Amiga, Atari ST, DOS, PC-9801, Sharp X68000, Sega Mega Drive
„F-15 Strike Eagle II” z 1989 roku jest jednym z umiarkowanie realistycznych symulatorów lotu firmy MicroProse. Opisywałem tu już „Gunship 2000” z 1991 roku, a grałem w wiele innych tego typu tytułów opublikowanych przez MP: „F-19 Stealth Fighter” (1988), „F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0” (1991) i „Harrier Jump Jet” (1992). Ten ostatni tytuł był pierwszą grą z cieniowaniem tekstur pokrywających grafiką wektorową, przy czym informacje są sprzeczne, czy było to cieniowanie Gourauda, jak pisano w ówczesnych recenzjach, czy cieniowanie Phonga, jak pisano w późniejszych tekstach. Chyba jednak to drugie – tak czy siak chodzi o to, że zwiększało to realizm grafiki; niestety gorzej było z samą rozgrywką, która była umiejscowiona na Falklandach w trakcie konfliktu Wielkiej Brytanii z Argentyną, ale została oceniona jako mało wciągająca; niewiele się tam działo w porównaniu z „F-117A”.
„F-15 Strike Eagle II” jest środkową częścią „trylogii”, z której pierwszej części z 1984 roku nie znam w ogóle, a w trzecią z 1992 nie dałem rady pograć z braku odpowiedniej maszyny – gra obsługiwała wyłącznie grafikę VGA i procesory od 386 wzwyż. W pomieszczeniach mojego Instytutu w gmachu dziekanatu Mat.-Fiz.-Chem. znajdował się tylko jeden taki komputer, w sali komputerowej Zakładu Chemii Teoretycznej, więc siłą rzeczy nie dało się na nim grać za długo.
Ale zanim przejdziemy do konkretów o tej grze, skorzystam z okazji, by napisać coś więcej o MicroProse, choć w sumie będzie to całkowicie klasyczna historyjka: potentat branży, wydający tytuły o wielkim znaczeniu, stopniowo sprzedawany za coraz mniejsze pieniądze, aż w końcu zdeprecjonowany i doprowadzony do bankructwa pod wodzą Hasbro Interactive i Infogrames, która przejęła Hasbro Interactive, a dziś występuje pod niezbyt chlubnym obecnie szyldem Atari. Ostatnie studio MP zostało zamknięte w 2003 roku zaraz po ukończeniu „Dungeons & Dragons: Heroes”, wieloosobowego hack’n’slasha na Xboxa, opisywanego w recenzjach jako mindless arcade hacking, więc chyba jednak nienajlepszego.
Firma MicroProse została założona w 1982 roku przez Billa Stealeya, Sida Meiera (wiadomo, „Civilization” i sto innych ważnych tytułów) i Andy’ego Hollisa (głównie symulatory lotnicze, te wszystkie „efy” oraz firmowane przez Jane’s, ale także kosmiczne, m.in. „Hyperspeed”, no i „Sid Meier’s Alpha Centauri”). Przez ponad dekadę zajmowała się wydawaniem gier, głównie symulatorów oraz tytułów robionych według pomysłów Sida Meiera. Przez cały ten czas była w czołówce nowatorów branży; na początku lat 90. podobno inwestowała w prace nad rozwojem oprogramowania więcej niż naonczas Microsoft, Intel i IBM razem wzięte.
I wtedy też postawiła pierwsze kroki na drodze wiodącej do upadku, mającej zresztą typowy przebieg: wypuszczenie akcji w celu nabicia kapitału, a potem inwestowanie przez przejmowanie coraz to innych, nie zawsze sensownych studiów. Niestety na jesieni 1992 roku niejaki obrzydliwie bogaty George Soros postanowił zostać jeszcze bogatszym, pospekulował sobie na funcie i wywołał w Wielkiej Brytanii kryzys zwany dziś Czarną Środą (albo, nie wiedzieć czemu, Białą Środą). W rezultacie MP straciła swoje brytyjskie assety i musiała połączyć się z innym znanym studiem od symulatorów, Spectrum HoloByte, w rezultacie czego powstała nowa firma o takiej samej nazwie. W pierwszej połowie dekady jeszcze szło im nieźle, MP stworzyła lub wydała takie klasyki jak seria X-Com, Master of Orion, Grand Prix, Pizza Tycoon, Transport Tycoon i wiele innych; tworzyła też gry na licencjach ze świata „Magic: The Gathering”, „MechWarrior” i „Star Trek” (m.in. strategia „Birth of a Federation”).
Jednak na początku drugiej połowy dekady zaczęły się cięcia oszczędnościowe, zwolnienia, i grupa tuzów (Sid Meyer, Jeff Briggs i Bryan Reynolds) sama opuściła MP, zakładając znane skądinąd studio Firaxis. I od tej pory upadek nabrał tempa. MP najpierw (1997) sprzedała się GT Interactive (obecnie część Atari, co mówi samo za siebie), akcje spadły, potem był proces o prawa do nazwy Civilization, zakończony ugodą, dzięki której MP mogła wydać „Civilization: Call to Power” (troszkę szczegółów tu). Potem akcje znowu spadły, nastąpiły kolejne cięcia i w 1998 roku markę wykupiło Hasbro Interactive, oddział korpa od zabawek takich jak figurki superbohaterów i My Little Pony (czyli innymi słowy – ludzie niemający pojęcia o branży gier wideo; tak przy okazji, założycielami firmy jest trzech polskich Żydów, bracia Hassenfeldowie, a firma początkowo nazywała się Hassenfeld Brothers). Niestety okres Hasbro charakteryzował się w MP głównie anulowaniem projektów, padło m.in. „X-Com Genesis”, planowane początkowo jako strategia czasu rzeczywistego.
Na początku 2001 roku całe Hasbro Interactive zostało kupione przez zasłużoną niegdyś firmę francuską Infogrames (zasłużoną zanim stała się tym, czym jest dzisiaj, czyli Atari – to swoją drogą zadziwiające, jak wielu różnych wydawców skończyło ostatecznie jako część tego konglomeratu). Z dobrodziejstwem inwentarza na własność Infogrames przeszła też MicroProse, ale w stanie zdychającym. MP wypuściła już tylko cztery tytuły, w tym dość kuriozalny, średniawy 3PP „X-Com Enforcer” i ostatnią część bardzo zasłużonej serii „Grand Prix” tworzonej we współpracy z innym weteranem branży, specjalistą od gier z wyścigami na torze, Geoffem Crammondem. Był to prawdopodobnie najlepsze gry parte na Formule 1, a równie dobre tytuły z tymi wyścigami zaczęły się pojawiać dopiero w 2009 roku, gdy wzięli się za to Codemasters. Potem marka MP została zastąpiona marką Infogrames, ostatnie studia MP pozamykano i nastąpił koprokapitalistyczny koniec pieśni.
W 2019 roku podjęto próbę „rewitalizacji marki”, polegającą na tym, że jeden facet będący fanem starych produkcji MP wykupił prawa i zaczął publikować jako MicroProse symulacje wojenne robione przez innych deweloperów albo stare klasyczne tytuły (m.in. obie „B-17 Flying Fortress” i całą serię „Falconów”) przystosowane do działania na dzisiejszym sprzęcie. O ile jest to skuteczne żerowanie na nostalgii części graczy (przynajmniej ceny są budżetowe), o tyle z nowymi tytułami bywa już różnie. Chociaż zdarzają się tam ciekawe pomysły, np. „High Fleet: Deus in Nobis” jest symulacją futurystycznych maszyn bojowych walczących w przestworzach, w której można samodzielnie budować okręty.
Wcześniej jednak pod szyldem MP ukazała się wielce kuriozalna produkcja „Girl Fight” (2013) z gatunku erotic fighting game, na Xbox 360 i Playstation 3 🙂 Gra była bijatyką z udziałem 8 pań obdarzonych mocami parapsychicznymi i walczącymi przeważnie w bikini. Rzut oka na filmiki z gameplayem pokazuje, że spora ilość deweloperskiego potu poszła na fizykę animacji gruczołów mlecznych, więc nic dziwnego, że gra została totalnie zjechana przez recenzentów.
Przyznam, że o ile nie mam nic przeciwko oglądaniu w grach skąpo ubranych zgrabnych pań (choć wolę, gdy się jednak nie napierdalają), to ta gra powoduje u mnie niesmak jako nieudolna próba żerowania na podstawowych (nie napiszę najniższych, bo nielogicznie jest negatywizować popęd seksualny, skoro dzięki niemu istniejemy) instynktach graczy. Coś takiego po prostu nie przystoi firmie, która ma w swoim portfolio – prócz wymienionych przeze mnie symulatorów – takie legendarne wręcz gry, jak Civilization (1991), Civilization II (1996), Darklands (1992), Formula One Grand Prix (1992), Grand Prix 2 (1995), Gunship (1986), M1 Tank Platoon (1989), Master of Magic (1994), Master of Orion (1993), Master of Orion II (1996), Midwinter (1989), Pirates! (1987), Railroad Tycoon (1990), Red Storm Rising (1988), Silent Service (1985) i X-COM: UFO Defense (1994). Łącznie 179 tytułów.
Wracamy do gry będącej głównym tematem niniejszego wpisu. Jednym z projektantów „F-15 Strike Eagle II” był słynny Sid Meier. Akcja, a może nawet fabuła rozgrywa się na czterech teatrach wojennych: Libia, Zatoka Perska, Wietnam i Bliski Wschód (który, co zabawne, po angielsku nazywa się Middle East, czyli „środkowy”). Po wybraniu jednego z nich rozgrywało się kampanię złożoną z serii coraz trudniejszych misji. Nasz pilot był postacią istotną, czymś w rodzaju awatara gracza – za dobrze wykonane misje i szczególne osiągnięcia otrzymywał ordery, ale jeśli zbyt często musiał się katapultować (czyli kasował samolot), mógł zostać przeniesiony za biurko. Mógł też zginąć – w obu tych przypadkach musieliśmy zaczynać kampanię od nowa.
W 1991 roku gra dostała rozszerzenie – dysk scenariuszy „F-15 II Operation Desert Storm”, zawierający trzy kolejne środowiska: w pierwszym wracaliśmy do Zatoki Perskiej, ale kampania bardziej skupiała się na wojnie w Kuwejcie, dwa pozostałe były już znane z „F-19”: Przylądek Północny i Europa Środkowa. W tym ostatnim latało się teoretycznie nad Polską, ale z tego, co pamiętam, żadnych charakterystycznych obiektów tam nie było widać. Dodatek wprowadzał też misje nocne i nowe uzbrojenie. W rok później ukazała się „Deluxe Edition” stanowiąca zbiorcze wydanie podstawki i rozszerzenia, dodatkowo po skopiowaniu do jej katalogu plików z „F-19” w „F-15” pojawiały się elementy ze starszej gry (niestety nigdy tego nie widziałem w działaniu, więc nie znam szczegółów).
W przeciwieństwie do późniejszego „Gunshipa 2000” lataliśmy tu wyłącznie sami i to tylko na jednej maszynie: McDonnell Douglas F-15 Eagle. W grze jest ona uzbrojona w działko M61 Vulcan z obrotowym systemem wielolufowym (wymiary pocisków 20 mm × 102 mm, szybkostrzelność zwykle do 6000 na minutę) i trzy rodzaje rakiet: AIM-9 Sidewinder (krótkiego zasięgu powietrze-powietrze), AIM-120 AMRAAM (klasyfikowany jako średniego zasięgu powietrze-powietrze, jednak przeznaczony do atakowania spoza zasięgu wzroku, broń typu „odpal i zapomnij”, czyli nie wymagająca stałego naprowadzania) oraz AGM-65 Maverick (bliskiego zasięgu powietrze-ziemia). Mniej więcej odpowiada to prawdziwemu uzbrojeniu tego samolotu, choć w rzeczywistości jego arsenał jest trochę obszerniejszy (obsługuje m.in. pociski Sparrow, będące prymitywniejszym odpowiedniki AMRAAM-a). F-15 jest myśliwcem przewagi powietrznej – dwusilnikową maszyną o stałej geometrii skrzydeł i podwójnym usterzeniu pionowym na ogonie (między podstawami stateczników pionowych mieszczą się dysze wylotowe silników).
Dokładne parametry F-15 zależą od wersji (istnieje ich 8-10). W wersji bojowej jest to samolot jednomiejscowy, ale istnieje też kilka dwumiejscowych wersji szkoleniowych. Jedna z bardziej popularnych (choć już nieprodukowana) wersja C ma długość ok. 19,5 m, rozpiętość skrzydeł 13 m; pusty samolot waży 12,7 t, a maksymalna masa startowa wynosi niecałe 31 t. F-15 jest zdolny do przekroczenia bariery dźwięku, prędkość maksymalna to 2,5 Ma (2655 km/h) na dużej wysokości, a na poziomie morza – 1,2 Ma (1482 km/h). Pułap roboczy – 20 km, zasięg bojowy ok. 2000 km. Ogólnie rzecz biorąc to bardzo silna maszyna, choć nie jest już najnowsza – pierwsze prototypy oblatano w 1972 roku.
Rozpoczynając rozgrywkę, gracz miał do wyboru cztery poziomy trudności (gra zawierała też tryb demo). Na najniższym rozpoczynaliśmy misje od razu w powietrzu i była możliwość użycia autopilota do lądowania. Co ciekawe, choć na początku misji znajdowaliśmy się nad naszym lotniskowcem, w pobliżu były też dwa samoloty wroga (można było jeden z nich zestrzelić, puszczając serię z działka natychmiast po wczytaniu misji). Celem misji było zniszczenie celu głównego, gra wyznaczała też cel dodatkowy, ale spokojnie można było atakować inne cele po likwidacji tych dwóch albo i przed, pod warunkiem zachowania odpowiedniego zapasu amunicji. Celami mogły być inne samoloty, ale także pojazdy naziemne, budynki, stanowiska bojowe, a nawet okręty.
Domyślną kamerą jest widok z kokpitu, ale było ich w grze o wiele więcej, w tym tzw. tryb reżyserski, który pokazuje nam zbliżenia różnych ciekawych momentów, np. odpalenia do nas rakiet z SAM-ów albo start wrogich samolotów, których zadaniem jest przechwycenie gracza. Świat gry jest bowiem dynamiczny i nieprzyjaciel reaguje na nasze poczynania. Te samoloty wroga – jeśli im nie uciekniemy ani ich nie zestrzelimy – będą się za nami wlokły aż do naszej bazy. Niestety nie możemy liczyć na wsparcie naziemne ani lotnicze, choć trochę amerykańskich samolotów się w powietrzu kręci, np. przy lotniskowcu, na którym stacjonujemy.
Jeśli chodzi o grafikę, to wersje na Amigę, Atari ST i PC VGA prezentują się bardzo podobnie, wersja na konsolę SEGA trochę gorzej, co jest o tyle dziwne, że one mają odpowiednio 32, 16, 256 i 61 kolorów (ale z różnych palet; pecet powinien tu wygrywać ze swoją paletą 262144 wobec 4096 Amigi oraz 512 SEGI i Atari). Wersje na starsze karty pecetowe wyglądają gorzej, szczególnie „4-kolorowa” CGA; gra obsługiwała też bezpośrednio monochromatyczną kartę Hercules (HGC), bardzo popularną w Polsce w tym okresie, ale nie ma z niej screenshotów na MobyGames. „F-15” ma grafikę wektorową niskiej rozdzielczości, z bardzo prostymi obiektami, których w sumie na mapie nie ma zbyt wiele. Rzeźba terenu też nie jest oddana zbyt dokładnie, ogólnie wszystko wygląda dużo słabiej niż w „Gunship 2000”. Jednak podstawowym zadaniem tego samolotu nie jest operowanie tuż nad ziemią, więc teoretycznie nie stanowi to takiego problemu jak w F-19/F-117A.
Wszystkie wersje poza pecetową miały dość bogaty soundtrack w elektronicznym stylu kojarzącym mi się z dawną demosceną. Natomiast na PC dźwięk był raczej standardowy jak na owe czasy, czyli niespecjalnie realistyczny; muzyka występowała w stopniu minimalnym (chyba tylko na ekranie tytułowym). Jako ciekawostkę można podać, że jest to prawdopodobnie pierwsza gra, w której programiści za pomocą jakichś sztuczek zmusili kartę Adlib do odtworzenia kawałka dźwięku digitalizowanego, mimo iż jako SoundBlaster dla ubogich nie miała ona kanału dźwięku digitalizowanego (to znaczy konkretniej nie miała chipu DAC przekształcającego sygnał cyfrowy w analogowy, możliwy do odtworzenia przez głośniki/słuchawki). Niemniej przy starcie z lotniskowca słyszymy komunikat „Strike Eagle, clear for takeoff”. Było to dla mnie o tyle istotne, że miałem wtedy kartę będącą klonem Adliba, produkcji niemieckiej firmy Rainbow Arts, wydającej też gry. Ale o historii kart dźwiękowych może przy innej okazji.
[screenshoty pożyczone z MobyGames]