3. Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

DOS, Amiga, FM-Towns, PC-98

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon z 1991 roku, jedna z mnóstwa gier dziejących się w realiach – a zatem i na zasadach – Advanced Dungeons&Dragons, pierwszego i najsławniejszego papierowego systemu RPG (do tej grupy należą też Baldury i Neverwintery). Moim pierwszym kontaktem z komputerowym „RPG” była pierwsza część tej serii (którą udało mi się przejść dopiero po wydrukowaniu map z wersji na Amigę). Wsiąkła ona na tyle mocno, że po drugą sięgnąłem niejako automatycznie. I ta druga część jest według mnie niemal idealnym przykładem tego, jak powinna wyglądać dobra kontynuacja – więcej wszystkiego, tylko lepiej. W ogóle uważam to za jedno ze szczytowych osiągnięć gatunku dungeon crawler. Druga część ma przerywniki (scenki) fabularne, porządne intro i outro. W jedynce całą nagrodą po ostatniej, cholernie trudniej walce z tytułowym Beholderem, który mógł zabijać postacie z drużyny jednym zaklęciem, była stronka tekstu do przeczytania. EoB2 nietypowo zaczyna się nawet na otwartym terenie – idziemy do tytułowej świątyni Darkmoon przez kawałek lasu, niemniej jest to klasyczny dungeon crawler z widokiem FPP (z oczu postaci), obrotem co 90° i stałą długością kroku.

Gra miała funkcję importowania rozwiniętych postaci z pierwszej części (zamiast tworzenia drużyny od podstaw). Było to poważnym ułatwieniem w pierwszej połowie rozgrywki, ale powodowało też, że znacznie rzadziej mieliśmy przyjemność awansowania postaci. W całej serii walka toczy się w czasie rzeczywistym, z „cooldownami” ataków (czyli np. po zadaniu ciosu mieczem musimy odczekać pewien czas, zanim przycisk tego ataku stanie się znów aktywny). Zwraca uwagę brak mapy, a co za tym idzie, automappingu – mapkę robiło się analogowo, rysując na papierze w kratkę. Dziś nie do pomyślenia.

Technikalia – to już VGA 256 kolorów, więc nie rażą oczu jaskrawe odcienie EGA, ale wciąż (i jeszcze długo będzie) niska rozdzielczość, 320×200 punktów (dla porównania, full HD, która zaczyna już odchodzić w przeszłość jeszcze zanim zdążyła stać się powszechną normą, to 1920×1080, czyli ponad 32 razy więcej punktów). Obsługa kart dźwiękowych, aczkolwiek głównie efekty, muzyki niewiele. O syntezie mowy nie ma mowy (jeszcze), bo karty dźwiękowe dla graczy chyba jej jeszcze nie obsługiwały.

Kategorie: