5d. Civilization V

Niniejszym przechodzimy do cywilizacji „nowożytnych”, czyli piątki i szóstki. Od poprzednich części odróżniają się one nie tylko nowym podejściem do wielu podstawowych mechanik, ale także nowym podejściem biznesowym. Odtąd prócz tradycyjnych dużych dodatków wprowadzających istotne nowinki i zmiany w stosunku do wersji podstawowej będzie nas nękać plaga „dodateczków”, zawierających a to pakiecik map, a to jedną-dwie nowe cywilizacje, a to garstkę scenariuszy. Dzięki takiej sprawnej „monetyzacji” i uzależnieniu graczy od serii wydawca kasuje łącznie za same dodatki o wiele (2-3 razy) więcej forsy niż za podstawową wersję gry. A ta podstawowa wersja gry, należy zauważyć, po pierwsze zalicza się do najdroższych tytułów wydawanych na peceta, a po drugie, jest w ordynarny sposób okrojona właśnie pod kątem późniejszych DLC. Ot, uroki koprokapitalizmu.

Wersja podstawowa Civ5 kosztuje aktualnie 129 zł, co oznacza ponad połowę ceny z okresu premiery – ale zwróćmy uwagę, że chodzi o tytuł liczący sobie 12 lat! Jeśli chcemy mieć do tego wszystkie dodatki, to musimy dopłacić jeszcze z 450 złociszy. Czyli całość kosztuje ok. 600 złotych, co w sumie nie jest rekordem (wystarczy spojrzeć, jak wygląda ta kwestia w przypadku gier z serii „Crusader Kings” albo symulatorów pociągów: „Train Sim World 2”, wersja podstawowa 108 zł, wszystkie 54 dodatki i rozszerzenia… 4840 zł!). Oczywiście sama cena to nie wszystko, należy też uwzględnić liczbę godzin spędzonych przy grze – w moim przypadku Civ5 to ponad 455 godzin, więc ta cena (wychodzi jakież złoty i trzydzieści groszy za godzinę) przestaje być taka przerażająca, bo np. w przypadku gierek casualowych kosztujących 20 zł, ale wystarczających na 3-4 godziny, płacimy 5 zł lub więcej za godzinę gry. Ale do rzeczy.

„Civilization V” (2010)

Microsoft Windows, OS X, Linux

Pięć lat czekaliśmy po Civ4 na nową część cyklu, podczas gdy między trzecią a czwartą były tylko 3 lata (w Europie). Piątka okazała się nową rewolucją w serii, chociaż bardziej jeśli chodzi o zmiany niż nowości. W istocie wiele występujących w niej elementów pojawiło się już wcześniej i zostało przerobionych, np. z Civics zrobiono „ustroje społeczne” i ideologie (w jednym z dodatków), i powiązano je z kulturą.

Zmianą, która najbardziej rzuca się w oko na samym początku rozgrywki, jest przejście z kwadratów na sześciokąty, jeśli chodzi o siatkę mapy. Heksy są tradycją w „hardkorowych” strategiach już od czasu gier planszowych, a ich stosowanie nie ma jedynie waloru estetycznego. Na planszy zbudowanej z sześciokątów każde pole sąsiaduje bokiem z sześcioma innymi, natomiast na planszy z kwadratów – tylko z czterema. Dopiero jeśli dopuścić ruch po przekątnej, możemy powiedzieć, że kwadratowe pole sąsiaduje z ośmioma innymi polami i tak było dotąd w serii „Civilization”. Wtedy na planszy złożonej z kwadratów możliwy jest ruch wzdłuż czterech osi, podczas gdy na planszy złożonej z sześciokątów – wzdłuż trzech. Natomiast ruch po przekątnej jest szybszy niż ruch w kierunku boków pola.

Natomiast z estetycznego punktu widzenia plansza z sześciokątów zwiększa nieco realizm przedstawiania terenu (w porównaniu z planszą z kwadratów). Wybrzeża oraz wszelkie granice między państwami czy różnymi rodzajami terenu nie muszą już być prostoliniowe, podobnie rzeki nie muszą zawsze zakręcać pod kątem prostym (da się to oczywiście ukryć na mapach „szachownicowych” za pomocą odpowiednich sztuczek graficznych). W sześciokącie kąt między bokami wynosi 120°, więc łatwiej oddać łukowaty przebieg rzek. Warto zauważyć, iż rzeki w grach z serii „Civilization” zawsze pojawiają się na styku dwóch pól – nie ma tam pól z rzeką jak w Carcassonne. Niewątpliwie łatwiej jest wtedy uwzględnić to, iż rzeka jest przeszkodą (przy przejściu w poprzek); trudniej za to przychodzi odwzorować to, iż rzeka ułatwia przemieszczanie się, gdy się nią płynie.

Drugą, nawet bardziej rewolucyjną zmianą było zlikwidowanie „stackowania” jednostek, czyli możliwości umieszczenia na jednym polu wielu jednostek jednego typu. W „Civilization V” na jednym polu może znajdować się jednostka bojowa i jedna z jednostek cywilnych, ale nie można zatrzymać np. dwóch robotników na tym samym polu. W tym przypadku odbiera to graczowi możliwość przyśpieszenia pracy robotników, dostępną w niektórych wcześniejszych częściach serii. Jeszcze bardziej wpływa zaś na strategię konfliktów wojskowych, gdyż uniemożliwia m.in. tworzenie silnych punktów obrony przez zgromadzenie wielu armii na jednym polu (ma to też wpływ na obronę miast, ale o tym za chwilę).

Jedynym wyjątkiem jest możliwość umieszczenia kilku samolotów na lotniskowcu. Właściwie wyjątek mógłby też zostać zrobiony dla kilku jednostek lądowych na transportowcu – jednak statki transportowe zlikwidowano. Od tego momentu po wynalezieniu odpowiednich technologii KAŻDA jednostka może wskoczyć na morze, prawdopodobnie wyciągając z kieszeni nadmuchiwany jacht, i płynąć, ile chce (aczkolwiek jej siła jest wtedy mniejsza; łatwiej ją zatopić niż zniszczyć na lądzie). Ta zmiana niestety powoduje duże ograniczenie znaczenia strategicznego mórz i oceanów. Nie mówiąc już o tym, że zniknęło źródło dzikiej satysfakcji z zatopienia wrogowi transportowca pełnego armii.

Atakowanie i obrona miast odbywa się odtąd na drodze „interakcji” między jednostką wroga a samym miastem. Miasta mogą ostrzeliwać przeciwnika znajdującego się w zasięgu (raz na turę) i bronić się przed napastnikiem same – to, czy w mieście znajduje się jakaś jednostka, ma znaczenie drugorzędne. Siłę ataku i obrony miasta wskazuje liczba tarcz widoczna pod jego nazwą, która zależy od jego populacji i ulepszeń (np. obecności fortyfikacji). Obecność jednostki wojskowej w mieście zwiększa jego siłę, zwykle również zadowolenie mieszkańców – ale nie jest konieczna. Takie podejście rozwiązuje jeden z istotnych problemów początkowej fazy rozgrywki, w której zwykle najlepiej skierować wszystkie posiadane jednostki do eksploracji terenu, a werbowanie dodatkowego wojska zajęłoby cenny czas, który można wykorzystać na budowę ulepszeń. We wcześniejszych częściach serii istniało ryzyko, że barbarzyńcy zniszczą nam miasto (a mamy wtedy zwykle tylko jedno). Zatem utrzymywanie jednostek wojskowych w miastach nie jest teraz konieczne, aczkolwiek bywa przydatne szczególnie na rubieżach naszego imperium (oraz jeśli mamy ustrój, w którym obecność wojska zwiększa zadowolenie mieszkańców).

Prócz barbarzyńców wprowadzono do gry miasta-państwa, która działają podobnie jak cywilizacje, tyle że nie prowadzą ekspansji, a wrogie miasta zdobyte ewentualne podczas wojen burzą. Można je otaczać opieką, przekazywać im fundusze lub jednostki albo spełniać ich życzenia (w rodzaju „doprowadź do nas drogę”, „stwórz z nami szlak handlowy”, „zbuduj to i to”, „zastrasz inne miasto” itp.). Powoduje to rozwój stosunków z takim miastem – na wyższych poziomach dzieli się ono z nami swoim polem widzenia, posiadanymi zasobami specjalnymi lub punktami badań; może nawet przekazywać nam jednostki wojskowe lub walczyć jako nasz sojusznik.

Kultura jest tu zasobem wytwarzanym przez miasta tak samo jak religia, dochody czy punkty nauki. Istnieje sporo budynków generujących kulturę, która służy nie tylko jako czynnik poszerzający nasze terytorium, ale umożliwia też kupowanie ustrojów społecznych (w oryg. social policies i tłumaczenie wprowadzone w polskiej wersji gry nie jest zbyt szczęśliwe, bo ustrój jest zasadniczo jeden i to państwowy, a nie społeczny), przynoszących znaczne korzyści. Są one podzielone na 10 grup o różnych specjalizacjach (ekspansja, nauka, religia, kontakty z miastami państwa itd.), z których każda daje jedną premię od razu po przyjęciu i zawiera pięć ustrojów dających kolejne bonusy. Wykupienie wszystkich ustrojów w grupie daje jeszcze jedną dużą premię. Początkowo pełne wykupienie 5 grup oznaczało zwycięstwo kulturowe (zmieniono to w jednym z dodatków).

Mechanika wielkich ludzi została znacznie rozbudowana względem Civ4. Mamy kupców, naukowców, inżynierów, proroków, artystów, generałów i admirałów. Kupcy tworzą placówki handlowe u innych cywilizacji i miast państw, generałowie i admirałowie pomagają w walce. Artyści i naukowcy mogą dać jednorazową dużą premię do, odpowiednio, kultury i badań naukowych. Niektórzy wielcy ludzie (np. prorocy, naukowcy, inżynierowie) mogą wznieść na mapie specjalne obiekty o dużej wydajności w wytwarzaniu odpowiedniego zasobu.

Na mapie pojawiły się cuda natury – obiekty w rodzaju Wielkiej Rafy Koralowej, sławnych gór itp. obiektów, które dają duże premie do zadowolenia w chwili odkrycia, a jeśli znajdą się w zasięgu pracy mieszkańców miasta, będą też dawać duże premie do wytwarzanych zasobów. Nie można jednak niczego budować na ich terenie, nawet drogi. Wioski tubylców zostały zastąpione ruinami.

Civ5 jest kolejną częścią serii przetłumaczoną na język polski, a w zasadzie nie tylko przetłumaczoną, ale i całkowicie zlokalizowaną, włącznie z nagranymi po polsku kwestiami lektora. Niestety nie ustrzeżono się pewnych błędów (część została na szczęście później poprawiona). Warto jednak zwrócić uwagę na komunikat widniejący na ostatniej grafice w drugiej galerii, na końcu – widać z niego, jakie problemy czekają tłumaczy przy pracy nad grą, której teksty zawierają dużą liczbę zmiennych (kłaniają się tu też „Heroes III” i, rzecz jasna, „Stellaris”).

W wersji angielskiej cytaty przy technologiach i cudach świata oraz opisy cywilizacji czyta tym razem William Morgan Sheppard, znany z wielu mniej znanych filmów 😉 (grywał głównie epizody, m.in. w „Lady Jane” z 1986 roku, „The Keep” Michaela Manna albo w „Dzikości serca”; ponadto w serialach „Star Trek” i „Babylon V” oraz w filmie „Star Trek VI”) oraz dubbingów zarówno w filmach, jak i grach (m.in. „Zork Nemesis”, seria „Medal of Honor”, „Escape from the Monkey Island”).

W pierwszym dodatku, „Gods and Kings”, w znaczny sposób rozbudowano religię. W trakcie gry najpierw wybieramy panteon, potem tworzymy i rozwijamy swoją religię (dzięki generowanym lub kupowanym wielkim prorokom). Każdy etap rozwoju religijnego przynosi nam określone korzyści, np. generowanie dodatkowych punktów nauki, religii, kultury czy dochodów z określonych pól mapy lub ich ulepszeń albo dostęp do specjalnych budynków kupowanych za punkty religii). Religia szerzy się stopniowo wśród miast (nie tylko naszych, także miast innych cywilizacji i miast-państw), co możemy wspomagać za pomocą misjonarzy. Jednak misjonarze nie mają wstępu na terytorium innej cywilizacji, jeśli nie zgodziła się ona na otwarcie granic! Jest to niezmiernie ważna rzecz, której brak w Civ6 jest przyczyną poważnych kwasów, gdyż inne cywilizacje niezmiernie chętnie nasyłają na nas swoich misjonarzy i mają w sempiternie nasze protesty. Więcej ponarzekam na to następnym razem.

Wprowadzono też, czy przywrócono, szpiegostwo. Szpiedzy generują się sami (czasem w następstwie określonych wydarzeń), po czym przydzielamy ich do miast. W naszych miastach zajmują się kontrwywiadem, a udana likwidacja wrogiego szpiega daje im awans na wyższy poziom. W miastach innych cywilizacji mogą być dyplomatami (przesyłają dość niewinne informacje) albo zajmować się wykradaniem technologii (jeśli cel zna jakieś nieznane naszej cywilizacji). W miastach państwach mogą działać na rzecz zwiększenia sympatii dla naszej cywilizacji, a nawet zmanipulować wyniki wyborów na naszą korzyść.

W drugim dodatku, „Brave New World”, całkowicie nowym aspektem gry jest turystyka. Jest to odrębny „zasób” generowany przez cywilizacje, dodano też specjalne budynki i cuda sprzyjające turystyce. W pewnym momencie uzyskujemy dostęp do archeologii – na mapie pojawiają się potencjalne miejsca wykopalisk jako kolejny „surowiec”. W miastach możemy generować jednostki archeologów (jednorazowe), które po dotarciu na wykopaliska mogą albo je zmienić w miejsce historyczne, albo wykopać jakiś relikt, który potem ląduje w jednym z naszych budynków przeznaczonych na tego typu dzieła. Co wiąże się też z wielkimi ludźmi, ponieważ artyści, muzycy i pisarze mogą teraz tworzyć wielkie dzieła, które są umieszczane w odpowiednich budynkach i generują turystykę. Odtąd aby osiągnąć zwycięstwo kulturowe, dana cywilizacja musi wytwarzać najwięcej turystyki z wszystkich istniejących.

Znacznie przebudowano też system polityk społecznych, wyodrębniając przede wszystkim ideologie. Każda cywilizacja na pewnym stopniu rozwoju może sobie wybrać – zamiast kolejnej polityki społecznej – ideologię: porządek, wolność lub autokrację. Każda ideologia ma 16 zasad, które odblokowujemy podobnie jak polityki społeczne. Wyznawana ideologia ma duży wpływ na to, jak postrzegają nas inne cywilizacje (te o odmiennej ideologii lubią nas jakby mniej).

W podstawowej wersji gry mamy do dyspozycji 18 cywilizacji: USA, Azteków, Egipt, Anglię, Niemcy, starożytną Grecję, Songhaj (królestwo z Afryki Zachodniej, istniejące przez ok. 160 lat w XV i XVI wieku), Irokezów, Turków (Ottomanów), starożytny Rzym, Francję, Japonię, Chiny, Rosję, Indie, Persję, Arabię, Syjam (Tajlandię). Jako bonus do zamówień przedpremierowych dano Mongolię. Każda cywilizacja ma jednego przywódcę: np. Rzym – cezara Augusta, Grecja – Aleksandra Wielkiego (który był przecież Macedończykiem!), Japonia – Tokugawę, Indie – oczywiście Gandhiego.

Pomijając Syjam i Songhaj, zestaw ten jest dość klasyczny, zwłaszcza w porównaniu z tym, co nawyprawiano w Civ6. Żeby nie było – daleko mi do europocentryzmu, w powyższym zestawie uderza mnie zwłaszcza całkowity brak kultur prekolumbijskich, bo Aztekowie są prekolumbijscy dość średnio, biorąc pod uwagę, że ich państwowość okrzepła w drugiej połowie XV wieku. A gdzie Inkowie, gdzie Majowie i masa innych, nie wspominając nawet o prawdziwych cywilizacjach osiadłych Indian Ameryki Północnej. Są co prawda Irokezi, bo ci dali radę przeganiać białych traperów aż do końca XVIII wieku – ale tylko oni. Cóż, wspominałem już wielokrotnie, że kwestia indiańska jest wstydliwa dla USA i Kanady, a pewnie częściowo i dla Meksyku (w XX i XXI podobne gówno robi w Ameryce Południowej Brazylia).

W każdym z dużych rozszerzeń dodano 9 cywilizacji, poza tym 7 nowych cywilizacji pojawiło się w małych dodatkach. „Bogowie i królowie” wprowadzili Holandię, Celtów, Majów, Kartaginę, Bizancjum (co dość niespodziewane, pod wodzą żony Justyniana I, Teodory), Hunów, Austrię i Szwecję; ponadto włączono wypuszczoną wcześniej Hiszpanię pod wodzą Izabeli Kastylijskiej. Poza Majami pozostaliśmy w kręgu kultury śródziemnomorskiej, bo i Hunów, którzy barłożyli się nad Morzem Czarnym, trzeba tu zaliczyć. W dodatku „Nowy Wspaniały Świat” twórcy serii w końcu dali satysfakcję Polakom, wprowadzając – pierwszy raz oficjalnie – Polskę jako grywalną cywilizację, z Kazimierzem III Wielkim. Co prawda specyficzna polska jednostka, husaria, była początkowo zaliczona do lekkiej jazdy (być może twórcom popierniczyło się z huzarami…). Pozostałe dodane cywilizacje to Asyria, Brazylia (z czasów cesarstwa), Zulusi (od Czaki), Portugalia (pod przewodem mało na świecie znanej królowej Marii I z przełomu XVIII i XIX wieku), Indonezja, Maroko, Wenecja (kierowana przez dożę Enrico Dandolo z XII/XIII w.) oraz Szoszoni (z XIX w.). Zaś w małych dodatkach doszły jeszcze starożytny Babilon, Inkowie, Polinezja, Dania Wikingów i Korea. Prócz tego wydano jeszcze serię małych DLC zatytułowaną „Cradle of Civilization” i dostarczającą graczom dokładne geograficznie mapy z czasów pierwszych cywilizacji w różnych regionach świata, a także kilka osobnych pakietów map.

Łącznie dostaliśmy więc dwa duże rozszerzenia i 13 małych DLC, przy czym szczególnie pakiety map były powodem niezłego wkurwu graczy jako pójście na łatwiznę w temacie drenażu kieszeni klienta. Trzeba jednak przyznać, że w następnej części serii Firaxis wzięło sobie to do serca i wypuściło „tylko” 8 dodatków – dwa duże i 6 pakietów cywilizacji. Niektóre z nich zawierały nawet po 2 nacje i można je było zakupić korzystniej wykupując „przepustkę” na całość. Ale o tym więcej w następnym odcinku.

Analogicznie jak z „Colonization” w przypadku Civ4, i tu postanowiono odświeżyć jedną ze starszych gier firmowanych przez Sida Meiera. Tym razem padło na „Alpha Centauri” (po prawdzie to dużego wyboru nie było 🙂 ). Niestety, tak jak w przypadku nowej „Colonization”, gra „Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth” przyjęła formę moda do „głównej Cywilizacji”. Oznaczało to – tak jak poprzednio – całkowite pominięcie jednego z najważniejszych nowych elementów mechaniki (tu: projektowania jednostek składanych z modułów). Uwzględnienie go wymagałoby oczywiście sporych zmian programistycznych, więc na to Firaxis nie poszło. Nie omieszkało za to policzyć sobie sowitych kwot: nawet dziś za pełną wersję trzeba dać ponad 300 zł, na co składają się wersja podstawowa (mająca charakter samodzielnej gry – nie wymaga posiadania Civ5), dodatek „Rising Tide” (wprowadzający masę elementów chytrze pominiętych w podstawce) oraz pakiet map „Exoplanets”. Co prawda grałem w to ponad 100 h, ale jeśli porównać z 450 godzinami w Civ5, wypada to słabo. Za pełną cenę – odradzam.

Natomiast jeśli chodzi o przyjęcie „Civilization V” przez graczy, to jest to zupełnie inna historia. Nie bez powodu wśród miłośników 4X liczne jest grono uznające „piątkę” za najlepszą część serii. Jestem skłonny się z tym zgodzić, jeśli zignorować zmieniony system przewożenia jednostek lądowych przez morze. Zauważę jednak od razu, że dotyczy to pełnej wersji gry, tj. podstawki z dwoma dodatkami, bo dopiero dodatki uzupełniają grę o mechaniki, które z niej wycięto w porównaniu z finalną wersją Civ4. O horrendalnej cenie całości pisałem na początku. Trzeba jednak powiedzieć, że dostajemy za to grę działającą bezproblemowo na współczesnym sprzęcie, choć raczej odradzam granie w rozdzielczościach większych niż Full HD (inaczej interfejs i literki robią się zbyt małe). Moim zdaniem Civ5 jest też optymalnym miejscem dla kogoś, kto dopiero rozpoczyna swoją przygodę z „Cywilizacją”.

Poprzednia część historii „Civilization” tu. A tu wpis o części szóstej, zawierający też kilka zdań o grach konsolowych… nawiązujących do tej chwalebnej serii.

Screenshoty własne.

Jeszcze kilka zdań na temat komunikatu na ostatnim screenshocie. „Udało ci się przechwycić Myśliwiec odrzutowy, dzięki czemu angielskie Trójpłaty atakujące twojego Śmigłowca bojowego zostały zestrzelone” – tłumacze walczyli, robili co mogli, ale nie do końca wyszło. Z komunikatu widać, że nazwy jednostek (myśliwiec odrzutowy, trójpłaty, śmigłowiec bojowy) w tekście gry występują w istocie jako zmienne podstawiane tymi nazwami. I problem polega nie tylko na tym, że są one pisane wielką literą (błędnie w środku zdania) bo tak zapisano je na liście wartości dla tych zmiennych. Podstawowa sprawa to że nie ma pewności, czy tłumacze wiedzieli, co będzie podstawiane (nagminny problem przy tłumaczeniu tekstów ze zmiennymi). Spowodowało to na tyle duże problemy, że popełniono dodatkowy błąd merytoryczny, gdyż w tym komunikacie chodzi tak naprawdę o to, że to nasz myśliwiec dokonał przechwycenia, dzięki czemu zestrzelił atakujące trójpłaty. Zwróćmy jednak uwagę, że, poza ostatnią, nazwy jednostek występują w mianowniku, bo zwykle jest to jedyny przypadek gramatyczny, jaki tłumacze mogą do gry wprowadzić. zatem komunikat został sformułowany tak, by mianowniki pasowały – być może gra obsługuje też dopełniacz („śmigłowca bojowego”). Niemniej prawidłową wersją byłoby „Twój myśliwiec odrzutowy zdołał przechwycić i zestrzelić angielskie trójpłaty atakujące twojego śmigłowca bojowego”. Przechwycenie jest istotne dlatego, że jest to jedno z zadań, jakie można w grze przydzielić myśliwcom.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.