5e. Civilization VI

Dzisiejszy, ostatni (dopóki Firaksisy nie zrobią Civ7) wpis na temat serii „Civilization” zaczynamy od jej spinoffów konsolowych.

„Civilization: Revolution” (2008) i „Civilization: Revolution 2” (2014)

1: PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, iOS, Windows Phone
2: iOS, Android, PlayStation Vita

Gry 4X nigdy specjalnie nie pasowały do środowiska konsolowego, ponieważ nie da się wygodnie przetransponować interfejsu sterowanego myszą na interfejs nastawiony na gamepad. Co prawda pierwsza i druga „Cywilizacja” miały wersję na PlayStation, potem jednak przez 12 lat rynek konsolowy leżał odłogiem. Aż za sprawę postanowił wziąć się Sid Meier – i niestety wyszło niedobrze, moim zdaniem.

Meier jest projektantem obu części „Revolution”, jednak w wbrew tytułowi nie jest to żadna rewolucja, tylko uproszczona namiastka gry 4X. Być może revolution w istocie odnosi się do obracania, konkretnie do obracania mapy-planetki stanowiącej teren gry. Otrzymaliśmy grę z bardzo efektowną (na dużych konsolach), ale infantylną grafiką. Zaś wersja na DS wygląda po prostu jak Civ1, tyle że ma większą rozdzielczość i paletę kolorów.

Ogólnie cała gra sprawiła na mnie wrażenie mocno przyciętej wersji pierwszej części serii. Wiele mechanik powielono z wersji PC: są wielcy ludzie, wioski tubylców, barbarzyńcy, cuda świata, badania naukowe itp. Sporo jednak okrojono, np. zasobów są tylko 3 rodzaje: żywność, produkcja i „bogactwo”, które można przerobić na kasę lub punkty badań. Teren generuje poszczególne zasoby z różną wydajnością, zależnie od typu, ale surowców specjalnych nie uświadczysz.

Pierwszym problemem, jaki rzuca się w oczy w przypadku „Civilization: Revolution”, jest maluteńka mapa, która umożliwia założenie jakichś 2-3 miast i to tylko w pośpiechu (inaczej zrobią to przeciwnicy). Potem nie ma już wyjścia i trzeba lać wroga. Co prawda gra daje jeszcze trzy inne drogi do zwycięstwa poza dominacją (podbój wszystkich obcych stolic i utrzymanie ich przez jedną turę): kulturowe (wygenerowanie 20 wielkich ludzi i budowa ONZ), ekonomiczne (zgromadzenie 20 tysięcy złotych i budowa Banku Światowego) i techniczne (opracowanie wszystkich technologii potrzebnych do budowy statku międzygwiezdnego i dotarcie na Alfa Centauri jako pierwsza cywilizacja). W praktyce jednak te inne typy zwycięstwa są trudne do osiągnięcia, bo jeśli nawet my nie wywołamy wojny, to zrobią to przeważnie mocno ekspansywne cywilizacje sterowane przez SI.

Trochę dziwne jest to upraszczanie gry w wersji konsolowej i nie zostało ocenione zbyt dobrze. Pierwsza część ma jeszcze co prawda na Metacritic noty 80% lub więcej, ale druga już tylko 66% i to tylko w wersji na ajfona (zwróćmy uwagę, że ukazała się wyłącznie na platformy mobilne). Tymczasem od dawna na konsolach funkcjonują skomplikowane tytuły z wielkimi światami, wymagające kilkudziesięciu godzin rozgrywki – wystarczy przypomnieć serię „Final Fantasy”. Zaś na PS3 sztandarowym tytułem było przecież „Red Dead Redemption”…

„Civilization VI” (2016)

Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Android

Jak to zwykle bywa w grach komputerowych (i nie tylko), po rewolucji musiała nastąpić ewolucja. A ewolucja miewa ścieżki kręte, niektóre absurdalne i hopefully ślepe. Chodzi tu konkretnie o jedyną dużą nowość w podstawce, a mianowicie mechanikę dzielnic, która mocno zmienia proces rozwoju miast. I jest całkowicie nierealistyczna (oględnie mówiąc – miałem ochotę napisać „z dupy wzięta”): otóż od tej pory większość budynków wymaga zbudowania najpierw odpowiedniej „dzielnicy” zajmującej jedno z pól w zasięgu miasta. Budowa dzielnicy jest bardzo kosztowna, więc niemożliwie spowalnia to rozwój nowych miast, zwłaszcza na początku rozgrywki. Nawet biblioteki się nie postawi bez kampusu (dzielnicy naukowej), kapliczki bez dzielnicy religijnej, a warsztatu bez dzielnicy przemysłowej. To, co dawniej było miastem, stanowi obecnie tzw. centrum i można w nim umieścić tylko nieliczne budynki, np. pomnik. Co gorsza, dzielnice mogą być plądrowane przez wroga tak jak dawniej ulepszenia pól mapy. Ale naprawa splądrowanego ulepszenia zajmowała jedną turę. A naprawa splądrowanej dzielnicy z kilkoma budynkami wymaga jednej tury na każdy budynek plus jedna tura na naprawę samej dzielnicy…

System ten ma pewne, acz niewielkie zalety, czemu nie. Otóż miasto nie musi już leżeć na wybrzeżu, żeby budować okręty i czerpać korzyści z pól wodnych – wystarczy, że jakieś pole oceanu znajdzie się w jego zasięgu, i wtedy można zbudować na nim dzielnicę portową (OIDP dzielnice można budować bodaj w promieniu do trzech pól od miasta, więc trochę dalej niż normalnie). Inną zaletą systemu dzielnic jest to, że dzielnica wojskowa również może ostrzeliwać wrogów (i być przez nich atakowana). Dlatego dzielnice wojskowe należy lokować w kierunkach, z których może nadejść jakiś atak. Oczywiście ma to i wadę – otóż także koszar i stajni, a później bardziej zaawansowanych budynków wojskowych nie zbudujemy w „centrum miasta”.

Kolejną, najbardziej bezużyteczną „zaletą” tego systemu jest to, że najbardziej zaawansowane budynki dzielnic zapewniają korzyści także innym miastom znajdującym się w promieniu sześciu pól. Tyle że to wymaga, po pierwsze, ciasnego lokowania miast (a to z kolei utrudnia ich rozwój w zaawansowanej fazie rozgrywki), a po drugie – zdolności jasnowidzenia. Bo zwykle jest tak, że dzielnice zbudowane w miejscach najbardziej dla nich korzystnych są rozmieszczone tak, że inne miasta leżą za daleko od nich. Wisienką na torcie jest fakt, że zaawansowane budynki dzielnic dają większe premie miastu, do którego należą, więc i tak najbardziej sensowne jest wznoszenie tych budynków w każdym mieście.

Inny problem typu huge pain in the ass polega na tym, że obecnie każdy cud świata zajmuje pole mapy. Mało tego, większość z nich ma teraz dodatkowe wymogi co do lokalizacji, co dodatkowo utrudnia ich budowę. Dawniej było tak, że np. Petra wymagała, by miasto leżało na polu pustyni lub miało takie pole w zasięgu, a opera w Sydney mogła zostać zbudowana tylko w mieście na wybrzeżu. Logiczne, prawda? Teraz za to operę w Sydney albo Kolosa Rodyjskiego można zbudować wyłącznie na polu wybrzeża i to wyłącznie takim, które sąsiaduje z dzielnicą portową! Co gorsza budowa cudu na polu z surowcem specjalnym spowoduje utratę tego surowca. Brawo, ku*wa. Bardzo dużo cudów ma wymóg sąsiadowania z centrum miasta, niektóre mają nawet podwójne warunki (typu „pole obok rzeki sąsiadujące z centrum miasta”). Oznacza to konieczność zajmowania na cud pól, które np. najlepiej nadają się na produkcję żywności (tradycyjnie pola obok rzeki mają tu bonus), co może poważnie zakłócić funkcjonowanie miasta. Może i jest w tym odrobina realizmu, ale akurat takiego zbędnego. Niektóre cuda (np. Machu Picchu) wymagają obecności pola z górą w zasięgu miasta, czego ogólnie się unika, bo takie pola są kompletnie bezużyteczne z punktu widzenia produkcji.

Zmieniono też mechanikę wzrostu populacji w mieście – odtąd trzeba mieć „miejsce” na nowe ludziki (nie na specjalistów, ale na samych mieszkańców!). Ciasnota zwiększa niezadowolenie (to jest akurat logiczne). Miejsce na mieszkańców zapewnia wiele budynków (np. akwedukt, który jednak da się teraz wybudować wyłącznie w mieście leżącym niedaleko gór i niemającym dostępu do słodkiej wody), a w późniejszej fazie gry – dzielnice mieszkaniowe.

Ale żeby nie było zbyt różowo, liczba dzielnic, które można zbudować w mieście, ma limit zależny od wielkości populacji! Czyli czasem będzie tak, że nie zbudujesz dzielnicy zwiększającej możliwą populację, bo masz za małą populację… Większego kretynizmu nie dało się chyba wymyślić i nie rozumiem, jaka myśl przyświecała autorowi/autorce tego pomysłu. „Myśl” to chyba nawet za dużo powiedziane – ani nie ma w tym żadnego sensu, ani nie zwiększa to przyjemności z rozgrywki (tylko frustrację).

Inną nowością jest wprowadzenie osobnego drzewka dla spraw polityczno-kulturalnych, które działa podobnie jak drzewko badań naukowych, tylko jest napędzane kulturą. Drzewko technologii natomiast zależy jakoby od terenu – tak piszą w Wiki, ale ni za cholerę nie zauważyłem tego w trakcie gry! Nie wiem nawet, jak miałoby to się odbywać, skoro cywilizacja zwykle składa się z miast zakładanych w okolicy przeróżnych rodzajów terenu…

Następna nowinka jest jeszcze bardziej irytująca (ostatecznie do tych absurdalnych dzielnic po kilku partiach się człowiek przyzwyczaja i już nie klnie na głos, tylko mamrocze pod nosem) i dotyczy religii. Otóż odtąd jednostki religijne (misjonarze, prorocy, inkwizytorzy i jacyś tam jeszcze) mogą ignorować granice cywilizacji. Jeśli mamy pecha i sąsiadujemy z jakąś obsesyjnie religijną cywilizacją – a nie, nawet nie trzeba, wystarczy, że w ogóle występuje ona w rozgrywce – to po 100-200 turach jej misjonarze rozlezą się po mapie jak karaluchy. I będą nawracać nasze miasta bo tak. Na prośbę o zaprzestanie tego procederu religijna cywilizacja pokazuje nam zwykle Kozakiewicza gest i pogarsza nasze wzajemne stosunki, co w przypadku bliskich sąsiadów zawsze jest złe. A sposobów na pogorszenie jest mnóstwo, np. sąsiedzi nie lubią, gdy budujemy miasta „blisko” „ich” terytorium i nie lubią, gdy prosimy o niezakładanie miast blisko naszego terytorium. Wiadomix – jak mawiali starożytni Polacy, co wolno wojewodzie, to nie tobie, smrodzie.

W każdym razie umożliwienie jednostkom religijnych ignorowania granic sprawia, że musimy marnować zasoby na dodatkową armię, tym razem złożoną z misjonarzy, inkwizytorów itp. No chyba że jest nam obojętne, jaką religię wyznają nasi ludzie – ale przecież wyznawanie przez miasta religii państwowej daje premie… Trzeba przyznać, że starcia między jednostkami religijnymi są bardzo zabawne, panowie w sukniach wznoszą lagi, to jest ten, kostury i obrzucają się piorunami. Niestety nie da się ich zabić za pomocą wojska.

Aha, no i jeszcze przywodzi to na myśl inną przykrą sprawę: mianowicie do najfanatyczniej religijnych cywilizacji należy Polska. Polska jest dowodzona nie wiedzieć czemu przez królową Jadwigę, co stanowi delikatny absurd. Z kobietami-przywódcami w Polsce ciężko, nasz kraj akurat nie ma żadnych istotnych polityczek, a i władczyń na miarę carycy Katarzyny Wielkiej czy choćby cesarzowej Marii Teresy nie mieliśmy. Jadwiga Andegaweńska, koronowana na „króla” Polski w wieku lat 10, wydana za Jagiełłę (co zakończyło jej „królowanie”) w wieku lat 12 i zmarła w wieku lat 25 to żadna władczyni – została jedynie wykreowana na świętą kościoła kat. i „apostołkę” Litwy. Proszę uprzejmie nie brać mnie za antyfeministę albo mizogina – po prostu fakty są takie, że za „samodzielnego” jej panowania krajem sterowali małopolscy magnaci, którzy mieli tym lepiej, że regenta nie powołano i formalnie nie odpowiadali za nic, zupełnie jak dziś pewien Jarosław.

Religijna mania Jadwigi odbiła się w zabawny sposób na rozgrywce, ponieważ w Civ6 wprowadzono możliwość odniesienia zwycięstwa religijnego. A po wydaniu DLC z Polską okazało się, że Polska pod przewodem Jadźki prze do tego zwycięstwa jak buldożer turlający się z górki. Bardzo łatwo wywołać w cywilizacji Polski eksplozje kulturowe, umożliwiające błyskawiczne przejmowanie terytoriów innych cywilizacji, a nawet ich miast. Polska szerzy swoją religię jak zarazę i dochodzi do religijnej dominacji w tempie charta wyścigowego. Być może to zostało znerfowane w późniejszym czasie, nie sprawdzałem. Niektórzy recenzenci zalecali w każdym razie wyłączanie zwycięstwa religijnego z definicji.

Skoro już przy cywilizacjach jesteśmy, to odnotujmy, że podstawka zawierała 19 cywilizacji plus 7 dodanych jako mikro-DLC: USA, Arabia, Australia, Aztekowie, Brazylia, Chiny, Egipt, Anglia, Francja, Niemcy, Grecja, Indie, Indonezja, Japonia, Khmerowie, Kongo (przedkolonialne), Macedonia, Norwegia, Nubia, Persja, Polska, Rzym, Rosja, Scytowie, Hiszpania i Sumer.

W dodatku „Rise and Fall” przybyły jeszcze: Cree (Indianie), Holandia, Gruzja, Korea, Mapucze (Indianie południowoamerykańscy z terenów Chile i Argentyny), Mongolia, Szkocja, Zulusi.

W dodatku „Gathering Storm” przybyły jeszcze: Kanada, Węgry, Inkowie, Mali, Maorysi, Turcja otomańska, Fenicja, Szwecja.

Prócz tego kieszenie graczy drenowano za pomocą kolejnych sześciu mikro-DLC wydanych już po drugim dodatku i zgrupowanych w ramach przepustki „New Frontier”, która kosztuje, bagatela, 170 złociszy. „Nowa granica” (wytrzymałości klienta) obejmuje: Majów, Wielką Kolumbię (to było takie chwilowe państwo – istniało 12 lat na początku XIX wieku – utworzone z byłych kolonii hiszpańskich w Ameryce Południowej i Środkowej pod przywództwem Bolivara), Etiopię, Bizancjum, Galów, Babilon, Wietnam i Portugalię. Co ciekawe, niektóre dodatki z tego pakietu wprowadzają ponadto pewne nowe koncepcje w rożnych aspektach gry (które można włączyć konfigurując rozgrywkę, ale nie jest to konieczne). Jednym z takich pomysłów jest wprowadzenie jednostek specjalnych – bohaterów, innym – zwiększenie siły i częstotliwości klęsk żywiołowych, jeszcze innym – zmiana obozów barbarzyńców w tzw. obozy klanowe, w których można kupować jednostki. Obozy klanowe można szczuć na inne cywilizacje, a ponadto istnieje szansa, że po odpowiednio długim czasie przyjaznych stosunków obóz przyłączy się do naszej cywilizacji jako miasto.

Wprowadzono też, aczkolwiek tylko dla niektórych cywilizacji, dwóch przywódców do wyboru, np. Anglia ma obecnie Eleonorę Akwitańską i królową Wiktorię, Francja Katarzynę Medycejską i Eleonorę Akwitańską, a USA – dwóch Teddy Rooseveltów z różnych okresów jego panowania. Jest więc z czego wybierać, nawet jeśli niektórzy przywódcy i cywilizacje są, delikatnie mówiąc, mało znani.

Z dalszych, mających już mniejsze znaczenie, nowinek można wymienić np.:

  • „system dnia i nocy” (to taki kwiatek do kożucha, nie ma wpływu na nic poza wizualiami – na szczęście można sobie ustawić stałą godzinę, jeśli to kogoś drażni);
  • zamianę robotników na budowniczych, mających niestety ograniczoną liczbę użyć, po których znikają (podobnie działają obecnie archeolodzy, aczkolwiek coś mi się jarzy, że kiedyś w Civ5 mieli pewną liczbę „ładunków”, które doładowywało się w naszych miastach);
  • przywrócono normalne ustroje z bardzo ciekawą mechaniką cech – otóż cechy ustrojów są odkrywane dzięki postępom w drzewku kultury i można sobie dobierać dowolny ich zestaw, mając określoną liczbę miejsc na cechy militarne, społeczne, ekonomiczne i „wildcards”, a postępy w drzewku kultury co jakiś czas dają dostęp do nowych ustrojów z większą liczbą miejsc na cechy;
  • wprowadzono możliwość łączenia jednakowych wojskowych jednostek morskich lub lądowych w formacje składające się z dwóch (od ery przemysłowej) lub trzech (w erze współczesnej) – w wyniku połączenia otrzymujemy jedną jednostkę tego samego typu, mającą o wiele lepsze parametry;
  • uporządkowano mechanikę wpływu na miasta-państwa, tu zwane „wolnymi miastami” – otóż zamiast paska wpływów malejącego z upływem czasu (Civ5) mamy tu wysłanników, których zdobywa się dla konkretnych miast za spełnianie ich życzeń, ale także otrzymuje „z wolnej puli” w celu przydzielenia do dowolnego miasta; za przydzielenie pierwszego, a następnie 3 i 6 posłów przechodzi się na kolejne poziomy premii zapewnianej przez miasto; cywilizacja mająca w danym mieście najwięcej posłów jest jego suwerenem i otrzymuje dodatkowe korzyści, np. miasto udostępnia jej swoje pole widzenia i walczy u jej boku w wojnach – daje to oczywiście pole do rywalizacji, gdyż umieszczając w mieście więcej posłów niż cywilizacja będąca suwerenem, można odebrać jej te uprawnienia;
  • nie ma możliwości budowy dróg(!) – powstają one automatycznie wzdłuż szlaków handlowych (ten absurd wprowadzono być może dlatego, żeby zwiększyć znaczenie szlaków handlowych bez zwiększania dostarczanych przez nie premii, które w Civ6 są wyraźnie mniejsze niż w Civ5).

Jeśli chodzi o muzykę, to w 6. części powrócił Christopher Tin jako kompozytor głównego tematu, Sogno di Volare. Śpiewany po włosku „Sen o lataniu” jest oparty na zapiskach Leonarda da Vinci. Znalazł się na wydanej w 2020 roku płycie Tina „To Shiver the Sky”, której motywem przewodnim jest odkrywanie świata i o której pisałem już we wpisie o „Civilization IV”. Natomiast cytaty do technologii i cudów tym razem czyta (w oryginale) Boromir, to jest tego, Sean Bean. O dziwo, przez całą grę.

Wypada też powiedzieć kilka słów o wersji polskiej, w której, niestety, nie jest do końca dobrze. Ekipa lokalizacyjna zaserwowała kilka grubych byków, które będę podawać jako przykład negatywny jeszcze wielu rocznikom studentów. Błędy typu „idąc do szkoły, spadła mi czapka” i inne nieporadności językowe, cytaty tłumaczone na kolanie (zamiast wzięcia z funkcjonujących przekładów), nowy grecki matematyk imieniem Euklyd, zbędne wielkie litery w tytułach i przydomkach, nieznajomość historii…

W pierwszym dodatku zatytułowanym „Rise and Fall” i wydanym na początku 2018 roku (nie śpieszyło im się, nespa?) przede wszystkim rozbudowano mechanikę złotych er. We wcześniejszych częściach serii złote ery dotyczyły najpierw miast, a potem całej cywilizacji, i można było je wywoływać dzięki kumulowaniu się zadowolenia mieszkańców, a także działaniom niektórych wielkich ludzi. Złota era oznaczała okres zwiększonej produktywności, więc była czymś wielce korzystnym. Od „Rise and Fall” natomiast zbiera się specjalne punkty er – nagradzane są nimi m.in. eksploracja świata, wynajdywanie technologii i „civików”, pozyskiwanie wielkich ludzi, wznoszenie cudów, a czasem sukcesy militarne. Ciułamy te punkty przez daną erę historyczną (której czas trwania nie jest całkowicie ściśle określony), najpierw by uniknąć wpadnięcia w mroczne wieki, a po przekroczeniu tej granicy – by ewentualnie wypracować sobie złotą erę. O ile ta pierwsza rzecz jest w miarę łatwa, to uzyskanie sumy wymaganej na wielką erę już niezbyt. Co gorsza, gdy już ten limit przekroczymy, nadwyżka punktów jest tracona – nie przenosi się do następnej ery. Dlatego czasem warto wstrzymać się np. z kupnem wielkiego człowieka lub uczynieniem wasala z wolnego miasta mimo iż mamy taką możliwość (ale zrobienie tego w następnej erze da nam użyteczne punkty). Każdorazowo przy przejściu do nowej ery wybieramy sobie jedno „upamiętnienie” umożliwiające zdobywanie punktów er. Wyjście z mrocznej ery nagradzane jest premią, natomiast gdy przeskoczymy bezpośrednio z mrocznej do złotej ery, zamiast niej nastąpi era heroiczna umożliwiająca wybranie trzech upamiętnień. W mrocznej erze lojalność naszych obywateli jest zmniejszona (co grozi buntami w miastach, a nawet ogłaszaniem przez nie niepodległości lub przejściem na stronę innej cywilizacji), w złotej i heroicznej – zwiększona.

Inną bardzo ciekawą i do tego całkiem nową mechaniką są gubernatorzy. Są to zarządcy przydzielani do miast, którzy mają swoje drzewka premii zapewnianych tym miastom. Co jakiś czas można ich awansować i wybrać jedną premię z drzewka. Niestety jest ich tylko siedmioro i każde ma inną specjalizację – kupiectwo, naukę, kulturę, religię, wojsko, korzystanie z morza i dyplomację. Ten element przestaje się więc rozwijać względnie szybko, mniej więcej po upływie połowy z maksymalnej liczby tur.

Drugi dodatek, „Gathering Storm”, ukazał się w 2019 roku i w końcu przywrócił serii kwestie ekologiczne. W Civ1 miasta o dużej populacji oraz silnie uprzemysłowione powodowały czasem zanieczyszczenie pól mapy, które trzeba było usunąć, by przywrócić temu polu pełną produktywność. Efekt ten można było zmniejszyć dzięki różnym technologiom i ulepszeniom miasta, np. przez budowę komunikacji masowej niwelowało się wpływ dużej liczby mieszkańców. W Civ2 natomiast uwzględniono globalne ocieplenie, które mogło zmieniać typ terenu na niektórych polach (np. równiny w step/sawannę, a te z kolei w pustynie). Jednak bodajże od Civ3 kwestie ekologiczne zostały zmarginalizowane – ich efekt ograniczono do wpływu na zadowolenie mieszkańców. W „Gathering Storm” dodano wiele nowych elementów mapy, takich jak wulkany, szczeliny geotermalne, równiny zalewowe. Wprowadzono katastrofy naturalne, które mogą wywierać różny wpływ na teren, np. niszczyć zbudowane przez nas ulepszenia lub redukować populację niedalekich miast, ale także np. użyźniać glebę i zwiększać wydajność rolnictwa. Na mapie następują wybuchy wulkanów, susze, powodzie, burze, śnieżyce itp.

Od ery przemysłowej istotna staje się emisja CO₂, wynikająca z działania fabryk czy elektrowni na paliwa kopalne. Rosnąca zawartość CO₂ w atmosferze podwyższa temperaturę (sprzyja temu też masowe wylesianie lądów), co okresowo podnosi poziom oceanów, a to powoduje, że niektóre tereny przybrzeżne są zalewane, czemu towarzyszy zniszczenie ulepszeń, dzielnic, a nawet miast. Niektórym klęskom żywiołowym można zapobiegać, budując zapory na rzekach i tamy chroniące ląd przed zalaniem.

Pojawia się tu jedna z największych bzdur w historii całej serii – otóż mianowicie według twórców gry elektrownie atomowe emitują CO₂ w ilościach porównywalnych z elektrowniami na paliwa kopalne! W dodatku są w grze bardzo zawodne – wymagają regularnego (optymalnie co kilkanaście tur) remontowania reaktorów, by zapobiegać awariom. Oczywiście odnawialne źródła energii są niezawodne i działają nieprzerwanie…

Dodatki spotkały się z umiarkowanie dobrym przyjęciem. O ile podstawowa część gry ma na Metacritic ponad 85 punktów na wszystkich platformach (przypomnijmy jednak, że „piątka” uzbierała 90), to pierwszy dodatek ma 79, a drugi 80. Tak czy inaczej nie ma moim zdaniem żadnego sensu grać dzisiaj w „podstawkę”, a tylko w wersję z oboma dużymi dodatkami. Licząc oddzielnie, trzeba na to wysupłać 258 + 130 + 170 zł, choć w Platinum Edition wychodzi obecnie dużo taniej – za 340 zł dostaje się wtedy jeszcze wszystkie mikro-DLC do podstawki (w tym Polskę z Jadwigą Kościelną). A jeśli dorzucimy jeszcze około ośmiu dych, dostaniemy też całą zawartość przepustki „New Frontier (of Corporational Greed)”.

Poprzednia część historii „Civilization” tu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.