45. We Happy Few

PC, PS4, Xb1

„We Happy Few” z 2016 roku jest swoistym RPG akcji z podgatunku survival horror – czyli zasadniczo walczymy o przetrwanie jak w „Subnautice”, ale jeszcze przy okazji mamy elementy horroru (tu konkretnie coś w rodzaju zombie). Świat obserwujemy z oczu bohatera (FPP). Całkowicie unikatowy jest setting tej gry – jej akcja rozgrywa się w alternatywnej Anglii upozowanej na lata 60. XX wieku (atompunk). F.D.Roosevelt został zabity w zamachu przez bezrobotnego murarza, przez co Stany nigdy nie przyłączyły się do drugiej wojny. Brytole przegrali bitwę o Anglię (bo, jak wiadomo, przecież to Amerykanie załatwili wtedy Luftwaffe) i Wielka Brytania znalazła się pod niemiecką okupacją. Potem okupowani jednak zrobili coś bardzo brzydkiego (w grze mówi się o tym „Very Bad Thing”), dzięki czemu okupanci się wycofali.

W świecie gry funkcjonuje narkotyk o nazwie Joy, który tłumi złe wspomnienia i wprawia w dobry nastrój; jest powszechnie dostępny i dodawany do wody pitnej. Dobrze sytuowani mieszkańcy zażywający tę substancję są nazywani Wellies, ale istnieje też opozycja i biedacy, którzy narkotyku nie chcą zażywać lub nie mają do niego dostępu, zwani Downers. Wellies nienawidzą Downers z wzajemnością, ci drudzy są zresztą ścigani przez policję (policjanci wyglądają jak charakterystyczni brytyjscy bobbies). Zatem gdy nasz bohater, który normalnie nie zażywa Joy, zapuszcza się do lepszych dzielnic, musi albo się kryć i przemykać ukradkiem (co nie zawsze jest możliwe), albo zażywać ten narkotyk, dzięki czemu wygląda jak Wellie. Jednak jego działanie szybko przemija, a wtedy następuje tymczasowy stan debuffa (tak się w slangu graczy nazywa stan osłabienia postaci, ograniczający jej możliwości i obniżający wartości cech; jego przeciwieństwo, czyli wzmocnienie, to oczywiście buff) – wtedy najlepiej się gdzieś schować i przeczekać. Z kolei po przekroczeniu pewnego progu nasycenia „radością” doznajemy stanu hiperpobudzenia.

Świat gry obejmuje kilka wysp o różnym poziomie dobrobytu; zadania głównego wątku fabularnego prowadzą nas przez kolejne wyspy, ale te, które poznaliśmy wcześniej, pozostają dostępne. Na każdej wyspie istnieje przynajmniej jedna kryjówka dla gracza, a wszystkie kryjówki są połączone systemem szybkiej podróży (dawne kanały/tunele metra). Zatem jest to niby gra z otwartym światem, z tym, że w większości przypadków przejście na nową wyspę wymaga spełnienia ściśle określonych warunków, co jest połączone zwykle z wykonywaniem zadań głównego wątku.

Postać gracza musi jeść, pić i spać; zaniedbywanie tych potrzeb prowadzi do nałożenia debuffa, który m.in. uniemożliwia bieganie, przez co możemy się poruszać jedynie w tempie zdyszanego ślimaka (a to oczywiście utrudnia taktyczny odwrót, czyli ucieczkę w obliczu przewagi wroga [Było ich dwóch! I mieli psa!]). Poza tym bohater ma określoną nośność, a nadmierne obładowanie się spowalnia ruch i uniemożliwia bieganie (można tę nośność zwiększać). Trzeba też uważać na inne efekty – nieświeżym jedzeniem można się zatruć (debuff), możemy też otrzymać obrażenia powodujące krwawienie (czyli odbierające nam dodatkowe punkty zdrowia z upływem czasu).

Gracz ma do wyboru kilka trybów rozgrywki: Survival, w którym zaniedbanie tych potrzeb prowadzi o zejścia postaci; The Night Watch, w którym dla odmiany wcielamy się w policjanta i pałujemy niepokornych; Sandbox – gra swobodna bez zadań, umożliwiająca swobodne eksplorowanie archipelagu (no, w miarę, bo jak pójdziemy do slumsów ubrani w garniak, to nas miejscowa wiara będzie gonić, a jak zjawimy się w dobrej dzielnicy w potarganych ciuchach albo kombinezonie roboczym, to Wellies będą na sam nasz widok wołać policję); no i przede wszystkim Story Mode, tryb fabularny, który umożliwia poznanie historii trójki bohaterów oraz drugiego dna tego świata szczęśliwości niepowszechnej.

Nagrałem się w „We Happy Few” dość sporo na etapie wczesnego dostępu, kiedy to rozgrywka stanowiła skrzyżowanie piaskownicy z trybem fabularnym. To jednak nie przeszkadza zbytnio w zabawie, ponieważ świat gry jest generowany proceduralnie – czyli w każdej rozgrywce wyspy wyglądają inaczej, pomijając te najbardziej kluczowe budynki i fragmenty krajobrazu. Tryb fabularny jest podzielony na trzy części, przy czym obowiązkowo trzeba je przechodzić kolejno, co jest odrobinę męczące. Pierwszym bohaterem jest Arthur Hastings, były Wellie, który zostaje wykluczony z tej społeczności, ponieważ zaczynają się u niego ujawniać wspomnienia sprzed „Very Bad Thing”. Arthur jest trochę mięczakiem, ale crafting idzie mu wyjątkowo dobrze, poza tym szybko biega, co bardzo mu się wielokrotnie przydaje. Druga jest Sally Boyle, specjalistka od skradania się i wytwarzania wspomagaczy chemicznych i leków. Utrudnieniem w jej części jest to, że Sally musi co jakiś czas wracać do domu i karmić dziecko, bo jeśli się spóźni, to dostaje coraz mocniejszego debuffa. Ostatni bohater to mięśniak i specjalista od środków wybuchowych Ollie Starkey, najpowolniejszy z trójki, nawiedzany przez halucynację wyobrażającą jego zmarłą córkę.

Wspomniałem o craftingu, czyli rzemiośle. Stanowi ono bardzo ważny element gry, gdyż bardzo często nasze postępy, a także możliwości zdobywania wyposażenia zależą od wytworzonych przez nas przedmiotów. Produkujemy stroje, wytrychy, broń, różne urządzenia techniczne (do naprawiania rzeczy albo unieszkodliwiania systemów bezpieczeństwa). Bronią teoretycznie może być wiele rzeczy, które po prostu znajdujemy – gałąź, patelnia, parasolka. Jednak o wiele lepsze rzeczy można otrzymać dzięki ulepszaniu tych przedmiotów. Dzięki odpowiednim połączeniom dostaniemy broń powodującą krwawienie lub zatrucie, albo szybciej ogłuszającą przeciwnika (trochę podobnie jak w „Dying Light”). Bo wcale nie musimy zabijać – możemy postawić na rozwijanie umiejętności związanych ze składaniem i na różne sposoby obezwładniać przeciwników (warto ukrywać ciała, żywe czy martwe, aby uniknąć wszczęcia alarmu przez postronnych – tak jak w „Dishonored”).

Fabuły gry nie chciałbym tu streszczać, bo uważam „We Happy Few” za dobry tytuł, wart zagrania, pomimo że ma raczej średnie oceny (poniżej 70 na Metacritic). Oczywiście żeby ją docenić, trzeba wykazać się odpowiednim poczuciem humoru, którego większość recenzentów zapewne nie miała 🙂 „We Happy Few” dostała trzy dodatki fabularne stanowiące osobne historie, które w pewnych punktach splatają się z losami bohaterów części podstawowej (zresztą także losy trójki bohaterów „podstawki” w pewnych momentach się krzyżują).

Bardzo mi się podoba „brytyjskość” tej gry, obejmująca nie tylko wygląd świata i to, że postacie przemawiają z wyspiarskim akcentem, ale także np. słownictwo. Taka parasolka nazywa się „brolly” – kto lubi kinową wersję serialu „Rewolwer i melonik” (z 1998 roku, w oryg. „The Avengers”), być może pamięta, że tajna organizacja osobników zamierzających (jeszcze bardziej) popsuć brytyjską pogodę jest tam określana właśnie skrótem B.R.O.L.L.Y. Swoją drogą, wbrew obiegowej opinii, uważam, że jest to świetny pastisz kina sensacyjnego, który warto obejrzeć przynajmniej raz choćby dla obsady (Uma Thurman, Ralph Fiennes, Sean Connery i sporo dobrych aktorów w rolach drugoplanowych, w tym Patrick Macnee z oryginalnego serialu). Niestety z filmy wycięto prawie 20 minut różnych scen, co znacznie zaszkodziło spójności fabuły.

Screenshoty własne.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.