7. Wizardry VII

MS-DOS, FM Towns, PC-98, PlayStation, Windows, Mac OS

„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” z 1992 to znów RPG, i to bardzo klasyczna, ze stałą długością kroku i obrotami tylko co 90°. Jest to oczywiście siódma część serii, więc zawiera wiele znanych elementów i mechanizmów. Tworzymy drużynę (maksymalnie 6 osób) z postaci różnych ras i profesji, którym w trakcie gry zapewniamy zaopatrzenie. Można też importować postacie z zapisu gry z poprzedniej części cyklu. Prócz tradycyjnych ras – ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy i hobbity – są też m.in. jaszczoroludy, smokoludy, psoludy, kotoludy i nibyyeti z kosmosu. Walczymy w turach – i to wybitnie prymitywnych, ponieważ najpierw wyznaczamy, co każda z postaci ma zrobić, a potem przechodzimy do fazy akcji – więc może się zdarzyć, że wybijemy szybko grupę przeciwników do nogi i ostatnie nasze postacie zmarnują zaklęcia czy amunicję (albo się zdarzy, że w swojej fazie akcji przeciwnik nas wyrżnie, bo zabraknie nam punktów zdrowia zanim będziemy mogli się wyleczyć). Poza tym jednak W7 ma wiele wyjątkowych albo rzadko spotykanych cech. Rozmiar świata jest gigantyczny – przez długi czas gra miała największy wśród światów niegenerowanych losowo. Oprócz magii w grze występuje też technika – wysoce zaawansowana broń i inne gadżety (podobnie jak w niektórych częściach serii Might and Magic). Po raz pierwszy pojawiają się frakcje, których przychylność gracz może pozyskiwać. No i chyba absolutny ewenement – po świecie gry podróżują też inne ekipy wykonujące tę samą misję, co my. Można je spotkać podczas rozgrywki, walczyć z nimi, ale można też z nimi przegrać. Jeśli za długo się obijamy, konkurencyjna ekipa może zdobyć jakiś kluczowy przedmiot i trzeba ją tropić. Twórcą tej gry jest inna legenda branży, David W. Bradley, autor lub współautor także dwóch poprzednich części oraz mocno niedocenionej a bardzo moim zdaniem dobrej gry Wizards & Warriors, wydanej w 2000 roku i będącej unowocześnioną koncepcją rozgrywki znanej z Wizardry.

Kategorie: