GoW18: PS4, Windows GoWR: PS4, PS5
Dekonstrukcja mon amour
Dekonstrukcje są dziś bardzo modne. Wszelkiego rodzaju twórcy, szczególnie twórcy popkultury, z lubością zabierają się za różne znane postacie z bajek i mitologii, by przedstawić je „w nowym świetle”. O ile się orientuję jako dyletant w kulturoznawstwie, jest to elementem postomodernizmu, w który bawi się wielu twórców, np. Sapkowski albo Mike Resnick (Na tropach jednorożca). Czasem rzeczywiście wychodzą z tego dzieła wybitne, mam jednak wrażenie, że ich wybitność jest wprost proporcjonalna do odległości, jaka dzieli je od pierwowzoru. Cóż bowiem ma wspólnego Joker znakomicie zagrany przez Joaquina Phoenixa z komiksowym Jokerem? Imię i makijaż. Być może takie różnice są istotą dekonstrukcji, jednak dekonstruktorzy muszą uważać – gdyby zrobić dziś z Jezusem albo, horribile dictu, Mahometem to samo co zrobiono z Mauim w animacji „Vaiana: skarb oceanu” (oryginalny tytuł, „Moana”, okazał się zbyt dwuznaczny na większości rynków, choć, o dziwo, nie amerykańskim [ang. moan oznacza „jęczeć” w domyśle – z rozkoszy]), to skończyłoby się to serią zamachów terrorystycznych na kina i ambasady.
A przecież to nic nowego – w dawniejszych, może szczęśliwszych czasach zdekonstruowano już Jezusa, i to parokrotnie: w filmie zrobili to najpierw niepoprawni Anglicy z Monty Pythona swoim doskonałym „Żywotem Briana” (1979), a potem, łagodnie zresztą, Martin Scorsese w swojej adaptacji „Ostatniego kuszenia Chrystusa” (1988), która też trafiła na listę najbardziej antykatolickich filmów świata. Oczywiście najpierw była powieść Kazantzakisa (1951), literatura była zresztą pierwsza w tej konkurencji. Piłata zdekonstruował Bułhakow, a diabła Jan Drda w znakomitej sztuce „Zapomniany diabeł”. Wyliczankę zdekonstruowanych postaci z kręgu mitologii chrześcijańskiej zakończę Judaszem, którego w prozie nieortodoksyjnie pokazał Kazantzakis, a na scenie (i w filmie) – także musical „Jesus Christ Superstar”.
Dzisiaj jednak znacznie bezpieczniej, nie tylko z uwagi na instynkt samozachowawczy (jak pokazał bestialski zamach muzułmańskich fanatyków na redakcję satyrycznego pisma „Charlie Hebdo” w 2015 roku), ale chyba przede wszystkim ze względów marketingowych, które zawsze najbardziej przemawiają do władców świata, jest nie ruszać „żywych” religii, zwłaszcza tych z kręgu kultury śródziemnomorskiej. Twórcy i wyrobnicy popkultury biorą się więc za mitologie i religie wymarłe, które jeśli nawet mają jeszcze dziś wyznawców, to są to grupki niszowe. Szczególnym chłopcem do bicia wydaje się mitologia skandynawska, pełna toksycznego patriarchalizmu, który „trzeba” neutralizować – np. w tasiemcowej serii filmowych adaptacji komiksów Marvela Loki i Hel to równiachy, Odyn jest bezsilnym starcem, a w jednym z odcinków pokazano Thora jako leniwego brzuchacza z nieodłączną puszką piwa w dłoni, co akurat niewiele się różni od tego, jak postrzegali boga młotków wikingowie (podobnie jest w „GoW: Ragnarök”). Mocniej zabawił się Thorem Neil Gaiman, który w komiksie „Sandman” zrobił z niego błazna uzbrojonego w młoteczek z toffee.
No i właśnie po mitologii nordyckiej jadą na całego autorzy fabuł ostatnich „Godów of Warów”, kontynuując linię znaną z poprzednich części GoW (w nich podobnie pastwiono się nad mitologią grecką). Odyn jest złolem nad złole, jego synalek Thor to pijus zaniedbujący własną rodzinę. Wszechojciec, jak określano Odyna (co Mimir zabawnie przekręca na „Wszechujec”), nic tylko knuje, jak wykorzystać innych, a już zwłaszcza kobiety, boginie i gigantki. Mimir, tak przy okazji, to najmądrzejszy człowiek na świecie, który znał odpowiedź na wszystkie pytania – w grze został wykorzystany przez Odyna i „wbudowany” w drzewo. Bohaterowie uwalniają go, odrąbując mu głowę, którą potem Kratos nosi przy pasie i która zabawnie komentuje wydarzenia.
Giganci to teraz oczywiście ci dobrzy, choć oryginalnie są wrogami wszystkiego (innego), co żyje, a stanowią uosobienie niszczycielskich sił natury, głównie ognia i mrozu. Przy okazji giganci mogą być duzi i mali; jedna taka mała (to znaczy – mała jak na gigantkę), imieniem Laufey, była przez kilka lat żoną Kratosa, ale umarła tuż przed rozpoczęciem pierwszej części. Stajemy też po stronie Wanów, starszego pokolenia bogów, pokonanych, zniewolonych i zepchniętych w cień przez Asów/Azów, czyli Odyna i jego ferajnę.
Natomiast elfy zamiast szlachetnych eterycznych istot są najpierw przedstawione jako półrozumna zgraja podzielona na elfy światła i elfy ciemności (z uporem godnym lepszej sprawy tłumacze w polskiej wersji używają sformułowania „ciemne elfy”, co mi się zawsze kojarzy z głupimi elfami), opętana żądzą wojny i rywalizacji o energię z Jeziora Dusz. Oczywiście w GoWR okazuje się, że nie jest tak, jak się nam wydawało – elfy światła są uzależnione od energii światła czerpanej z Jeziora Dusz i wykorzystują ją do tworzenia i budowania swojego świata (co w jakiś, aczkolwiek nieokreślony sposób miałoby robić kuku taplającym się w Jeziorze Duszom). Natomiast elfy ciemności są kreowane na tych dobrych, ponieważ chcą zapobiec nadużywaniu światła z Jeziora Dusz, i nieważne, że przy okazji troszkę niszczą i zabijają. Zresztą jest to w zasadzie mało istotne, które elfy są dobre, a które złe, bo i tak obie grupy atakują nas on sight i w samoobronie robimy im jesień średniowiecza z miejsca, którym się twerkuje.
Rzecz w tym, że moim zdaniem dekonstrukcji wymaga (także?) coś innego, a mianowicie często występujący w grach toksyczny mit wojownika. Walka jest głównym elementem większości RPG (i innych gatunków), to prawda, jednak zbyt często w grach okazuje się, że etos wojownika jest jedynym godnym pożądania i szacunku, a wszystko inne jest nieważne. Jest to problem szczególnie dotkliwy w RPG, zwłaszcza w RPG z otwartym światem, który musi jakoś funkcjonować, a przecież nie mógłby, gdyby zaludniali go sami wojownicy. Dotyczy to zwłaszcza serii Horizon, ale i „God of Warów”, w których dodatkowo pojawia się jeszcze toksyczny mit Sparty. Jakimś cudem, częściowo pewnie dzięki „300” Franka Millera z jego wypaczoną wizją historii, spora grupa współczesnych odbiorców popkultury otacza kultem ahumanitarny reżim, będący zaciekłym wrogiem intelektu, a fanatykiem twardego wychowania, tępej siły fizycznej i wojny. Nawet współcześni Spartanom Grecy z innych miast drwili, że skoro Spartanie nie przejmują się zbytnio budową siedzib, to gdyby nagle zniknęli ze Sparty, ich następcy nawet by nie wiedzieli, że tam istniała cywilizacja…
Czy ktoś wie, gdzie ja jestem?
Opiszę tu dwie ostatnie części serii, „God of War” z 2018 roku (w skrócie GoW18) i „God of War: Ragnarök” z 2022 (w skrócie GoWR) – we wcześniejsze nie grałem, bo odstręczała mnie ich nadmierna brutalność. Tu też nie jest pod tym względem różowo, ale częstotliwość takich scen jest mniejsza (o części z nich zresztą decydujemy, czy mają nastąpić), a rpgowatość gry większa. Miejscem akcji jest Dziewięć Światów otaczających drzewo świata, jesion Yggdrasil.
1. Asgard lub Azgard, z tęczowym mostem Bifrost – dom Azów, czyli głównego nordyckiego panteonu, obejmującego m.in. Odyna i jego małżonkę Frigg, ich głównego syna Thora i pomniejszego Baldura, Tyra (wedle niektórych wersji również syna Odyna), Lokiego (bóg-trickster, ciągle knujący jakieś głupie i/lub szkodliwe żarty, przerobiony przez marvellowskie filmy na sympatycznego kawalarza, w czym niemała zasługa Toma Hiddlestona), Hajmdala i innych.
2. Wanahajm, dom Wanów/Vanów, słabszych i starszych bogów odesłanych na emeryturę przez Azów (aczkolwiek najpotężniejsi Wanowie bywają zaliczani do Azów); grupa ta obejmuje m.in. głównego Wana, boga Njorda (w grze już nie żyje) i jego małżonkę Skadi (gigantkę, ditto), ich dzieci Freję i Frejra.
3. Alfhajm, kraina elfów, wedle nordyckich mitów znajdująca się na południowy wschód od Oslo i na północ od Goeteborga 🙂
4. Midgard czyli Ziemia, a w dokładniejszym przekładzie „Śródziemie”, kraina ludzi stworzona z ciała zabitego olbrzyma Ymira, znajdująca się między niebem (za który podaje się Asgard) a piekłem (Niflhajm), a równocześnie pośrodku nieprzebytego oceanu, który otacza wielki wąż Jormungand.
5. Jotunhajm, inaczej Utgard, kraina Jotunów, zwanych w polskiej wersji olbrzymami (w grze niestety gigantami); oryginalnie jest to kraina wiecznego mrozu.
6. Muspelhajm, kraina ognia i zniszczenia, dom ognistych olbrzymów (w grach GoW jest to widowiskowa, acz mało ciekawa arena, w której grinduje się surowce do ulepszania sprzętu).
7. Nidavellir, inaczej Svartálfar, kraina krasnoludów i/lub elfów ciemności (w niektórych ujęciach mitologii są to dwie różne krainy). W mitologii nordyckiej nie jest do końca jasne, czy krasnoludy i elfy ciemności są dwoma różnymi rodzajami istot, czy też synonimami (można przypomnieć, że także w serii „The Elder Scrolls” krasnoludy są w rzeczywistości jedną z ras elfów; natomiast w grach GoW krasnoludy i elfy ciemności są różnymi grupami istot).
8. Niflhajm, kraina mgieł (w oryginalnej mitologii jest to również kraina zmarłych, tych mniej ciekawych albo bardziej rozsądnych, którzy mieli na tyle rozumu, by nie dać się zabić – no bo, jak wiadomo, ci, co zginęli w walce, zostają wniebowzięci do Walhalli, by nieustannie żłopać piwo z Odynem i ćwiczyć się w walce na wypadek Ragnaröku).
9. Hel albo Helhajm, czyli piekło i/lub kraina zmarłych.
W grze światy te są połączone hubem, którym jest midgardzka świątynia Tyra w „God of War” z 2018 roku i dom krasnoludzkich kowali w gałęziach Yggdrasila w „God of War: Ragnarök” z 2022 roku. Dziad Odyn zablokował przejścia między światami i dostęp do nich uzyskujemy w miarę postępów rozgrywki, aczkolwiek w pierwszej z tych gier i tak możemy odwiedzić tylko 6 z nich: Midgard (najobszerniejszy), Jotunhajm (średnio duży), Alfhajm (swobodnie dostępna część jest malutka, większą zwiedzamy tylko podczas odpowiedniej misji), Muspelhajm i Niflhajm (niewielkie areny do grindu, zwłaszcza ten pierwszy rozczarowuje) oraz Hel (średnio duży). Sam Midgard odblokowujemy stopniowo, spuszczając wodę z zajmującego większość jeziora, co daje nam dostęp do kolejnych lokacji.
Z kolei w GoWR niektóre światy zostały rozbudowane, a inne okrojone, w związku z tym, że nastała fimbulwinter – nienormalna zima zapowiadająca Ragnarök. Największe cięcia dotyczą Midgardu, ale zamarzł też Niflhajm (została tam tylko arena treningowa, kuźnia i drzewo z byłymi krukami Odyna, patrz wyżej). Z drugiej strony niektóre światy zyskały nowe obszary, np. Jotunhajmowi dodano Żelazny Las, a Alfhajmowi – dwuczęściową pustynię. Pojawiły się też te światy, których nie było w poprzedniej części gry, tj. Asgard (niestety dostępny tylko w trakcie misji), Nidavellir krasnoludów (średnich rozmiarów) i Wanahajm, dżunglowy i bardzo rozbudowany. W miarę postępów rozgrywki otwierają się kolejne części Nidavelliru, a także Niflhajmu i Wanahajmu, tak że ostatecznie to ta kraina jest największa w GoWR.
Jednak choć wiele recenzji opisuje oba te tytuły jako gry z otwartym światem, w rzeczywistości nimi nie są. Świat obu ostatnich „God of Warów” składa się po prostu z szeregu poziomów połączonych poziomem-hubem. Mamy rzeczywiście częściową swobodę co do ich odwiedzania i możliwość powracania do niektórych z nich po misjach. Jednak niektóre z tych podświatów są w rzeczywistości malutkie albo niedostępne po wykonaniu misji, co jest raczej mało zgodne z ideą otwartego świata. Większość poziomów w GoW ma bardzo irytującą mnie konstrukcję wąskiej jedynej ścieżki (jedyne wyjątki to Midgard i pustynia w Alfhajmie). Otwarty świat występuje w seriach „The Elder Scrolls”, „Far Cry”, „Assassin’s Creed”, „Horizon”, w „Wiedźminie 3”, „Subnauticach”, a nawet „Astroneerze” – otwarty jest bowiem świat obszerny, który można przemierzyć od krańca do krańca (ewentualnie po odblokowaniu wszystkich jego części, jak w serii GTA) bez konieczności korzystania z szybkiej podróży.
Warto natomiast wspomnieć, że GoWR zawiera sporo elementów opcjonalnych. Prawie cały Alfhajm, większość Midgardu oraz ponad połowa Wanahajmu to miejsca, których wcale nie trzeba odwiedzać, by ukończyć grę. Alfhajm i Wanahajm stają się dostępne stopniowo w miarę postępów fabuły i pozyskiwania nowych zdolności, towarzyszy lub broni. Np. Freja jest niezbędna do korzystania z luster runicznych, włócznia – do rozwalania słabych punktów w skałach oraz jako swoista trampolina, a berło – do przełączania się między dniem a nocą w Wanahajmie. Wszystko to daje dostęp do nowych obszarów, które umożliwiają zdobywanie rzadszych surowców oraz zbieranie elementów kolekcjonerskich do prac i zleceń. Te ostatnie (np. zebranie wszystkie dziewięciu kwiatów albo skompletowanie grafomanii Kvasira) można jednak wykonać dopiero po ukończeniu głównego wątku fabularnego. Dostajemy wtedy od wiewióra Ratatoska zostaw dodatkowych nasion Yggdrasila, umożliwiających aktywowanie nowych bram w obszarach wcześniej ich pozbawionych lub w ogóle niedostępnych. Dzięki temu możemy wrócić do niektórych miejsc odwiedzonych wcześniej podczas misji, np. do krasnoludzkiej kopalni w Svartálfarze, z której uwalnialiśmy Tyra. Asgard pozostaje jednak niedostępny, ponieważ został zdemontowany.
O co w tym wszystkim chodzi
Fabuła złośliwe streszczona znajduje się w osobnym poście, bo za długo by to wyszło. UWAGA, SPOJLERY!
Tutaj napiszę natomiast, że niezależnie od dekonstrukcjonistycznego fiksum-dyrdum twórców jest ona napisana naprawdę dobrze. Stanowi odpowiednie połączenie dramatyzmu i komizmu, szczególnie w scenach z krasnoludami. Mocno się też uśmiałem z tego, jak pierwszy raz sterujemy Atreusem i ten próbuje np. otworzyć skrzynię z surowcami metodą Kratosa (czyli cios pięścią druzgoczący wieko). Niestety piąstki młodego są trochę za słabe i następne skrzynie Atreus otwiera już rozwalając je łukiem. Postacie krasnoludów-kowali, czyli huldrowych braci, są rewelacyjne. Co prawda Brokk i Sindri zwykle służą za comic relief, ale czasami też mają swoje niedole, a scena z Brokkiem w jeziorze Pani na pewno poruszy niejednego gracza. Kolejnym zabawnym elementem jest wiewiórka Ratatosk, ganiająca po gałęziach Yggdrasila i cierpiąca na poważne rozszczepienie jaźni. Alternatywne, spektralne wersje Ratatoska spotykamy w wielu miejscach w grze, a każda ma inną osobowość i ich komentarze bywają bardzo zabawne.
Obie gry są też doskonałe w poważnych momentach. Fabuła podejmuje takie tematy, jak trauma po stracie ukochanej osoby, relacja między ojcem a dorastającym synem, granice wolności, demoralizowanie przez władzę i potęgę, poszanowanie zwierząt (na tym punkcie Atreus ma wręcz fioła). Szkoda tylko, że – podobnie jak w serii Horizon – prawie wszystkie role postaci negatywnych zarezerwowano dla płci męskiej…
Jak to się robi
Mechanika gry jest niezmiernie skomplikowana, ale wprowadzana w nieśpiesznym tempie, dzięki czemu możemy oswajać się z nią stopniowo. Przez większość rozgrywki gramy jako Kratos z asystą Atreusa lub (w Ragnaröku) Frei. Asystenci posługują się głównie łukiem i potrafią niszczyć pewne przeszkody, którym Kratos nie daje rady. W obu grach są sekwencje, które Kratos przechodzi sam, natomiast w GoWR sporo gramy też solo Atreusem, zazwyczaj robiąc coś, czego ojciec nie pochwala (Atreus ma wtedy pełnoprawne wyposażenie i drzewka umiejętności, tak jak Kratos). Likwidując przeciwników, wykonując misje oraz przeróżne prace, zlecenia i umowy o dzieło, zdobywamy punkty doświadczenia dla siebie i asystenta, które następnie wydajemy na rozwijanie posiadanych umiejętności, kupowanie nowych i ulepszanie niektórych elementów sprzętu.
Każda postać, którą sterujemy bezpośrednio, ma pasek zdrowia i szału, które uzupełniamy za pomocą odpowiednio zielonych i czerwonych kryształków znajdowanych tu i ówdzie oraz wypadających z przeciwników. Szał bojowy oznacza wejście na ograniczony czas w stan zadawania bardzo dużych obrażeń (Atreus przemienia się wtedy w jakieś zwierzę, co jest wrodzoną zdolnością gigantów). W przypadku Kratosa możemy wybrać dodatkowy efekt szału, np. regenerowanie zdrowia wskutek obijania przeciwników. Prócz zdrowia i szału mamy też cechy: siłę, obronę, witalność, szczęście i „runiczność”, zwiększane głównie przez noszony sprzęt, ale też przez znajdowane czasem w świecie gry krople rosy Yggdrasila.
Mechanika walki opiera się na klasycznym systemie „szybki słaby atak – wolniejszy mocny atak”, który nałożony jest na możliwości zadawania ciosów w zwarciu, z dystansu, z podbiegu i z zeskoku. Trzeba pamiętać, że po rzucie toporem należy wydać polecenie powrotu (topór wracający do ręki Kratosa też może zadać obrażenia). Każdy z tych ataków można „naładować”, przytrzymując na chwilę jego przycisk. Topór i ostrza na łańcuchach można też nasycić efektem żywiołu (odpowiednio lodu i ognia). Każdy oręż ma też jeszcze słaby i mocny atak runiczny (te jednak mają cooldowny, a poza tym trzeba najpierw znaleźć i założyć na broń odpowiednie runy – w grze jest po kilka dla poszczególnych broni). Prócz tego mamy blok tarczą i atak tarczą (ten drugi zależy od rodzaju używanej tarczy). W trakcie walki najczęściej mamy pomocnika, który zwykle walczy wręcz, ale na nasze polecenie może strzelać z łuku. Atreus może też przywoływać widmowe zwierzęta, które pomagają nam w walce, a Freja – wchodzić w stan Walkirii.
Wyposażenie Kratosa obejmuje topór Lewiatan, wykonany przez huldrowych braci i odziedziczony po zmarłej żonie, podwójne ostrza na łańcuchach znane ze starszych części serii, tarczę, trzyczęściową „zbroję” (napierśnik/naramienniki, pas i karwasze; cudzysłów bierze się stąd, że wiele rodzajów zbroi składa się z nielicznych blaszek i pasków skóry, odsłaniających umięśnione i zryte bliznami ciało bohatera) oraz kamień wskrzeszania. Każda z broni ma pewne wymienne elementy zapewniające dodatkowe możliwości lub podbijające parametry postaci: rękojeść oraz runy dla ataków runicznych, szybkiego i silnego. Lewiatanem można rzucać na dość dużą odległość, co wielokrotnie przydaje się także poza walką do niszczenia, zamrażania i obracania różnych rzeczy (oraz zabijania kruków podglądacza Odyna, takie zielone są). Ostrzami też można walczyć na odległość, ale ich zasięg jest o wiele mniejszy. W GoWR w pewnym momencie zyskujemy jeszcze włócznię wykonaną z magicznego powielającego się pierścienia Draupnira. Włócznia umożliwia otwarcie pewnych niedostępnych wcześniej przejść, można też nią miotać, np. nabijając na przeciwniku kilka ładunków, które następnie się detonuje. Jest to czasem niezbędne w walce (choćby w pojedynku z Hajmdalem), bywają też skrzynie Norn wymagające jednoczesnego zniszczenia trzech run.
Ostatnim elementem bojowym jest relikt z bardzo silnym atakiem runicznym – co zabawne, po ukończeniu wątku fabularnego jednym z reliktów w grze staje się głowa Mimira, który razi przeciwników tęczowym laserem Bifrostu.
Wyposażenie Atreusa stanowi łuk i pancerz, a Frei – miecz i pancerz, aczkolwiek Maruda używa też łuku (można je ulepszać, ale w GoWR te pancerze mają jedynie znaczenie kosmetyczne). Natomiast broń Atreusa ma, jak wspomniałem, własne drzewka umiejętności, istotne zwłaszcza wtedy, gdy młody jest główną postacią.
Wszystkie te elementy ulepsza się w kuźniach Brokka i Sindriego kosztem pieniędzy i przeróżnych surowców, które zbieramy w trakcie podróży. Czasem leżą one sobie na ziemi, ale częściej są w przeróżnych skrzyniach albo wypadają z zabitych wrogów. Tempo ulepszania niestety spada z czasem, ponieważ wyższe poziomy poszczególnych przedmiotów wymagają coraz bardziej egzotycznych surowców, występujących w trudno dostępnych miejscach lub w najcięższych przeciwnikach. W GoW18 istnieją dwie krainy przeznaczone wyłącznie do grindu, czyli toczenia w kółko tych samych walk w celu uzbierania takich surowców. Można się w nich bawić także po ukończeniu głównego wątku, co ma sens, jeśli chcemy pokonać wszystkie Walkirie (które są niezwykle trudnymi przeciwniczkami i raczej nie ma sensu ich zaczepiać, gdy nie posiada się wysokiej klasy sprzętu).
Szczególnym przypadkiem są skrzynie Norn zamknięte na zamki runiczne. Norny to trzy wiedźmy analogiczne do Mojr/Parek z mitologii śródziemnomorskich. To boginie przeznaczenia, nad którymi nie mają władzy nawet najpotężniejsi inni bogowie; mieszkają w korzeniach Yggdrasila i podlewają go, żeby nam ładnie rósł. Aby otworzyć skrzynię Norn, musimy zgasić trzy runy, np. niszcząc oznaczone nimi pieczęcie, zapalając znicze, obracając specjalne tarcze, w które rzuca się Lewiatanem, albo uderzając w gongi. Elementy te są poukrywane w okolicach skrzyni, czasem bardzo przemyślnie, albo znajdują się za przeszkodami, które najpierw trzeba usunąć. Szczególnie upierdliwe są gongi, ponieważ musimy trafić we wszystkie trzy, zanim pierwszy trafiony przestanie brzęczeć. W GoWR twórcy ulitowali się nad graczami i jest dostępna opcja wydłużenia czasu na rozwiązanie tej łamigłówki. Skrzynie Norn zawierają albo jabłka Idun przedłużające pasek zdrowia, albo rogi na miód wydłużające pasek szału.
Katalog przeciwników obejmuje humanoidy, od bogów, ludzi i elfy przez einherjarów (czyli wojowników Odyna oddelegowanych z Walhalli) po przeróżne duchy, zjawy i upiory, np. draugrów znanych też ze Skyrima, trolle, przedwiecznych (olbrzymy zbudowane z magmy). Prócz tego mamy zwierzęta teoretycznie realistyczne: wilki, niedźwiedzie, jaszczury. Ostatnią kategorią są stwory całkowicie fantastyczne, np. latające gałki oczne, które opluwają nas trucizną z daleka, mniejsze i większe smoki piesze i latające (likwidujemy m.in. Nidhogga, który w oryginalnej mitologii podgryza korzenie Yggdrasila i zostaje zabity dopiero podczas Ragnaröku), a nawet agresywne rośliny (to w Wanahajmie), no i oczywiście bogowie i półbogowie. Co jakiś czas trafia się silniejszy przeciwnik mający wieloczęściowy pasek życia, nad którym trzeba się poważnie napracować. Szczególnie męczącymi przeciwnikami są walkirie (GoW18) i berserkerzy (GoWR); na szczęście nie trzeba ich pokonywać, by przejść grę.
Jeśli chodzi o kwestie techniczne, to w obu częściach grafika jest najwyższych lotów. Świetne efekty HDR umożliwiają podziwianie zarówno lokacji mrocznych, jak jaskinie czy kopalnie, jak i rozświetlonych. Szczególiki takie jak ślady w śniegu oraz świecące kwiatki, robaczki i jaszczurki tylko dopełniają tego wrażenia. Monumentalne budowle są imponujące, doskonałe są też projekty postaci. Tam, gdzie trzeba, postacie są realistyczne w najwyższym stopniu, rozdzielczość 4K pozwala na pokazanie porów na skórze albo kiełkującego zarostu. Potwory i inne stwory są odpowiednio potworne i interesujące. Niestety brak ładnych kobiet, choć muskularnych panów nie brakuje, z głównym bohaterem na czele. Co prawda w porównaniu z wcześniejszymi częściami Kratos trochę się postarzał, nabrał masy, brodę ma szpakowatą, a podczas sprintu, jak już wspomniałem, szybko dostaje zadyszki, ale nadal jest co oglądać, gdy zdejmuje zbroję. Albo gdy używa absurdalnych „zbroi” ograniczających się do naramienników i kilku skórzanych pasków. To bardzo interesujące, że aktywiści gremialnie narzekają na „zbroje” kobiece, składające się z metalowych krążków na sutkach oraz pancernych stringów, ale jakoś nie podnosi się tego tematu w przypadku rynsztunku przeznaczonego dla osób płci męskiej.
Dźwięk jest też bardzo dobry, szczególnie podoba mi się szczegółowe tło dźwiękowe – echa w jaskiniach, przytłumienie dialogów w małych pomieszczeniach (walkirie noszą maski zmieniające brzmienie głosu), szczęk rynsztunku Kratosa podczas poruszania się itd. Polski dubbing uważam za dobry, szczególnie mrukliwego Kratosa w wykonaniu Artura Dziurmana. Świetni są też huldrowi bracia (Paweł Szczesny i Przemysław Glapiński), Freja (Karolina Kalina-Bulcewicz) i Mimir (Grzegorz Pawlak, aczkolwiek oryginalny głos Mimira mówiącego z silnym akcentem jest nie do pobicia). Trochę drażni na początku Atreus Bernarda Lewandowskiego, ale z czasem robi się lepiej. [dane obsady dubbingu za pośrednictwem serwisu Dubbingopedia (God of War: Ragnarök – Dubbingpedia)] No i na koniec muzyka, której nie słychać za dużo, ale gdy już się pojawia, to jest znakomita.
Poniżej galeria z GoW18 – niestety tylko z początkowej fazy, reszta screenshotów przepadła po awarii konsoli.
Ile zabrakło do ideału?
Należy zauważyć – na co słychać dość mocne narzekania graczy – że te dwa „God of Wary”, a zwłaszcza ostatni, są mocno ułatwione. To znaczy nie pod względem walki, o nie. Ta jest nadal mocno upierdliwa i bywa frustrująca, szczególnie w momentach, gdy dużym wysiłkiem zabity przeciwnik nagle wstaje i ma na powrót pełen pasek zdrowia. Nawet na normalnym poziomie trudności przeciwnicy poruszają się szybciej i zadają swoimi ciosami większe obrażenia niż gracz, o wiele łatwiej też przychodzi im nakładanie efektów stanu (takich jak trucizna czy podpalenie). Robią to swoimi standardowymi atakami, podczas gdy Kratos, jak wspomniałem, musi swoją broń najpierw naładować, przytrzymując odpowiedni klawisz, a w tym czasie jest całkowicie bezbronny wobec uderzeń przeciwnika. Niektórzy przeciwnicy potrafią chować się pod ziemię albo wykonywać absurdalne uniki, podczas gdy unik naszej postaci podpięty jest na gamepadzie pod najgorzej dostępny przycisk (no chyba że ktoś ma dodatkowy staw w kciuku).
Tak że niby jestem bogiem wojny, ale trzy wilki naraz mogą mnie zagryźć na śmierć, jeśli tylko atakują w odpowiednim rytmie, a cała masa przeciwników jest ode mnie wyraźnie potężniejsza. Kiepska jakaś ta Sparta, bez dwóch zdań. A może to Kratos się zestarzał?
Dodatkowo, niejako tradycyjnie w tego typu grach akcji, sterowanie jest wykonane tak, że gra bardzo często źle odczytuje input gracza i robi nie to, co chcieliśmy zrobić, albo dokładnie to, czego nie chcieliśmy zrobić. Jedno szczęście, że nie można spaść z krawędzi i zginąć, co zdarza się np. w „Asasynach”. W GoW nasza postać zawsze zatrzymuje się przed zabójczym urwiskiem – zeskoczyć można tylko tam, gdzie nie zrobi nam to krzywdy.
Ułatwienie dotyczy natomiast (poza wspomnianą możliwością wydłużenia czasu dźwięczenia gongów przy skrzyniach Norn) elementów „intelektualnych”. Staje się to zresztą jakąś plagą w gatunku gier akcji, bo podobnie sytuacja wygląda w serii „Horizon”. Wyróżniające się wygląda elementy graficzne, które informują, gdzie można się wspiąć na skały lub budowle wyglądają po prostu groteskowo, zwłaszcza gdy są namalowane na pniach i skałach (w „Far Cry 6” mamy, przypomnę, ścieżki oznaczone wyraźnie widocznymi niebieskimi szarfami, wskazującymi drogę do kryjówek powstańców). W GoWR ślady tropionych stworzeń świecą na niebiesko, większość zagadek terenowych ma banalnie łatwe rozwiązania, a gdyby nasza inteligencja akurat wzięła wolne, to towarzysze skwapliwie pchają się z podpowiedziami. Jak już wielokrotnie pisałem, nie lubię trudnych gier akcji, ale wszystko ma swoje granice.
Ponadto bardzo irytuje mnie mapa w obu grach. Jest mało czytelna, mało szczegółowa, nie umożliwia zbyt mocnego powiększenia, nie daje specjalnie dobrej orientacji w terenie. Wskaźnik oznaczające nasze położenie jest zaprojektowany tak idiotycznie, że trudno ustalić, gdzie właściwie się znajdujemy i w którą stronę patrzymy. Wszystko to jest kolejną oznaką, że nie jest to gra z otwartym światem – bo takie mają mapy funkcjonujące zupełnie inaczej.
Do wad gry zaliczyłbym poza tym całkowitą liniowość głównego wątku i brak jakiejkolwiek możliwości wyboru, jakiejkolwiek alternatywnej ścieżki, choćby innej drogi przez poszczególne tereny. Mocarz Kratos nadal palca u nogi nawet nie zamoczy i nie ma mowy, żebyśmy gdzieś w grze popływali ręcznie, nawet w tych światach, w których jest ciepło. Czyżby wybitna spartańska edukacja nie obejmowała nauki pływania? A może to zwykły strach przed wodą? Żeby się malunki ze skóry nie zmyły? Gra cierpi też na brak zwykłych miejsc, w których toczy się zwykłe życie – o ile w Horizonach udało się stworzyć znakomity, żyjący świat, który funkcjonuje niejako obok działań gracza, o tyle w GoW-ach wszystko kręci się wokół bohaterów i prawie cały czas mam wrażenie, że tych rozbudowanych dziewięciu światów nie zamieszkuje nikt poza nimi i hordą wrogów.
Trzeba też zauważyć, że te gry są bardzo brutalne, szczególnie „fatalities”, czyli bardzo mocne ataki teoretycznie końcowe, które zadaje się po ogłuszeniu przeciwnika. Są to naprawdę makabryczne sekwencje, których niestety nie można wyłączyć (można jedynie nie korzystać z możliwości ich wykonania). No ale cała seria zawsze słynęła z brutalności, która przecież wydaje się walmartowskim moralistom mniej szkodliwa niż erotyka. Kpiłem z tego już wiele razy, więc może pora napisać, skąd tu ten Walmart? Walmart jest największą w USA, jeśli nie na świecie siecią hipermarketów i innych podobnych sklepów, firmą o największym dochodzie na świecie i największym pracodawcą (zatrudnia 2,2 miliona pracowników). Innymi słowy, Walmart rządzi sprzedażą detaliczną w USA (co było szczególnie dotkliwe w czasach sprzed dystrybucji cyfrowej). A ponieważ jest to firma rodzinna należąca do klasycznie pruderyjnych amerykańskich hipokrytów, obowiązuje w niej zasada „żadnej golizny”. Czyli produkty zawierające erotykę są w niej niemile widziane, przez co większość wydawców gier eliminuje je ze swoich produktów. Ileż to było hałasu o słynny „hot coffee mode” w GTA (czyli sceny „seksu” w ubraniu), tak jakby rzeczywiście był to najbardziej kontrowersyjny aspekt tej gry. Za to w niektórych stanach można w Walmarcie kupić broń półautomatyczną, bo przecież zabijanie jest normalnym elementem życia, w przeciwieństwie do seksu.
Screenshoty własne z PS5 (więcej w drugim wpisie, tym ze streszczeniem fabuły). Niestety coś dziwnego dzieje się z efektem HDR, który jakby znikał i na zrzuconych obrazkach paleta jest przygaszona w stosunku do tego, co widać w grze (ale na szczęście jest naturalna). Dodatkowy problem polega na tym, że pierwotnie obie gry nie miały trybu fotograficznego, przez co na większości obrazków widać plecy Kratosa i elementy interfejsu. Dodano go niedawno do GoWR, ale zdążyłem wcześniej przejść większość gry 🙂