110. Diablo

PC, PlayStation, Mac OS

Niewiele jest gier dorównujących „Doomowi” pod względem wpływu na całą branżę, ale „Diablo” z 1996 roku należy do nich z pewnością. Choć w żadnym razie nie jest protoplastą gatunku hack’n’slash (w wolnym tłumaczeniu „tnij i siecz”) ani nawet jego podgatunku osadzonego w settingu fantasy, wprowadził do niego elementy RPG, odgrywające tak istotną rolę, że wielu graczy określało go właśnie jako RPG. Oczywiście ku irytacji fanów RPG, ponieważ do pełnowymiarowego RPG-a bardzo mu daleko – już bardziej przypomina dungeon crawler taki jak seria „Eye of the Beholder”: chodzimy po lochu, mamy jedną (główną) misję albo wcale, fabuła odgrywa mniejszą rolę. Niewiele jest interakcji z innymi postaciami, liczba NPC jest silnie ograniczona, a zajmujemy się przede wszystkim eksterminacją setek przeciwników, najczęściej nieszczególnie mocnych.

Jak to zwykle z inspirującymi (i popularnymi) grami bywa, wydanie „Diablo” doprowadziło do pojawienia się całej masy klonów, zwłaszcza że wydawca, firma Blizzard, zgodnie ze swoim zwyczajem nie rozpieszczał fanów licznymi kontynuacjami. W ciągu 25 lat od premiery pierwszej części ukazały się jedynie: dodatek (niekanoniczny) do jedynki (1997), „Diablo II” (2000) i dodatek do niego (2001), „Diablo III” (2012) i dwa dodatki do niego (2014, 2017). Na mobilkę „Diablo Immortal” spuśćmy zasłonę milczenia (zresztą jeszcze nie wyszła), a „Diablo IV”, zapowiedziane w 2019 roku, ukazało się szczęśliwie w 2023.

Inni wydawcy za to nie próżnowali: powstały takie serie jak „Divinity” (4 części), „Torchlight” (3 części), „Dungeon Siege” (4 części plus 2 dodatki), „Sacred” (4 części plus 2 dodatki), „Titan Quest” (1 część plus trzy dodatki), „The Incredible Adventures of Van Helsing” (3 części) oraz pojedyncze tytuły. W ostatnich latach wyszedł m.in. bułgarski „Victor Vran” i polska „Book of Demons”, będąca interesującym miksem z karcianką, z postaciami i potworami wyglądającymi jak kartonowe figurki na podstawkach (ta druga ma otrzymać kontynuację wkrótce, nazywa się ona „Hellcard” i jest we wczesnym dostępie). Zaimportowano nawet tę formułę do MMO – najsłynniejsza jest tu chyba „Path of Exile”, wyróżniająca się gigantycznym i niezwykle rozbudowanym drzewem umiejętności (o którym wspominałem przy okazji „Valhalli”).

Wracamy do ad remu. Fabułę „Diablo” ma, jak wspomniałem, minimalną, ale za to ma bogatą legendę. Jesteśmy w uniwersum dzielącym się na trzy światy: Wysokie Nieba, Płonące Piekła i świat śmiertelników, zaś anioły i demony toczą oczywiście ze sobą wojnę. Wraz z pojawieniem się ludzi władcy piekieł postanowili zyskać wpływy w świecie śmiertelników, wskutek czego trzej z nich, w tym właśnie Diablo, zostali wygnani do tego świata. A ponieważ siali w nich śmierć, cierpienie i ogólny bałagan, zostali dzięki zakonowi magów zwanych Horadrim uwięzieni w zaklętych kryształach. Kryształ, w którym siedzi Diablo, został zakopany głęboko pod ziemią w miejscu, w którym powstało później miasteczko Tristram (nazywane niekiedy stolicą królestwa Khanduras, aczkolwiek sądząc po tym, co widzimy w grze, była to nader skromna stolica złożona z kilkunastu chat i kościółka).

W pewnym momencie miejscowy król zbudował nad zakopanym kryształem katedrę, co Diablo wykorzystał, żeby skłonić jej arcybiskupa Lazarusa do wydobycia i zniszczenia kryształu. Uwolniony Diablo rozpoczął sztafetę przesiadek po różnych ważnych ludziach, m.in. królu i jego synu, robiąc przy tym to, co demony potrafią najlepiej, to znaczy siejąc śmierć, dobrą zmianę i polski ład. Królestwo się rozsypało i większość ludzi uciekła z Tristram – pozostało w nim tylko kilku ludzi liczących na to, że będą mogli naciągać na kasę naiwnych poszukiwaczy przygód takich jak my. Za swoje usługi winszują sobie takie ceny, jakby pobierali nauki u mistrza dętego marketingu, samego Steve’a Jobsa.

W tym momencie zaczyna się rozgrywka – najpierw wybieramy jedną z trzech postaci: wojownika (standardowy osiłek od ciężkiego uzbrojenia i opancerzenia, z największą liczbą punktów zdrowia, ale o bardzo ograniczonych umiejętnościach magicznych – najłatwiejsza klasa), złodziejkę (specjalistka od walki na dystans, nieco bardziej uzdolniona magicznie) lub czarodzieja (oczywiście specjalista od magii, ale słabeusz). W dodatku „Hellfire” dochodzi jeszcze mnich specjalizujący się w walce wręcz za pomocą kostura. Gra raczej inspiruje gracza do trzymania się wybranego archetypu, gdyż poszczególne elementy opancerzenia i uzbrojenia wymagają określonych wartości parametrów postaci, np. ciężkie zbroje wymagają dużej siły. Teoretycznie daje się to obejść pakując np. czarodziejowi punkty cech w siłę, ale po drodze do uzyskania w ten sposób odpowiednio wysokiej wartości musielibyśmy walczyć z przeciwnikami, których niezwykle trudno byłoby nam pokonać.

Rozwój postaci w grze następuje dzięki zabijaniu przeciwników, co daje nam punkty doświadczenia. Po zebraniu odpowiedniej ich liczby awansujemy na wyższy poziom i dostajemy pięć punktów do rozdysponowania między cztery cechy postaci: siłę (wpływa na wielkość obrażeń zadawanych bronią do walki wręcz i blokowanie ataków tarczą), zręczność (wpływa na wielkość obrażeń zadawanych bronią dystansową, unikanie ataków i szanse trafienia), magię (wpływa na wielkość obrażeń zadawanych zaklęciami i na liczbę punktów energii magicznej – many zużywanej przez rzucanie czarów z listy czarów) oraz witalność (wpływa na liczbę punktów zdrowia). Nie ma limitów, możemy wszystkie punkty wpakować w jedną cechę.

Pozostałe parametry postaci to klasa pancerza (zależy przede wszystkim od używanego opancerzenia: hełmu, pancerza na korpus i ewentualnie tarczy), szansa trafienia, zadawane obrażenia (zależą od siły, zręczności i używanej broni albo od wysokości cechy „Magic”) oraz odporności na magię, ogień i błyskawice. Postać gracza ma dwie ręce (no tak), w których może nosić broń jednoręczną i tarczę albo broń dwuręczną (zalicza się tu też kostur maga). Prócz tego postać może używać dwóch pierścieni i naszyjnika, które zapewniają różne premie do cech.

Po wybraniu klasy przybywamy do miasteczka Tristram, nie wiedząc właściwie, kim jesteśmy i dokąd zmierzamy. Jeśli obejdziemy miasteczko, znajdziemy przed niektórymi domkami wspomnianych przeze mnie fachowców, np. kowala naprawiającego sprzęt i handlującego nim, uzdrowiciela sprzedającego mikstury lecznicze, i paru innych. Przy miejskiej fontannie stoi miejscowy szalony staruszek Deckard Cain (dubbingowany przez aktora o głosie momentami łudząco podobnym do głosu Seana Connery, włącznie z wadą wymowy zwaną szepletawieniem – zwykle wita nas słowami „Stay a while and lishen”). Staruszek za niedrobną opłatą identyfikuje przedmioty (dlaczego jest to konieczne, o tym niżej). Wszyscy mieszkańcy miasteczka chętnie też podzielą się z nami ploteczkami zawierającymi minimalne tło fabularne, nieco tylko obfitsze niż w przypadku „Dooma”.

Przez lokalny kościółek (zaraz, zaraz, a co się stało z katedrą? Sasin budował?) możemy wejść do rozległego systemu lochów i katakumb, rojącego się od szkieletów, zombie, goblinów, agresywnych zwierząt i całej masy innych potworów. Prowadzi on ostatecznie do piekieł, gdzie będziemy musieli stawić czoła samemu Diablo. A po jego pokonaniu – i to jest coś nowego, bo opisane dotąd elementy rozgrywki to sztampa – możemy zacząć grę na nowo tą samą postacią, tylko teraz już będzie trudniej (ale za to z pokonanych potworów będzie wypadać więcej kasy i lepszy sprzęt).

Nowością jest też system występujących w grze przedmiotów, podjęty później i rozwinięty przez gry MMORPG, zwłaszcza „World of Warcraft”. Pod względem jakości przedmioty dzielą się na trzy grupy oznaczone różnymi kolorami. Przedmioty z opisem w kolorze białym są zwykłe, w kolorze niebieskim – magiczne, a w kolorze złotym – unikatowe. Przedmioty magiczne mają 2 efekty (np. zadające dodatkowe obrażenia lub zwiększające odporności), a unikatowe – do 6 efektów. Rzeczy lepsze od zwykłych wymagają zidentyfikowania, aby można było korzystać z ich efektów magicznych. WoW rozbudował ten system i zmienił kolorystykę, wprowadzając przedmioty kiepskie (poor) oznaczone kolorem szarym, pospolite (common) – białe, niepospolite (uncommon) – zielone, rzadkie (rare) – niebieskie i epickie – fioletowe. W kolejnych rozszerzeniach dodawano jeszcze kolejne kategorie, np. przedmioty legendarne w kolorze pomarańczowym, ale najbardziej popularny w RPG jest chyba czterostopniowy system białe-zielone-niebieskie-fioletowe.

Wydawało mi się, że już w pierwszej części „Diablo” wprowadzono zestawy (ang. set) przedmiotów, które są słabsze od innych unikatów, ale po założeniu przez postać kompletnego zestawu dają dodatkowe, potężne premie. Jednak przeróżne diablowiki w Internecie twierdzą, że sety pojawiły się dopiero w „Diablo II”.

Zabite potwory „dropują” (w slangu graczy „upuszczają” od ang. to drop) całą masę gratów, z czego przeważająca większość jest bezużytecznym śmieciem, niewielka część to cenne rzeczy, a tylko znikomy ułamek jest naprawdę użyteczny. Wymaga to niestety podjęcia brutalnej decyzji: albo nieustanne kursowanie między lochem a Tristram w celu sprzedawania złomu, albo porzucenie mniej wartościowych łupów i zrezygnowanie z części dochodu. Ten problem z lootem (ang. „łup”) jest częsty w tego typu grach, a tylko niektóre umożliwiają np. proste przerabianie bezużytecznych rzeczy na złoto (w „Torchlight” dysponujemy zwierzakiem, któremu można przekazać zbędne rzeczy i wysłać go do miasta, by je sprzedał).

Broń i elementy „opancerzenia” (w cudzysłowie, bo należą tu też różne szaty i łachy oraz kapelusze) mają określoną wytrzymałość, która maleje w trakcie użytkowania, a jeśli spadnie do zera, to przedmiot ulegnie zniszczeniu. Można dokonywać napraw, aczkolwiek jeśli robi to postać gracza za pomocą własnej umiejętności, to następuje obniżenie maksymalnej wytrzymałości przedmiotu. Lepszym wyjściem jest magia albo naprawa u kowala w miasteczku, co jednak wymaga powrotu na powierzchnię (istnieje na szczęście czar „Town Portal”). I kasy.

Magia w „Diablo” polega na rzucaniu zaklęć albo ze zwojów (jednorazowych, bez kosztu many), z listy wyuczonych czarów albo z kosturów (określona liczba ładunków, bez kosztu many, można za opłatą doładować w miasteczku – sprzęt tylko dla maga). Czarów postać uczy się ze znajdowanych w lochu ksiąg, przy czym można czytać księgi także znanych już czarów, co zwiększa ich poziom (i skuteczność). W grze występują zaklęcia bojowe, leczące, ochronne i inne.

Gra ma też automapping, przy czym mapa dostępna tylko w lochach nie pojawia się w osobnym oknie, a jest wyświetlana w postaci nakładki na widok świata gry. Początkowo może to trochę dezorientować, ale jest udanym pomysłem, gdyż umożliwia równoczesne śledzenie postaci przemierzającej loch i jej położenia na mapie.

Interfejs „Diablo” został zaprojektowany trochę na wzór „Dooma”, tak aby nie zasłaniał zbyt dużo. Świat gry nie jest prezentowany w małym okienku, tylko zajmuje około 80% ekranu. U dołu znajduje się pas interfejsu, w którym zwracają uwagę dwie wielkie kule po bokach, przedstawiające poziom zdrowia (kula napełniona czerwonym płynem) i many (kula z niebieskim płynem). Przy bocznych krawędziach ekranu znajdują się przyciski wywołujące m.in. okna postaci, ekwipunku i zaklęć, zaś między kulami widnieje „pasek skrótów”. Umieszczone tam przedmioty (np. mikstury zdrowia i many, zwoje z zaklęciami) można aktywować natychmiastowo, naciskając klawisz odpowiedniej liczby. Pod paskiem skrótów znajduje się okienko pokazujące zwykle statystyki przeciwników. Interfejs ten natychmiast stał się standardem, zwłaszcza jeśli chodzi o przedstawienie zdrowia i many, dzięki któremu można było o wiele lepiej zorientować się w aktualnymi ich stanie niż gdy pokazywano to w postaci pasków, często niewielkich. Cała masa mniej lub bardziej podobnych gier wykorzystuje zbliżony system (np. w „Divine Divinity” mamy dwa grube paski po bokach interfejsu), a niektóre kopiują go nawet dokładnie (np. „Torchlight”).

Grafika w „Diablo” stanowi widok pseudoizometryczny, bez możliwości obracania widoku, ale z ciekawym rozwiązaniem kwestii zasłaniania postaci przez ściany i inne elementy architektury – otóż ściany, które by graczowi przeszkadzały, stają się tymczasowo półprzezroczyste. Oryginalna grafika w wersji PC to VGA wysokiej rozdzielczości (640×480) w 256 kolorach; ukazała się też wersja na PlayStation, która jest mniej pikselowata i ma pomniejszony interfejs (bez ikonicznych kul).

Gra była początkowo pomyślana jako turówka, potem jednak – w drodze do maksymalnego uproszczenia rozgrywki celem uzyskania jak największej sprzedaży (zmora wisząca nad branżą przez cały czas i w zasadzie dotycząca nie tylko gier, ale oprogramowania ogólnie, a nawet sprzętu) – przerobiono ją na czas rzeczywisty. Ale zrobiono to moim zdaniem topornie, w zasadzie jedynie przez zlikwidowanie końca tury, tak że gracz i przeciwnicy nie wykonują ruchów naprzemiennie. Podczas rozgrywki widać natomiast wyraźnie, że o ile wrogowie nie czekają, aż wykonamy swoją czynność, to poruszają się i atakują… w turach! Każdy przeciwnik postępuje np. o dwa kroki do przodu i robi pauzę, podobne pauzy dzielą ataki. Brak płynnego ruchu jest cechą wielu gier z lat 90., widać go np. w dungeon crawlerach niby to rozgrywających się w czasie rzeczywistym, takich jak „Eye of the Beholder”.

Głównym twórcą „Diablo” jest współzałożyciel Blizzarda David Brevik, uważany za jedną z najbardziej wpływowych osób w branży, aczkolwiek po „Diablo II” żaden jego projekt nie był specjalnie udany (zajmował się m.in. „Hellgate: London” i „Dungeons & Dragons Online”). Brevik chciał stworzyć coś w rodzaju roguelike’a, ale z maksymalnie uproszczonym początkiem, aby gracz mógł rozpocząć grę jak najszybciej. Wiele gier RPG obejmowało wówczas obszerny proces tworzenia postaci, przez niektórych uważany za żmudny i niepotrzebnie absorbujący uwagę gracza. Np. w grach z serii „Wizardry” albo „Eye of the Beholder” trzeba było tworzyć nawet całą drużynę. Niekiedy proces ten przybierał formę odpowiadania przez gracza na szereg pytań zawierających „wybory moralne” (tak było chyba w „Ultimach”), co wymagało przebicia się przez dużą masę tekstu.

Zamiarem Brevika było też wprowadzenie pewnej elastyczności w klasach postaci, bo w roguelike’ach i innych grach RPG często występowała ścisła specjalizacja – klasy walczące konwencjonalnie nie mogły posługiwać się magią, a klasy używające magii nie były w stanie używać ciężkich pancerzy. Jest to zasadniczo dziedzictwo systemu papierowego AD&D, gdzie w niektórych, zwłaszcza starszych wersjach mag mógł co prawda założyć strój cięższy od płóciennego, ale pogarszało to jego parametry, a czasem nawet całkowicie uniemożliwiało rzucanie zaklęć. Ogólnie rzecz biorąc chodziło Brevikowi o unowocześnienie formuły roguelike’a/dungeon crawlera przez jej uproszczenie i wyposażenie w nowoczesną oprawę multimedialną, czyli dźwięk i grafikę odpowiadającą standardowi drugiej połowy lat 90.

Obejmowało to także muzykę i warto o niej napisać kilka słów. Bardzo według mnie udany soundtrack jest dziełem Matta Uelmena, który pracował też przy grach „StarCraft”, „Diablo II”, dodatku „Burning Crusade” do WoW, a później komponował też na potrzeby serii „Torchlight”. Co prawda muzyka do „Diablo” składa się z zaledwie sześciu utworów, ale znakomicie współgra z nastrojem gry, a właściwie go współtworzy (choć można ją miejscami uznać za chaotyczną lub dołującą).

Szacowny jubilat (na przełomie roku stuknie mu ćwierć wieku) uzyskał fantastyczne przyjęcie zarówno wśród krytyków, jak i graczy. Jeszcze przed premierą złożono zamówienia na 470 tys. egzemplarzy. Chwalono grę za potencjał wielokrotnego rozgrywania – lochy były generowane losowo (pomijając pewne komnaty ważne dla misji), a w kolejnych rozgrywkach pojawiały się odmienne zestawy wrogów. To drugie ma jednak dwie strony medalu – wadą tego rozwiązania jest to, że w ciągu jednej rozgrywki nie widzimy za bardzo różnorodnych przeciwników, mimo że łącznie jest ich w grze ponad 50 rodzajów. Od czasu do czasu pojawiają się też bossowie – szczególnie mocni i wytrzymali przeciwnicy dysponujący specjalnymi atakami (najwcześniej spotykamy niejakiego Rzeźnika, ang. Butcher, który wita gracza słynnym „Fresh meat!”). Recenzenci chwalili też ogólnie wciągającą rozgrywkę, różnorodność przedmiotów, muzykę i znakomitą grafikę (to chyba element, który najbardziej się zestarzał – oryginalna wersja wygląda dziś brzydko, a remake dostępny np. na GOG też wygląda brzydko, ale za to w 4K).

Oczywiście nie obeszło się bez kontrowersji, gdyż gra jest brutalna i krwawa, a także opowiada o walce z demonami i diabłami. Moraliści zbliżeni do kręgów kościelnych nieodmiennie klasyfikują „Diablo” jako dzieło szatana i zupełnie im w tym nie przeszkadza fakt, że gra opowiada o WALCE z demonami i diabłami. No ale w takich kręgach logiki nie uświadczysz.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *