149. Hyperspeed

PC; remake z 2015: Linux, Windows, Macintosh

Gry z otwartym światem wydają się może nowością z ostatnich kilkunastu lat, jednak to mylne wrażenie. Tego typu tytuły stanowią sporą część komputerowych RPG praktycznie od samego początku. Otwarty świat miały m.in. roguelike’i oraz inne gry o podobnej strukturze, takie jak seria „Magic Candle” i „Wizardry”, a pierwsza część „The Elder Scrolls” ukazała się w 1994 roku. Otwarty świat miało też wiele symulatorów kosmicznych, wśród których najwybitniejszym z tamtego okresu będzie „Elite”. Ale jeśli chodzi o „Elite”, to znam tę serię dość słabo, więc odeślę czytelnika do fachowca, Kamila Gałczyńskiego, który opublikował dwa znakomite teksty w serwisie Pixel: jego recenzja „Elite” ukazała się w maju 2021 https://pixelpost.pl/recenzja-elite-kurs-w-nieznane-za-kredyty-i-slawe/, a recenzja „Frontier: Elite II” – w lutym br. https://pixelpost.pl/recenzja-frontier-elite-ii-250-tysiecy-linijek-kodu-w-asemblerze/. Ja natomiast zajmę się dziś grą dużo prostszą i łatwiejszą (dokowanie na stacjach w „Elite” zawsze mnie wykańczało), ale przy tym całkiem przyjemnie skomplikowaną i dobrze zaprojektowaną.

Gwoli precyzji trzeba zauważyć, że „Hyperspeed” z 1991 roku jest kontynuacją o rok wcześniejszej „Lightspeed”. I tutaj przyczynek do narzekania części graczy, że dawniej panie to były gry, a teraz nie ma. Otóż „Lightspeed” była od samego początku uważana za grę kiepską, powtarzalną i nudną, a jej oceny oscylowały w granicach 1-1,5/5. W 1996 roku zmieściła się w pierwszej pięćdziesiątce (46 miejsce) listy najgorszych gier wszech czasów miesięcznika Computer Gaming World. Dziś zarówno gracze, jak i krytycy są dużo łaskawsi dla tego tytułu, nie da się jednak zaprzeczyć, że jego następca jest lepszy pod każdym względem i bardziej rozbudowany. Kto chce sam sprawdzić, może spróbować wersji przeglądarkowej w serwisie Internet Archive: https://archive.org/details/msdos_Lightspeed_1990.

Biorąc pod uwagę, że „Hyperspeed” stanowi jedynie rozwinięcie swojej poprzedniczki, do tego stopnia, że połowa świata gry, czyli dwie z czterech gromad gwiezdnych są po prostu przeniesione z „Lightspeed” (no jak to, a przecież takie procedery jak reskinning i ponowne używanie assetów to jakoby bolączka naszych podłych czasów współczesnych), mocno zaskakuje, że ta gra była oceniana znacznie lepiej (co prawda CGW dał jej 1,5 gwiazdki na 5, ale odbyło się to niejako z automatu, wskutek zestawienia obu gier, natomiast recenzję miała tam „Hyperspeed” w sumie niezłą).

Formuła gry polega zatem mniej więcej na tym samym, co w przypadku „No Man’s Sky”. Latamy sobie międzygwiezdnie, kupujemy tanio, sprzedajemy drogo, za zarobek ulepszamy nasz statek i kupujemy paliwo do niego, co jest bardzo ważne. Nasz pojazd to prawdziwy kosmiczny pancernik, uzbrojony w działo plazmowe oraz chmarę dronów, które mogą pełnić np. funkcję myśliwców (przydaje się przy zwalczaniu wystrzeliwanych do nas rakiet) albo kamikaze (przydaje się w starciu z najcięższymi jednostkami przeciwnika). Żeby nie było – nie z każdym musimy walczyć, można też uprawiać dyplomację, chyba że natkniemy się na cywilizację Kolekcjonerów, która na sam nasz widok woła „This belongs in a museum!” i próbuje zmienić nas w eksponat.

Głównym celem rozgrywki jest nawiązanie tak przyjaznych kontaktów z jakąś obcą cywilizacją, by podarowała nam ona planetę. Planeta jest nam potrzebna, ponieważ ludzkość zniszczyła Ziemię do tego stopnia, że przestała się ona nadawać do zamieszkania. Wobec tego musimy się przeprowadzić. Jak widać, twórcy gry byli prorokami i nie przewidzieli tylko jednego – że wykończymy Ziemię na długo przed zyskaniem dostępu do podróży międzygwiezdnych. Czyli że jesteśmy w tzw. czarnej du… chocie, chyba że Elon sterraformuje Marsa.

Przez większość rozgrywki widzimy na ekranie coś w rodzaju pulpitu sterowniczego naszego Schlezwig-Holsteina, który ma w górnej połowie ekran przedstawiający widok z dziobu albo mapę bieżącego sektora gwiezdnego. W dolnej połowie pojawia się powiększenie i ewentualnie inne informacje na temat tego głównego obiektu widocznego w górnej części: układu gwiezdnego, planety albo stacji/statku obcych. Mamy też do dyspozycji ekran „maszynowni”, umożliwiający instalowanie ulepszeń naszego okrętu. OIDP można je nie tylko kupować od innych cywilizacji, ale też czasem znaleźć w szczątkach po starciu z mniej przyjaznymi obcymi (jeśli je przetrwamy).

Gra ukazała się na dyskietkach – moja wersja liczy trzy dyskietki 3,5 cala HD i kosztowała 20 dojczmarek w 1994 roku (co odpowiadało 10 euro po zmianie waluty). Co ciekawe, na dyskietkach nie ma programu instalacyjnego – można było grać po skopiowaniu gry na dysk twardy, ale gracz musiał zrobić to sam. „Hyperspeed” obsługiwała większość ówczesnych kart graficznych (maksimum możliwości to 320×200 w 256 kolorach) i dźwiękowych, a także joystick i mysz. Oprócz dyskietek pudełko zawierało też poradnik techniczny ze szczegółowym opisem uruchamiania gry i instalowania jej na dysku twardym, kartę referencyjną z opisem poleceń sterujących oraz obszerną, ładnie wydaną instrukcję. Na jej ponad 110 stronach znajdziemy m.in. dokładny opisy wszystkich systemów naszego statku i sterowania nimi, procedury spotkań z obcymi cywilizacjami, poradnik taktyczny dotyczący walki i obszerny leksykon opisujący wszystkie występujące w grze gatunki kosmitów oraz ich statki.

Formuła „Hyperspeed” okazała się tak nośna, że już dwa lata później ukazał się tytuł będący prawie dokładną zżyną z gry MicroProse – „Nomad” albo „Project Nomad”. Byłby to więc – jak to się dzisiaj mówi – klon „Hyperspeed”, aczkolwiek sprawa miała głębsze dno. Pierwotnie wydany przez znaną firmę GameTek „Project Nomad” miał stanowić nawiązanie do jednego z rollercoasterów w Disneylandzie, ale ostatecznie z tego pomysłu zrezygnowano, choć pozostawił on pewne ślady na rozgrywce.

Fabuła „Nomada” zawiązuje się inaczej niż w przypadku pierwowzoru: otóż jesteśmy agentem pewnej tajnej organizacji, która w ustronnym regionie Ziemi odkryła rozbity statek kosmitów, naprawiła go, posadziła nas za sterami i wystrzeliła w p… ten, znaczy kosmos. Warto wspomnieć, że zgodnie z instrukcją akcja gry rozpoczyna się 27 października 2023 roku. To już wkrótce.

Znalazłszy się w kosmosie zostajemy zaczepieni przez cywilizację, do której pierwotnie należał nasz statek. Na szczęście nie domaga się ona jego zwrotu, za to wprowadza nas w ogólną sytuację – otóż jest wojna! Galaktyczna konkretnie, między sojuszem normalsów o nazwie, a jakżeby inaczej, Alliance, a cywilizacją mechaniaków o nazwie Borg. Borog. Korok! Korok chce zniszczyć wszelkie życie w Galaktyce, i to 14 lat przed „Mass Effectem”! Ale w sumie nie musimy przyłączać się do tej wojny, decyzja należy do nas.

Mamy do dyspozycji 270 planet i trochę więcej działań niż w „Hyperspeed”, przede wszystkim bogatsze są dialogi z przedstawicielami innych cywilizacji i więcej można zrobić ze statkiem. Z drugiej strony walka jest prostsza, przede wszystkim dlatego, że ograniczono ją do dwuwymiarowej płaszczyzny. Gra pierwotnie ukazała się na 4 dyskietkach 3,5 HD i taka została wydana oficjalnie w Polsce. Później dostępna była też wersja na CD, ale różniła się od dyskietkowej wyłącznie renderowanym filmowym wstępem. „Nomad” wyglądał trochę lepiej od „Hyperspeed”, był to jednak ten sam tryb VGA 320×200 w 256 kolorach. Pewien krok wstecz stanowiło ograniczenie dźwięku do cyfrowych sampli, przez co rodzina kart Adlib została na lodzie. Za to gra obsługiwała przetwornik Disney Sound Source podobny do Covoxa. To wszystko było ceną za użycie w grze digitalizowanej mowy.

To nie jest gra dla ludzi z OCD 🙂

W trakcie naszej podróży przez Galaktykę, mającej na celu także rozwiązanie tajemnicy Koroków, napotkamy ponad 150 istot pochodzących z 11 cywilizacji. Każdy z tych kosmitów ma swoją osobowość i pamięta, jak traktowaliśmy jego cywilizację przy poprzednich spotkaniach. Prócz kosmitów i ich statków możemy też oglądać i eksplorować planety, a także tradycyjnie ulepszać nasz statek, instalując w nim zdobyte lub kupione komponenty. „Nomad” miał dość dobre recenzje, aczkolwiek krytycy wskazywali, że jest grą o mniejszej skali niż „Elite”, „Frontier” czy „Wing Commander: Privateer”.

I tak dochodzimy do tego, że dwie opisane tu gry nie były bynajmniej jedynymi tytułami wzorowanymi na „Elite”. O tych nowszych może kiedyś napiszę osobno (a o „No Man’s Sky” już pisałem), tu natomiast chciałbym jeszcze wspomnieć o „Privateerze”, który ukazał się w tym samym roku, co „Nomad” – 1993. Był to spinoff niezwykle głośnej w latach 90. pięcioczęściowej serii bojowych symulatorów kosmicznych „Wing Commander”, która parokrotnie rewolucjonizowała ten gatunek i była wtedy głównym rywalem gier o podobnej tematyce, osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Serię WC stworzył Chris Roberts (niespecjalnie ostatnio lubiany przez graczy z uwagi na ciągnącą się od 13 lat produkcję następcy WC, gry „Star Citizen”, której główną funkcją jest jak dotąd wyciąganie kasy z graczy), a wydawała ją firma Origin, ta od Ultimy. Dlatego w „Ultimie VII” można było znaleźć easter egg w postaci rozbitego na pustyni myśliwca Kilrathich, wrogiej cywilizacji z „Wing Commandera”.

Fabuła WC opisywała bowiem międzygwiezdną wojnę, jaką ludzkość toczyła z krwiożerczym gatunkiem humanoidalnych „tygrysów” o nazwie Kilrathi, charakterem nieco przypominających Klingonów. W grach z głównej serii pełniliśmy rolę pilota kosmicznego myśliwca i stacjonując przeważnie na międzygwiezdnym lotniskowcu, wykonywaliśmy serie misji obronnych i zaczepnych. W III i IV części wprowadzono rozbudowaną fabułę, przekazywaną graczowi w formie dużych przerywników filmowych (co stało się możliwe dzięki rozpowszechnieniu CD-ROM-u jako nośnika danych komputerowych). Wystąpiły w tych grach takie gwiazdy, jak Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies, a w WC3 także Tim Curry (tylko w dubbingu).

Natomiast „Privateer” i jego kontynuacja co prawda rozgrywały się w tym samym świecie, ale gracz reprezentuje w nich prywatną inicjatywę: jest zasadniczo kupcem pracującym na własny rachunek. Aczkolwiek może też przekwalifikować się na najemnika lub tytułowego korsarza albo połączyć te wszystkie zajęcia – główny wątek fabularny trochę to wymusza, jednak wcale nie trzeba go wykonywać. Można też latać dalej po kosmosie nawet po jego ukończeniu. W przeciwieństwie do samych „Wing Commanderów”, które stanowią serie sztywno połączonych misji fabularnych, „Privateery” są czymś na kształt gier z otwartym światem. Mamy tu do dyspozycji kawałek kosmosu, podzielony na sektory, z których każdy zawiera kilka układów słonecznych z planetami oraz stacje kosmiczne. Lawirujemy w nich między siedmioma frakcjami, takimi jak kupcy, piraci, milicja układowa, Konfederacja Terrańska oraz Kilrathi. Interfejs gry przypomina zasadniczo główną serię, aczkolwiek w niektórych statkach pole widzenia z kokpitu jest bardzo małe, co bywało krytykowane. Ogólnie jednak gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, dlatego w 1996 wydano drugą część przygotowaną z o wiele większym rozmachem i zaopatrzoną tak jak WC3/4 w przerywniki filmowe z gwiazdami kina: wystąpili tam m.in. John Hurt, Christopher Walken, Jürgen Prochnow i Brian Blessed (ten ostatni znany głównie z seriali, takich jak „Ja, Klaudiusz”, „Czarna żmija”, „Kosmos 1999” oraz adaptacji komiksu „Flash Gordon” z muzyką Queen).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *