44. Dying Light

PC, PS4, Xb1, Mac OS, Linux

„Dying Light” z 2015 roku, czyli kolejna polska gra, z gatunku modnego w ostatnich kilku latach, survival horror z otwartym światem. I teraz uwaga – jest to gra, którą tłumaczyłem (jako jeden z członków zespołu, bo tekstu było dużo). Tłumaczyłem z angielskiego na polski. Polską grę. Bo tak to właśnie wygląda w tej branży – duże tytuły są pisane po angielsku, najczęściej przez Amerykanów, a potem lokalizowane na inne języki (wyjątkiem był Wiedźmin 3). Tak jest oczywiście prościej i taniej, a przy okazji można uwolnić od winy polskich twórców za ewentualną nędzę dialogową i fabularną (przynajmniej częściowo). Precedens istnieje – dawno temu, w trakcie powstawania polskiej turówki taktycznej „Gorky 17” zachodni wydawca uznał, że Polacy piszą teksty gry źle i zatrudnił do tego Amerykanina. Polska wersja musiała być jednak naprawdę bardzo zła, bo ów hamerykanski tekst jest beznadziejny.

Historia „Dying Light” zaczyna się właściwie od wcześniejszej, nieco podobnej w zamyśle gry „Dead Island” z 2011 roku, stworzonej przez mniej więcej tę samą ekipę dla polskiego studia Techland. „Martwa wyspa” narobiła sporo szumu na całym świecie, a to za sprawą znakomitego trailera, pokazującego losy pewnej rodziny w chwili wybuchu epidemii zombie na tropikalnej wyspie typu tourist paradise. Filmik sugerował solidną, emocjonalną fabułę, ale niestety prawie nic z tego nie przedostało się do gry, będącej grą akcji FPP, z pewnymi elementami RPG i craftingu. Graliśmy tam jako jeden z grupki młodych turystów (OIDP postacie różniły się nieco charakterystykami), którzy musieli wydostać się z zazombionej wyspy – zwiedzaliśmy m.in. hotel i jego okolice, wnętrze wyspy, ośrodek badawczy, a pod koniec więzienie na sąsiedniej wysepce (moim zdaniem słaby etap w porównaniu z poprzednimi). Niezależnie od tej kontrowersji gra sprzedała się w 5 milionach egzemplarzy i została dość dobrze przyjęta, co dawało nadzieję na dalszy ciąg. Jednak w tym momencie objawiło się dobrodziejstwo koprokapitalizmu, Techland za pomocą sprytnego myku został pozbawiony prawa do marki, a nowy właściciel nie zdołał wydać pełnoprawnej drugiej części – ukazywały się jedynie jakieś mało istotne dodatki i budżetówki, zasadniczo może poza „Escape Dead Island” niewarte uwagi.

Nie ma jednak tego złego… Ekipa zebrała się w sobie i stworzyła dla Techlandu inną grę, właśnie „Dying Light” – action RPG z craftingiem i silnym akcentem położonym na parkour. Oznacza to, że najlepszym sposobem poruszania się jest w grze hopsanie po dachach i murach. Schodzenie do parteru należy stosować jak najrzadziej i raczej na krótko, ponieważ najwięcej zombiaków włóczy się na poziomie gruntu. Przy tym bydlaki jak w „World War Z” reagują na hałas, więc choć mamy do dyspozycji broń palną i środki wybuchowe, korzystać z nich należy raczej w ostateczności.

Akcja „Dying Light” rozgrywa się w fikcyjnym tureckim mieście Harran, które przygotowywało się do organizacji dużych zawodów sportowych na skalę światową (słowo „Olimpiada” w grze nie występuje, bo kopyrajty). A tu zonk, nagle „z niewiadomych przyczyn” wybucha epidemia zombie i Harran dostaje lockdown i jest odcięty od świata. Jest to jednak spisek WHO (w grze zamaskowanej jako GRE, Global Relief Effort, czyli Globalna Organizacja Pomocy – ta, jasne, pomocy) i producentów maseczek – my już dobrze wiemy, skąd wziął się ten wirus w nietope… a nie, wróć, skąd wziął się wirus wywołujący zombizm. Organizacja GRE wysyła nas, a konkretnie pana zwącego się Kyle Crane (parę gierek słownych z tym było w dialogach, które cholernie trudno było przełożyć, bo nazwisko musiało zostać w oryginale), żeby wyekstrahował z miasta pewien dysk zawierający o-rany-boskie-jakżeż-niesamowicie-ważne dane. Lądujemy w mieście na spadochronie, wdajemy się w jakąś dyskusję z miejscowymi zbirami i przez nieuwagę gryzie nas zombie. To znaczy przez naszą nieuwagę, bo zombie uważa to za całkiem stosowne. Tak czy siak my też dostajemy wirusa zombizmu. Zombitis? Zombiozy? Nieważne, niech ktoś zadzwoni do Sanepidu! Kwarantanna! A nie, wróć, już jesteśmy w mieście poddanym kwarantannie (istnieje też szansa, że wkrótce zostanie poddane wybuchowi bomby A)

Ponieważ ludność Harranu nie zdążyła zastosować zasad social distancing i połowa uległa zzombieniu, po czym zjadła prawie całą drugą połowę, w mieście pozostały nieliczne niedobitki, które dzielą się z grubsza na tych dobrych, którzy podają nam lek opóźniający zombifikację (siedzą w wieżowcu zwanym Wieżą, który stanowi też naszą kwaterę przez większość gry), i tych złych, pod przewodem złego faceta o ksywie Rais, który był dawniej miejscowym notablem (więc, jak przypuszczam, zły był już wcześniej, jak to politycy). W mieście jest też kilku naukowców – niektórzy pracują nad znalezieniem leku na zombowida, ale jest też para bliźniaków, Tolga i Fatim, którzy trudnią się szukaniem sposobu na ucieczkę z miasta dla innego lokalnego dygnitarza. Fani „Planety małp”, traktują bohatera jak troglodytę, który rozumie tylko drukowane. Rozmowy z nimi w jednym z łańcuchów misji pobocznych są naprawdę wielce rozrywkowe.

W grze występuje też wiele innych bardzo dobrych misji pobocznych, zarówno poważnych, jak i zabawnych. Oto eskortujemy maniaka, któremu się wydaje, że jest chory na łykentropię (tzn. że jest wilkokłakiem), i trzeba mu pomóc w zbieraniu składników antidotum. Odwiedzamy też pewnego umysłowo upośledzonego mężczyznę, którego matka padła ofiarą zombie, ale on sporządził manekina i traktuje go, jakby to była jego nadal żywa matka (przynosimy dla niego filmy „Charly” z wypożyczalni wideo, co ma swoje drugie dno).

Głównym wątkiem gry jest oczywiście poszukiwanie leku na epidemię, bo nasz bohater dość prędko orientuje się, że GRE uważa go za disposable i nie przejmie się specjalnie, jeśli zginie on wraz z tajemniczym dyskiem, wszystkimi zombiakami i jeszcze żywymi mieszkańcami miasta, gdy Harran zostanie zatomifikowany. W trakcie tych poszukiwań nie tylko zwiedzamy przeróżne budynki – szkołę, centrum handlowe, tunel autostrady, tajne laboratoria – ale także trafiamy do drugiej dzielnicy miasta. Harran dzieli się bowiem na część nowoczesno-slumsową i starówkowo-luksusową.

Gra ma fenomenalną oprawę audiowizualną – grafika wygląda fantastycznie, słuchamy znakomitego soundtracku Pawła Błaszczaka, który tworzył muzykę nie tylko do „Dying Light” i „Dead Island”, ale także do „Call of Juarez”, „The Beast Inside”, „Book of Demons” i pierwszego Wiedźmina oraz do animacji Platige Image „The Ark” Grzegorza Jonkajtysa.

Przemierzając miasto, uaktywniamy kryjówki, w których jesteśmy bezpieczni przed atakami zombie. Jest to ważne, ponieważ w grze istnieje cykl dnia i nocy, a nocą na miasto wychodzą silniejsze i bardziej niebezpieczne odmiany martwiaków. Jest ich w ogóle w grze kilka, w tym zombiak udający dziecko, którego krzyk oszałamia bohatera, albo „gazownicy”, zombie w kombinezonach ochronnych, noszący na plecach butle z gazem. Prócz tego walczymy też z ludźmi Raisa. Do likwidowania przeciwników można wykorzystywać otoczenie, np. zrzucając ich z wysokości, pchając na „brony” zawieszone na ścianach budynków, podpalając czy rażąc prądem. W grze istnieje ponad 100 rodzajów broni, które można dodatkowo modyfikować po zdobyciu odpowiednich surowców.

Postać opisują trzy cechy: zdrowie (ile możemy oberwać), zręczność (jak szybko się wspinamy i jak łatwo unikamy ciosów) i wytrzymałość (jak długo możemy np. biec sprintem). System rozwoju postaci dzieli się na trzy grupy zdolności, związane z siłą, zwinnością i zdolnością przetrwania. Do każdego drzewka umiejętności zbieramy doświadczenie z osobna – np. skacząc i wspinając się zwiększamy zwinność, naparzając zombiaki gazrurką albo inną bronią do walki wręcz zwiększamy siłę, a wykonując misje i wyzwania – przetrwanie.

Gra spotkała się z bardzo pozytywnym odzewem i sprzedała bardzo dobrze (sprzedaż na poziomie pięciu milionów została osiągnięta już w roku premiery i to przed wydaniem wersji na Xboksa). Gracza bardzo cenią sobie to, że – mimo prac nad drugą częścią – twórcy gry nadal rozwijają pierwsze „Dying Light”, wzbogacając grę o nowe elementy. W 2016 roku ukazał się obszerny dodatek zatytułowany „The Following”, w którym gracz wybiera się na wieś. Dostajemy do dyspozycji dwukrotnie większy teren niż w podstawce, obejmujący okolice Harranu, samochodzik z własnym drzewkiem umiejętności i uzbrojeniem, a także nową broń dla gracza. Poznajemy też drugie dno historii zombidemii (które niestety jako tłumacz gry i dodatku miałem zaspojlerowane od samego początku). Ponadto Techland pracuje nad drugą częścią, która była zapowiadana na 2020 rok, ale jak wiele innych premier, uległa nieprzewidzianemu obsuwowi. Innym projektem Techlandu był slasher w realiach fantasy pt. „Hellraid”, jednak został zawieszony i póki co istnieje tylko jako rozszerzenie do „Dying Light” (dwa ostatnie obrazki). W tym rozszerzeniu przemierzamy wieżę Baala i walczymy nie tylko z martwiakami, ale też i szkieletami, a wrogowie mogą posługiwać się magią.

Krótko mówiąc – „Dying Light” to znakomicie zrobiony tytuł, który wciąga i bez wątpienia zajmuje mocne drugie miejsce (po Wiedźminie 3), jeśli chodzi o polskie gry.

Screenshoty własne.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.