujemy, a wtedy na świecie wybuchnie wojna atomowa (wtf?), wszyscy współpracownicy bohatera zginą, a Seed ogłosi się jego przyjacielem (wtf???). W samodzielnym dodatku „Far Cry: New Dawn” Seed i bohater FC5 współpracują ze sobą i są nowymi czarnymi charakterami (dodatek, tak przy okazji, rozgrywa się na obciętej mapie FC5).

Istnieje też „tajne” zakończenie jak w FC4 – możemy na początku gry zrezygnować z aresztowania Seeda. The End.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to FC5 jest pierwszą częścią serii umożliwiającą skonfigurowanie postaci bohatera (w „New Dawn” możemy też wybrać płeć). Drzewka umiejętności, punkty doświadczenia i awansowanie postaci usunięto, nie ma też rozbudowywanej siedziby gracza (co mnie poważnie rozczarowało po znakomitej wiosce w Primalu). Są natomiast talenty (perks), które wykupuje się za punkty zdobywane głównie dzięki wyzwaniom (w rodzaju „upoluj 10 niedźwiedzi”, „zabij 10 wrogów z łuku”).

W trakcie gry towarzyszy nam na ogół muzyka typu „łagodne country” (ale, niestety, na banjo), natomiast podczas jazdy słyszymy zwykle lokalne rozgłośnie radiowe, ale można je zmieniać i są na tyle różnorodne, że da się znaleźć coś strawnego.

Dołożono więcej broni do walki wręcz, można modyfikować pojazdy i latać samolotami (nigdy mi to nie wychodziło). Do polowania na zwierzaki dające surowce dołożono jeszcze łowienie ryb dających surowce. Ryb jest kilka gatunków, które – podobnie jak zwierzęta lądowe – występują tylko w określonych miejscach. Fauna i flora pasują do środkowych Stanów Zjednoczonych: łosie, pumy, dziki, orły. Polować należy za pomocą narzędzi precyzyjnych, bo ze zwierzaków załatwionych granatami albo bazooką dostaniemy tylko śmieci i uszkodzone surowce, które nie nadają się do bardziej wyrafinowanych rzeczy.

W FC5 umieszczono te znany z wcześniejszych części system „pomocników”. Po pierwsze, można oswajać zwierzaki (co pierwszy raz było w Primalu), dzięki czemu u naszego boku może walczyć pies, puma imieniem Brzoskwinka oraz niedźwiedź zwący się wdzięcznie Cheeseburger. Po drugie, możemy też werbować ludzi do pomocy. Pomocników można przywoływać (maks. dwóch naraz) i odsyłać w dowolnym momencie. Można też grać solo, co jest istotne, bo jak chcemy polować, to gość posługujący się bazooką nie będzie specjalnie przydatny z powodów wspomnianych wyżej. Pomocnicy mają różne charaktery i specjalne umiejętności, np. weterynarz potrafi leczyć drugiego pomocnika-zwierzaka, mechanik naprawia nasz pojazd, zielarz zbiera roślinki w wolnych chwilach i przekazuje je graczowi.

Do roboty mamy misje głównego wątku, misje poboczne, misje Clutcha Nixona (zręcznościowe „wyścigi” kaskaderskie różnymi pojazdami na czas – nie dla mnie, nie ukończyłem żadnego), szukanie składów prepperskich, wyzwalanie posterunków kultu, uwalnianie zakładników kultu i niszczenie nieruchomości kultu. Zamiast doświadczenia zbieramy punkty oporu, które zasadniczo służą głównie jako bariera w postępach rozgrywki – żeby móc zaatakować lokalnego watażkę kultu, a na koniec samego „proroka”, musimy uzbierać ich określoną liczbę. A im więcej ich mamy, tym cięższe siły Seeda nas atakują, włącznie z helikopterami i nalotami z powietrza. Where does he get those wonderful toys? (© by Joker) To jest standardowy problem serii – nieskończone siły przeciwnika. Nawet w „wyzwolonych” przez gracza regionach ciągle pojawiają się patrole wroga i ciągle niektóre miejsca pozostają przez niego obsadzone. Nie można tam mieć chwili spokoju, co jest bardzo męczące w sytuacji, kiedy musimy dotrzeć gdzieś metodą zwykłej podróży przez świat gry.

Aktualnie mam w FC5 na liczniku 31 godzin, co jest naprawdę niewielką liczbą w takich grach (w FC6 nabiłem na razie 72h) i 90% ukończenia gry, jednak nie skończyłem głównego wątku i w końcu przerzuciłem się na coś innego. Co prawda twórcy przyrządzali jakieś ciekawe dodateczki w ramach przepustki sezonowej – a to Wietnam, a to Mars, a to inwazja zombie – ale jakoś nie chciało mi się już w nie grać. Ostatecznie moim zdaniem wyszło na to, że lepiej się rozbijać po fikcyjnych egzotycznych krajach niż po amerykańskich zadupiach. Ale to już temat na FC6.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.