148. Dying Light 2

PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Microsoft Windows

Kontynuacja „Dying Light” zaliczyła kilka obsuw w dacie premiery, co swego czasu poważnie wnerwiało graczy (zwłaszcza że wstawiony do jedynki tryb „Hellraid”, przeznaczony głównie do multi szczątek wstrzymanego przez Techland projektu aRPG, cały czas otrzymywał rozliczne eventy, aktualizacje i stosy maleńkich płatnych DLC). Mnie natomiast bardziej od obsuw niepokoiły różne wieści z frontu powstania DL2 – a to, że soundtrack tym razem nie będzie Błaszczaka, a to, że twórcy idą w full postapo…

Kiedy dwójka się w końcu ukazała w 2022 roku, jakoś mało miałem motywacji, by natychmiast zacząć grać, zapewne zajęty inną grą, która mnie bardziej interesowała. Dopiero niedawno (kiedy popsuł mi się zapis w „Medieval Dynasty” i zostałem cofnięty o dwa dni) wrzuciłem ją w końcu na dysk i zacząłem grać, a to oznacza 15 miesięcy po premierze. I wiecie co? Jestem trochę zaskoczony stanem gry – z obiecanych dodatków fabularnych ukazał się tylko jeden (i to dość słabo fabularny, polega głównie na toczeniu walk, przynajmniej w tej części, którą przeszedłem), a w grze jest dość sporo błędów. Co prawda drobnych, ale irytujących. Np. znowu udało się zrobić „kontekstowe” sterowanie, które czasem robi wszystko poza tym, czego gracz chce/potrzebuje (spróbujcie wejść na średnio niską skrzynkę i zostać na górze – na bank postać po prostu przeskoczy ponad skrzynką i wyląduje po drugiej stronie). Podczas zakupów u „technika” w dużych bazach często przycisk „kup wszystko” nie działa, a kupione towary czasem odnawiają się naprzemiennie (działa tak np. para ostrza-pióra, co jest o tyle przyjemne, że pióra normalnie trudno znaleźć, a są niezbędne do wyrobu strzał i bełtów). Kusza ciągle przeskakuje na pierwszą amunicję – czyli najsłabszą, której zwykle nie używam, a nawet w ogóle nie mam. Czyli bardzo często zdarza mi się, że po aktywowaniu kuszy z koła broni zamiast strzelić w biegnącego ku mnie zombiaka jedynie wykonuję bezsensowne machnięcie kuszą. A odstrzelone lub odcięte części ciała wrogów (a i całe zwłoki też) czasem zamiast grzecznie paść na ziemię i znieruchomieć jak trup wykonują jakieś tańce i podrygi.

Zmiany w mechanice są na początku trochę ciężkie do przyswojenia. System rozwoju postaci został niepotrzebnie skomplikowany: zbiera się doświadczenie z walki i parkouru (w DL1 było jeszcze drzewko przetrwania), ale prócz tego żeby mieć dostęp do umiejętności i wszystkich miejsc w grze niezbędne jest jeszcze zbieranie jakichś implantów. Teoretycznie uberspecjalny klucz, który posiada nasz bohater, wykrywa skrzynki z tymi implantami, ale informuje w zasadzie tylko o odległości do nich – sam symbol pojawia się na ekranie, gdy postać jest już bardzo blisko takiej skrzynki, co jest o tyle bezużyteczne, że często w drodze do niej trzeba obejść sporą część budynku, zwykle nawet po innych kondygnacjach. Dopiero po 2/3 wątku głównego twórcy gry zlitowywują się nad graczem i dają mu możliwość włączania wież z antenami, które pokazują lokalizację skrzyń z implantami na mapie (ale żeby nie było za łatwo, dla każdej dzielnicy z osobna; będące miejscem akcji miasto Villedor dzieli się aktualnie na dwa regiony, które są dalej podzielone na dzielnice).

Pokazuje to, że należy przede wszystkim robić główny wątek, bo tylko dzięki niemu zdobędziemy sprzęty niezbędne do docierania w różne ciekawe miejsca: lotnię, latarkę UV, wspomniany odbiornik do wież, linę z hakiem (czy może bardziej ze szpikulcem do wbijania w ściany). Ta lina ze szpikulcem jest bardzo przydatna w obchodzeniu np. nadmiernie skomplikowanych dróg dojścia na szczyt wiatraka, ponieważ szpikulec daje się wbić praktycznie w każdą powierzchnię.

I znowu DL2 nie rozpieszcza gracza – np. lotnia, będąca nowością w serii, początkowo jest prawie bezużyteczna, gdyż jej zasięg zależy m.in. od naszej energii parkourowej. Dopiero zainwestowanie znacznej części implantów w parkour w celu wydłużenia paska tej energii umożliwia dłuższe przeloty (o tym jeszcze będzie, tu tylko powiem, że jego wydłużanie jest też niezbędne z uwagi na to, że zwiększa nasze możliwości wspinaczki, co jest istotne np. przy włączaniu wiatraków). Co ciekawe, w misji „The Lost Light”, gdy już na dachu z kontenerami się uspokoi, mamy możliwość przelecieć lotnią tak, by wspiąć się na dach sąsiedniego budynku. Znajduje się na nim zrzut wojskowy, do którego prowadzi normalnie dużo dłuższa i męcząca droga (być może nawet niedostępna z uwagi na zbyt małą w tym momencie rozgrywki długość paska energii). Zrzuty wojskowe zawierają rzeczy niezbędne do ulepszania lotni i latarki UV, więc są bardzo pożądane.

Niestety zamiast dać często używaną linę ze szpikulcem pod jakiś klawisz, twórcy uznali, że należy nią rzucać tak jak innymi przedmiotami do rzucania, przez co lina zajmuje nam jeden z czterech slotów aktywnego ekwipunku (tam gdzie granaty, mołotowy, wabiki itp.). To jeszcze nic: w danej chwili możemy mieć aktywny tylko jeden przedmiot do rzucania, tylko jedną broń, tylko jeden lek/wspomagacz… ponieważ każdy z tych rodzajów przedmiotów ma swoje miejsce w czteroelementowym menu szybkiego użycia. Powtórzę: gracz może posiadać w ekwipunku maksymalnie 20 sztuk uzbrojenia, z czego może wybrać maksymalnie cztery do menu wyższego poziomu, z czego tylko jedna jest dostępna „na szybko”. W trakcie rozgrywki można je przełączać kolejno, naciskając odpowiedni klawisz 1-4 albo wybierać z kolistego menu – tylko że gra nie jest wtedy zapauzowana, a jedynie spowolniona. Jak będziemy za długo medytować, zombiaki nas zagryzą.

Skoro jesteśmy już przy ekwipunku, to jedźmy dalej: pomijając znajdźki kolekcjonerskie w rodzaju kaset (gdzieś w 2050 roku!), wycinków z gazet, notatek (czasem użytecznych, bo zawierają np. kod do sejfu albo wskazówki związane z misjami), mamy w grze przedmioty zakładane, czyli strój (buty, spodnie, „karwasze”, bluzy/t-shirty, rękawice i maski/czapki) oraz przedmioty używane. Jeden ze slotów szybkiego dostępu zajmuje latarka(!) – owszem, bardzo przydatna, ale w innych grach trzymana przez postać gdzieś w kieszeniach i aktywowana specjalnym klawiszem. Drugie miejsce to tzw. „wihajstry”, czyli z niezrozumiałych powodów połączone w jedną kategorię rzeczy do rzucania, głównie agresywne (mołotowy, granaty) lub służące do wabienia/odstraszania zombiaków (monety zwane guldenami, race, świetliki UV) ORAZ sprzęty takie jak osobna latarka UV (to chyba pierwsza gra, w której mamy dwie latarki 😀 ) i wspomniana lina ze szpikulcem.

Kolejne miejsce zajmują środki medyczne: bandaże, apteczki, dopalacze zwiększające parametry gracza albo cofające postępy zzombienia w ciemności (do tego służą też niebieskie świecące grzybki). No i ostatnie miejsce to aktywna broń. Prócz tego jest też paralotnia i wytrychy, których na szczęście nie trzeba mieć w jakimś slocie, żeby ich użyć. Brak w tym konsekwencji, ale na całe szczęście, bo lotnia często ratuje nas przed śmiercią w upadku z wysokości, a skoro menu nie pauzuje gry… Oczywiście nie ma też pauzy podczas otwierania zamków wytrychami – dobrze, że ta mechanika jest przynajmniej prosta. Taka jak w DL1, czyli zerżnięta ze Skyrima.

Cała ta czteroslotowość jest absurdalnym w wersji PC ograniczeniem wynikającym z multiplatformowości. Na konsolach pokutuje bowiem „czteroprzyciskowość” wynikająca z budowy gamepada – mamy cztery przyciski główne, czterokierunkowy D-pad, cztery przyciski przednie. A ponieważ prawie każda gra akcji i aRPG ukazuje się na wszystkie platformy, pecetowcy muszą cierpieć niewinnie.

Przedmioty znajdujemy podczas szwendania się po mieście, otrzymujemy za wykonanie misji lub wykonujemy sami, jeśli znamy odpowiednie receptury. Istnieje też możliwość wytwarzania broni, ale ta jest raczej średnio przydatna, bo broni znajdujemy na mieście aż nadto, w przeciwieństwie do np. leków, strzał czy środków wybuchowych. Receptury możemy ulepszać u wynalazców obecnych w niektórych kryjówkach; ulepszanie zwiększa np. siłę rażenia, ilość przywracanego zdrowia albo wytrzymałość (wytrychów). Do ulepszania niezbędne są różnego rodzaju flaki zombiaków, to jest pardon, próbki zombie – oczywiście im wyższy stopień ulepszenia, z tym trudniejszego przeciwnika takie fl… próbki wypadają.

Wracamy do wątku systemu rozwoju postaci: dodatkowo na ekranie umiejętności widać jakiś segmentowy pasek poziomu, który rośnie nie do końca wiadomo od czego (tzn. widzę, że od misji głównego wątku, ale od pobocznych też, tyle że chyba nie od wszystkich). I nie wiadomo, po co on jest, skoro o sile postaci decydują odblokowane umiejętności i znalezione implanty. Jak dotąd jego jedynym zidentyfikowanym przeze mnie zastosowaniem jest informowanie gracza, czy w danej misji/dzielnicy zrobią nam z dupy jesień średniowiecza, czy też damy teoretycznie radę.

Doświadczenie z walki i parkouru sumowane jest osobno; w walce PD dostaje się oczywiście za walkę (im bardziej wymyślny sposób likwidacji przeciwnika, tym więcej, np. cicha egzekucja zombiaka daje bodajże 28 punktów za pracę ręczną, ale w przypadku użycia noży do rzucania dostajemy 35). W parkourze PD wlatują za długie biegi, skoki, wspinaczkę, a także niektóre manewry podczas walki, takie jak uniki i zabijanie wrogów przez zrzucenie z wysokości. Czyli tempo rozwoju postaci w tych dwóch dziedzinach mocno zależy od naszego stylu gry. Mamy tam 25 poziomów do zdobycia, za każdy awans dostajemy jeden punkt umiejętności – bez stresu, da się za to stopniowo wykupić wszystkie umiejętności z drzewka, tak że kwestią jest tylko kolejność. Jak już wszystko wymaksujemy, odblokowują się poziomy legendy (podobna mechanika była w jedynce).

Na to nakłada się mechanika implantów oraz pasków zdrowia i energii. Otóż implanty te zbieramy ze specjalnych skrzynek, które znajdujemy w różnych miejscach na mieście – to znaczy zwykle w miejscach raczej niebezpiecznych. Skrzynka mieści od 1 do 3 sztuk, a żeby rozwinąć swoją parkourowość lub walkowość, potrzebujemy trzech, no bo Boh trojcu lubit. Inwestowanie w dane drzewko po pierwsze odblokowuje najbardziej zaawansowane umiejętności, a po drugie wydłuża paski. Ale nie ma się co łudzić: ile byśmy nie inwestowali w pasek zdrowia, nie damy rady pokonać nocnych przemieńców w starciu bezpośrednim. Zresztą, jak już wspomniałem, znacznie więcej sensu ma inwestowanie w parkour, ponieważ wydłuża to nam pasek energii – a mechanika parkouru polega na tym, że wszystkie trudniejsze czynności, np. skoki, wspinaczka, przesuwanie się po gzymsach na boki, wbieganie pod górę po pochyłej powierzchni, a także kopanie wrogów, machanie bronią i naciąganie cięciwy łuku tę energię zużywają. Czyli energia jest nam potrzebna o wiele bardziej niż zdrowie, bo jej niedobór utrudnia także walkę.

Ciekawą nową mechaniką jest przekazywanie terenów jednej z frakcji i uzyskiwanie z tego określonych korzyści w całej grze. Miasto Villedor, jak już wspomniałem, ma obecnie dwa dostępne regiony. Pierwszy, Old Villedor, jest bardziej starówkowy, z niską zabudową, dzięki czemu łatwiej się po nim poruszać. Dzieli się na cztery dzielnice. Drugim jest centrum miasta (Central Loop), z całą masą wieżowców, wymagających mocnego kombinowania przy poruszaniu się. Ma osiem dzielnic. Prawdopodobnie w drugim dodatku fabularnym zapowiedzianym na ten rok pojawi się trzeci region (wiadomo już, że istnieje). W mieście działają trzy frakcje, z czego jedna – Renegaci – jest całkowicie niemiła; dwie pozostałe – Strażników Pokoju i Ocaleńców – możemy obłaskawić, ale na zasadzie albo/albo (więc teoretycznie gra zachęca do dwukrotnego rozegrania). Na szczęście ta frakcja, której się nie podlizujemy, nie staje się przez to automatycznie wroga.

Na mapie miasta pojawia się cała masa znaczków, takich jak losowe spotkania (typu ratujemy kogoś przed zombiakami albo likwidujemy oddziałek Renegatów) i stałe miejsca, takie jak konwoje z zasobami, zrzuty wojskowe, anomalie GRE, ciemne zaułki i sklepy. Prócz tego są miejsca, które przejmujemy na zawsze: kryjówki biegaczy, stacje metra służące potem za punkty szybkiej podróży oraz wiatraki i podstacje energetyczne, które po odblokowaniu przekazujemy jednemu ze stronnictw, uzyskując określone korzyści. Korzyści od Strażników Pokoju mają naturę bojową, głównie są to instalowane w mieście pułapki likwidujące wrogów, jest też darmowa kusza. Natomiast Ocaleńcy zapewniają nam środki ułatwiające poruszanie się po mieście, np. linki do zjazdów (tyrolki) i wentylatory, które wytwarzają prądy wznoszące dla naszej lotni. Część z tych miejsc – np. sklepy i stacje metra – trzeba zaliczać nocą, gdyż za dnia pełno w nich silnych zombiaków.

Podstacje są łamigłówkami w stylu „The Talos Principle”, tyle że zamiast promieni światła przeprowadzamy kable w celu połączenia określonych punktów. Kable mają ograniczoną długość, więc często najbardziej oczywista trasa nie jest tą właściwą. Z kolei wiatraki mają charakter zręcznościowy – żeby włączyć wiatrak, musimy wejść na samą górę, wspinając się i skacząc, zwykle po elementach ruchomych. Ot, platformówka, ale w niektórych przypadkach „supermariowość” tej części gry mi przeszkadza. Refleks już nie ten, a większość wiatraków ma tylko jedno ściśle określone rozwiązanie. Jeszcze gorzej rzecz wygląda w przypadku anten, które znajdują się zwykle na szczytach wysokich budynków. Zdecydowanie nie jest to gra dla osób cierpiących na lęk wysokości.

Dla porządku wspomnę, że gra ma też element multiplayerowy, dla mnie totalnie zbędny. Działa on mniej więcej tak jak w serii „Borderlands” – zapraszamy innych graczy do pomocy i wspólnie buszujemy po mieście (ale nie wiem, czy da się wspólnie wykonywać misje).

Chyba najbardziej wyróżniającym elementem DL2 w sensie pozytywnym jest grafika. Niezwykle efektowne są zwłaszcza krajobrazy o wschodzie lub zachodzie Słońca. Świetnie prezentują się wnętrza i budowle, szczególnie te zbudowane lub przerobione już po upadku cywilizacji, np. kantyna Rybie Oko albo statek będący siedzibą Strażników Pokoju. Część graczy narzeka, że jest zbyt kolorowo, ale to gruba przesada. Stare dzielnice przypominają starówkę w Harranie, więc to nie jest tak, że cały Harran był szary i ponury (trzeba pamiętać o tym, że tam połowa miasta to slumsy, a tu mamy obie dzielnice zamożne). Co prawda razi mała liczba assetów graficznych – w prawie całym mieście istnieje jeden model kuchni, jedna lodówka, jeden typ szafy, jeden rodzaj kosza na śmieci i kosza na pranie itd. Widzimy to nawet w niegenerycznych pomieszczeniach, takich jak apartament Lawan – aneks kuchenny jest u niej taki sam, jak w innych mieszkaniach. Jednak choć pod względem detalu brakuje DL2 do takich gier jak „AC Valhalla”, „Far Cry 6” czy „God of War Ragnarok”, jest naprawdę ładnie i dużo obrazków naprodukowałem.

Można tylko żałować, że zagęszczenie nieustannie respawnujących się przeciwników utrudnia podziwianie widoków i powoduje konieczność ciągłej walki – może jest to zgodne z zamysłem gry akcji, ale niekoniecznie z realizmem, bo niby skąd ciągle nowe zastępy ludzi do przerabiania na zombie?

Trochę słabiej wypada oprawa muzyczna, mimo iż po wykolegowaniu Pawła Błaszczaka komponowanie powierzono pomniejszej sławie branży gier, francuskiemu artyście Olivierowi Deriviere, znanemu z takich tytułów jak „Alone in the Dark” (2008), „Life is Strange” i obie części „A Plague Tale”. Jednak muzykę Deriviere’a do DL2 zapominam pięć minut po wyjściu gry, podczas gdy soundtrack Błaszczaka z jedynki pamiętam do dziś (w DL2 najlepszym dla mnie kawałkiem jest temat z menu wzorowany na Błaszczaku 🙂). Co zabawne, w jednej z misji pobocznych spotykamy gościa, który słucha dla rozrywki muzyki z DL1 w DL2.

Jeśli chodzi o fabułę, to jest gorzej – dla mnie to większy problem od zmian mechaniki, do których można się przyzwyczaić, a po ulepszeniu parkouru i sprzętu, zwłaszcza lotni, zabawa robi się przyjemna, przynajmniej za dnia. Kompletnie nie podoba mi się pójście w pełne postapo – w DL1 nasze działania miały jakiś większy sens i paradoksalnie to do tamtej gry lepiej pasuje hasło „Stay Human”. Po czym fabuła DL2 wyrzuciła wszystkie nasze poczynania z jedynki na śmietnik – 20 lat później (coś jakby Dumas się kojarzy) „źli naukowcy” swoimi igraszkami z dziełem bożym doprowadzili do zagłady cywilizacji, toż to jest motyw ograny fabularnie do zerzygania.

Szukamy siostry, ale w retrospekcjach widać, że cierpi na niedobór rutinoscorbinu

Problem w tym, że fabuła w ogóle mnie nie rusza emocjonalnie, główny wątek to ograny schemat, czarne charaktery są sztampowe, brak wyrazistych postaci takich jak Gazi albo Tolga i Fatin. Nie natknąłem się też jeszcze na tak fajne misje poboczne jak w jedynce, choć jakieś przebłyski są (np. misja z kwiatami albo misja od skłóconego małżeństwa, które pogodzi się tylko na kolacji z czosnku i sardynek, więc gracz musi dostarczyć małżonkom ten czosnek i sardynki). Jednym z nielicznych fragmentów bardziej związujących emocjonalnie gracza z resztą postaci jest poboczna misja z przyjęciem urodzinowym Doriana, gdzie mamy kilka chwil szczerości przy wódce. Rozbawiła mnie też scenka w windzie podczas misji Broadcast: oto musimy wleźć na sam dach biurowca, w którym roi się od zombiaków, i kiedy już się nam udaje włączyć windy, wsiadamy z oddziałem i jedziemy. Słychać typową „windową” melodyjkę, żołnierze tępo gapią się w podłogę unikając kontaktu wzrokowego ze współpasażerami, Wierzbowski próbuje opowiedzieć dowcip (ale zostaje zakrzyczany), potem nuci wciąż grającą melodyjkę, a reszta oddziału ma z tego polew… ale nie przywiązujmy się do nich zanadto.

Wisienką na torcie jest plaga DLC – w DL1 nie było tego koszmaru, dopiero po wsadzeniu w to Hellraida. Ogólnie rzecz biorąc uważam DL2 za grę rzeczywiście słabszą od DL1. Jedynkę uważam za grę wybitną, dodatek do niej był nieco słabszy, a dwójka jest z kolei słabsza od „The Following”. Pierwszej części dałbym 9+; Techland miał ogromnego pecha, że jej wydanie zbiegło się z „Wiedźminem 3”, bo z pewnością dla wielu graczy także poza Polską okazałaby się grą roku. Drugą część oceniam na jakieś 6,5. Byłoby lepiej, gdyby nie absurdalnie zaprojektowane korzystanie z ekwipunku, o czym pisałem wyżej, a także gdyby nie wzorowana na Hellraidzie mania „eventowa”. Co chwila DL2 dostaje jakiś update z crossooverem z jakąś inną grą. Według mnie jest to zupełnie zbędne i wybija z imersji – ostatnio jacyś samuraje się pojawili w Villedor, rzeczywiście bardzo sensowne. W dodatku ostatnia walka z głównym bossem jest cholernie męcząca – trzeba go zabijać parę razy, przy czym podobnie jak w „AC Mirage”, w jakiś wymyślny sposób. Sztampa, nuda, nie skończyłem.

Kluczową rzeczą dla frajdy z grania w DL2 jest odpowiednia kolejność wykonywania rzeczy: najpierw wątek główny, potem zbieranie implantów, a po trzecie zbieranie zrzutów wojskowych. Warto też poświęcić trochę czasu na odblokowywanie stacji metra, bo oszczędzają one sporej części mitręgi z przebijaniem się przez zazombione miasto. Całą resztę możemy odłożyć na później, choć warto próbować odblokowywania wiatraków i podstacji energetycznych – ale bez spiny.

Cenowo DL2 wychodzi moim zdaniem trochę drogo, bo sama podstawka kosztuje dwie stówy, pakiet z pierwszym rozszerzeniem (i kilkoma innymi mniejszym DLC oraz soundtrackiem) 270, pakiet z oboma (czyli tym, który dopiero ma wyjść w tym roku) 340. Tak że najlepiej czyhać na promocje.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *