Bóg waru

Poniżej streszczam własnymi słowami niekiedy zaplątaną jak precel acz liniową fabułę dwóch ostatnich gier z serii „God of War”. Pozwoliłem sobie zrobić z nią mniej więcej to samo, co twórcy tych gier zrobili z mitologią skandynawską (o dekonstrukcjach napisałem swoje w recenzji).

UWAGA SPOJLERY! UWAGA SPOJLERY! UWAGA SPOJLERY!

God of War z 2018 roku (GoW18)

Historia rozpoczyna się od tego, że umarła Feya (gigantka Laufey), żona Kratosa, spartańskiego (byłego) boga wojny. Ten zaś nie dogaduje się z synem, którego miał z Feyą – Atreusem. Ogólnie traktuje go zgodnie ze spartańskim systemem agoge, czyli oschle i surowo, zwracając się do niego przez większość gry „chłopcze”. Lekceważy też „intelektualne” aspiracje Atreusa, bo to nie dla mięśniaków przecież. Jednak w trakcie rozgrywki Kratos ewoluuje i jego stosunek do syna się zmienia na lepsze. Trzeba przyznać, że jest w tym sporo emocjonalnych momentów, zwłaszcza ten, w którym bohater po raz pierwszy mówi do potomka po imieniu.

Panowie postanawiają rozsypać prochy żony i matki z najwyższego szczytu świata, pech jednak chce, że znajduje się on w Jotunhajmie, Kratos i Atreus przebywają w Midgardzie, a cham Odyn zablokował wszystkim możliwość podróży między światami. Płyniemy więc kajakiem do jeziora, w którym tapla się gigantyczny wąż Jormungand, jak raz swój chłopak do rany przyłóż. Bohaterowie znajdują tam świątynię Tyra, zaginionego boga wojny, o nieuregulowanym stosunku wobec służby wojs… to znaczy wobec Odyna (zasadniczo jest to pierwszy naczelny bóg Azów, zdymisjonowany przez Odyna).

W świątyni Tyra stacjonują tzw. huldrowi bracia (sugeruję coś na wzmocnienie języka, bo na niektórych nazwach i imionach rzeczywiście można sobie go połamać) Brokk i Sindri, para krasnoludów. Są to fenomenalne postacie wprowadzające do gry mnóstwo elementów humorystycznych: Brokk to prosty czło… to znaczy krasnolud o dosadnym słownictwie, cierpiący chyba na argyrię (jest niebieski). Natomiast Sindri ma obsesję na punkcie higieny jak detektyw Monk albo nie przymierzając Michael Jackson. Jako krasnoludy, obaj posiadają wrodzoną umiejętność podróżowania między światami, więc w każdej krainie wielokrotnie natkniemy się na ich warsztaty, które umożliwiają nam wytwarzanie i ulepszanie sprzętu oraz sprzedawanie niepotrzebnych rzeczy. A nazwa „huldrowi bracia” wzięła się stąd, że obaj mieli przyjazne i bardzo bliskie kontakty z huldrami, które są odpowiednikami nimf w mitologii nordyckiej. Jak podaje Jarosław Musiał w Demonologii germańskiej, „Huldra miała postać pięknej, nagiej kobiety z długimi włosami, czasami z ogonem krowim lub lisim. Można było je spotkać w lesie, w górach lub nad wodą. W późniejszym okresie huldry miały pojawiać się w osobie pięknej wieśniaczki”.

Przy okazji w którymś momencie dowiadujemy się, że huldrowi bracia mają ciężką przeszłość – jeszcze jako mało znani kowale, pragnąc zdobyć sobie sławę, wykuli Mjölnira, wszechpotężny młot, i podarowali go Azom. Wziął go Thor i wymordował za jego pomocą gigantów, przez co bracia zaczęli mieć wyrzuty sumienia, że ich broń została wykorzystana do masowego mordu. Postanowili wykonać kolejną broń, która pomogłaby w przywróceniu równowagi. Tak powstał topór Lewiatan, jednak w trakcie pracy nad nim Brokk zginął. Sindri nie mógł wytrzymać życia bez brata i udał się do Alfhajmu, by przy Jeziorze Dusz odnaleźć duszę Brokka i wskrzesić go. Niestety nie całkiem się to udało – Sindri odzyskał tylko trzy z czterech fragmentów duszy Brokka i mimo że ten wrócił do życia, Sindri zataił przed nim, co się stało. Od tej pory Brokk ma niebieską skórę, co budzi przerażenie jego pobratymców. Potem bracia podarowali Lewiatana późniejszej żonie Kratosa, ale rozstali się, nadal nie mogąc znieść myśli o zbrodni, do jakiej się mimowolnie przyczynili. Dopiero dzięki naszemu wsparciu dochodzi do ich pojednania.

Po drodze uwalniamy Mimira, najmądrzejszego człowieka świata, który był kiedyś doradcą Odyna i którego Odyn z wdzięczności wbudował w drzewo i codziennie torturował. Bohaterowie uwalniają go od tego, ucinając mu głowę, którą po ożywieniu Kratos nosi u pasa i która dostarcza nam wielu ważnych i nieważnych informacji. Są to wszystko rzeczy, o których się starożytnym wikingom nie śniło, bo w oryginalnej mitologii nordyckiej głowę Mimirowi ścięli… Wanowie (starsze pokolenie nordyckich bogów) i po ożywieniu skazali na wieczne bycie strażnikiem studni mądrości, zaś Odyn oddał oko, byle tylko Mimir zezwolił mu napić się z tej studni. W polskiej wersji gry Mimira fantastycznie dubbinguje Grzegorz Pawlak, czyli Skipper z „Pingwinów z Madagaskaru”.

Przypadkiem wychodzi też na jaw, że Atreus jest bogiem (niesamowity zaskocz, skoro ma boga ojca wszechtrochęmogącego), o czym Kratos nie raczył był syna uświadomić. W tym momencie Atreus odbywa charakterystyczny dla standardowego nastolatka kryzys osobowości pt. „Jestem bogiem i mogę robić, co chcę”. To się oczywiście nie podoba Kratosowi, będącemu zwolennikiem dyscypliny, a nie bezstresowego wychowania.

W tzw. międzyczasie dowiadujemy się więcej na temat tego, jakim skurwysynem jest Odyn. Informacji na ten temat udziela nam m.in. bogini Freja, pełniąca rolę leśnej wiedźmy – uzdrowicielki, która pomaga w leczeniu Atreusa, który w trakcie jednej z bitek zapadł na niewiarę we własną nieśmiertelność.

Freja należy do Wanów i jest według gry byłą żoną Odyna – małżeństwo to zostało zaaranżowane w celu zakończenia wojny między nowymi i silnymi Azami a starszymi i słabszymi Wanami. Niezbyt to się jednak udało, gdyż po zrobieniu Frei paru dzieci Wszechujec i tak załatwił Wanów na cacy. Dodatkowo rozpowszechnił propagandę, że jego prawowitą żoną jest Frigg z Azów, a nie jakaś tam Wanka Freja (w prawdziwej mitologii nordyckiej rzeczywiście żoną Odyna jest Frigg, a Freja jest inną boginią; w innej wersji żonami są obie, a jeszcze inne wersje utożsamiają obie te postacie – ogólnie, jak to w mitologiach bywa, każdy mówi co innego i ciężko się w tym połapać).

Jednym z dzieci Frei i Odyna jest Baldur, bóg idealny umiłowany przez wszystkich do tego stopnia, że jego matka uprosiła wszystkie rzeczy na świecie, by nie robiły mu krzywdy (ale przypadkiem pominęła jemiołę). W interpretacji twórców gry Baldur dostaje szmergla, ponieważ to, że nic nie może mu zaszkodzić, oznacza zarazem, że Baldur nie może nic poczuć. Żegnajcie więc alkoholowe imprezy i chętne samiczki, bo Baldurowi to wszystko i tak nie robi.

Baldur i jego bratankowie, Modi i Magni, wielokrotnie narzucają się Kratosowi i Atreusowi w trakcie rozgrywki. Nasi bohaterowie są zmuszeni ekspediować ich kolejno do Walhalli, czy gdzie tam udają się odesłani na łono Abrahama bogowie, pozostaje jednak problem z niewrażliwym na nic Baldurem.

Pierwsze spotkanie z Baldurem (ale niestety nieostatnie)

W dalszej podróży (prowadzącej m.in. przez środek węża Jormunganda, który połknął gadżet niezbędny do otwarcia drogi do Jotunhajmu, mianowicie drugie oko Mimira) Kratos i Atreus odkrywają tzw. „ołtarze” i inne historyczne malowidła gigantów, przedstawiające nieczarnkowską wersję historii. Na malunkach stoi napisane, że giganci są gut i że wspomniany bóg Tyr przez wiele wieków współpracował z nimi na rzecz dobrobytu powszechnego, a przede wszystkim gigantowego.

Po zdobyciu wspomnianego oka następuje grand confrontation, to jest Baldur znowu przychodzi truć swoje. Ma to charakter jakby rodzinnego obiadu świątecznego, bo w wydarzeniu uczestniczy też jego matka Freja, a Baldur nie wytrzymuje prośby o podanie keczupu i próbuje zabić mamusię za to, że załatwiła mu wieczny żywot nicnieczuja. W tym momencie wtrąca się Kratos z synem (a, jak pokazuje GoWR, nie powinien był, bo wtedy nie musielibyśmy wysłuchiwać ciągłych pretensji Frei). Peszek chciał, że Atreus ma łuk nabity strzałami z jemioły, więc Baldur zostaje uczulony i zaraz potem eksterminowany przez naszych bohaterów. Frei to rzecz jasna nie cieszy, więc Kratos i Atreus ulatniają się po angielsku i ruszają do świata gigantów.

Po dotarciu do Jotunhajmu okazuje się nawet, że Faye była gigantką. Mało tego, okazuje się, że giganci wszystko o Atreusie przepowiedzieli, a mianowicie że będzie on ich orędownikiem i szefem w trakcie Ragnaröku. I że nazywa się tak naprawdę Loki (szokk!). Kratos i Atreus rozsypują prochy Faye i wracają do domu, koniec części pierwszej.

God of War: Ragnarök (GoWR)

Część druga rozpoczyna się kilka lat później. Freja nagle postanawia na serio zabić Kratosa i atakuje go parokrotnie, mimo że on nie chce na to zareagować z pełną siłą (w końcu bogów już zabijał w kilku wcześniejszych częściach serii). Dobiega końca biber… fiber… fimbul… winter, czyli wspomniana zima będąca zapowiedzią Ragnaröku, czyli ostatecznej bitwy. W prawdziwej mitologii nordyckiej jest to bitwa dobra (Azów) ze złem (olbrzymy i stado potworów, głównie dzieci Lokiego i olbrzymki Angerbody). Azowie tę bitwę przegrywają, wszechświat zostaje zniszczony, ale następnie odtworzony jako lepszy. Widać za drugim razem na przetargu nie wybrano najtańszego oferenta.

Rzecz jasna w GoW-ach zostało to zrealizowane zupełnie inaczej, gdyż albowiem Azowie są tacy ojźli że aż. Słuchamy tej tezy przez cały GoW18, ale tam wychodzi to jeszcze naturalnie. W GoWR natomiast scenarzyści poszli na łatwiznę i po prosu w pewnym momencie Mimir i Atreus prezentują nam wyliczankę znanych z mitologii wyczynów Odyna, przeinaczonych na swoją modłę. Jest to wręcz groteskowe, zupełnie jak totalitarna propaganda o „wrogach ustroju” albo prezesowskie „wina Tuska”.

Gdy trafiamy już do Wanahajmu, słyszymy, że Odyn wymordował Wanów. Potem jednak słyszymy, że Mimir wpadł na wspomniany już pomysł, by w celu położenia kresu wojnie Azów z Wanami (tymi wymordowanymi?) Odyn poślubił Freję. Wanowie przyszykowali dla nich wesele, na które przybyli tłumnie mimo wymordowania. Potem jednak Odyn znudził się Freją, zwłaszcza gdy nie chciała nauczyć go magii Wanów, i uwięził ją w Midgardzie. Kratos pomaga jej uwolnić się od tej klątwy mimo wiszącego nad nim widma Frejowej zemsty.

Ale wybiegłem naprzód. Na początku GoWR umiera ulubiony piesek Atreusa, Fenrir (zbieżność imion nieprzypadkowa). Z uwagi na bimberwinter Midgard zamarzł, Niflhajm zamarzł (z powrotem), a huldrowi bracia przenieśli swój domek na samego Yggdrasila. Domek ten jest bardzo przyjemny, a jego wystrój robi się coraz bardziej urozmaicony wraz z przybywaniem nowych członków ekipy. Niestety nie mamy na to najmniejszego wpływu, a i sam domek nie wpływa na nasze parametry w żaden sposób. I tak twórcy gry przegapili okazję na dodanie do gry bardzo przeze mnie cenionej mechaniki – siedziby gracza.

Zresztą Kratos z synem mają własny dom, a raczej rozchwierutaną chatynę, której ściany zmniejszają intensywność wiatru o niecały stopień Beauforta. W tejże to ruderze Kratosa na początku gry odwiedzają nas Thor z Odynem i robi się nieprzyjemnie, więc wychodzimy. Potem wychodzi jeszcze na jaw, oczywiście ku „radości” Kratosa, że Atreus potajemnie wraz z Sindrim prowadził poszukiwania Tyra. Okazuje się, że mogą coś o tym wiedzieć krasnoludy, więc trio Kratos, Atreus i głowa Mimira rusza do świata krasnoludów.

Co prawda w Svartálfarze znajduje się miasteczko krasnoludów, ale jego mieszkańcy chowają się jakoby ze strachu przed nami, dzięki czemu twórcy gry nie musieli wykonywać tego, co jest jedną z soli RPG – to znaczy gwarnej miejscowości zaludnionej przez mnóstwo żywych i ruchomych osób. No dobra, zakrasnoludowionej. Krasnoludów spotykamy tam aż dwóch, przy czym jeden z nich, Durlin, były lider buntu przeciwko Odynowi (który pomagała organizować Faye, matka Atreusa), obecnie pełniący obowiązki biurokraty, przekazuje nam skierowanie do kopalni (aluzyjnie nadmieniając, że to tam właśnie w kazamacie wypoczywa Tyr). A jego biurkowa kałamarnica nazywa się Deser. Dæsir.

Mimo niedowiarstwa Kratosa po przejściu bardzo fajnej lokacji kopalnianej tegoż Tyra odnajdujemy. W GoW18 Tyr został niesamowicie wyidealizowany – co prawda bóg wojny, ale rzecznik pokoju między narodami, oświecenia i równości. Tak przynajmniej przedstawia Tyra wspomniana propaganda gigantów (aczkolwiek trochę nie rozumiem, jaka może być równość między bogami, półbogami, olbrzymami, wężem o długości Archipelagu Japońskiego a śmiertelnymi ludźmi, którzy mają w tym układzie kompletnie przerypane). W Ragnaröku Tyra mocno zdemitologizowano, boż to jednak facet – jest załamany długim uwięzieniem, nie ma woli walki, śpi w kanciapie na miotły i ogólnie brakuje jeszcze tylko tego, żeby siadł gdzieś w kąciku i płakał.

W międzyczasie Atreus wymyka się z domu, by porozmawiać siedzącą w kręgu walkirii Freją, co stara się mu wyperswadować Sindri, namawiając, by zamiast tego pogadał z Jormungandem. Ale wężyk mówi tylko „żelazny las”, więc wnerwiony Atreus idzie jednak do Frei, u której rzecz jasna nic nie wskórowuje. Po ujściu z życiem i powrocie Atreusa do domu krasnoludów idziemy z Tyrem płaczkiem do świątyni światła w Alfhajmie, żeby zrobić double check przepowiedni wróżbitki Groy (ciekawostka – w mitologii nordyckiej Groa jest żoną niejakiego Earendela). Chytruska Groa zrobiła Odyna w nieparzystokopytnego i zataiła przed nim prawdziwą wersję swojej przepowiedni, zgodnie z którą Ragnarök nie skończy się końcem całego świata, a jedynie Asgardu, natomiast pozostałe światy później rozkwitną, uwolnione od Odyna i pod przewodem Lokiego. Czyli Atreusa.

Świątynia światła u elfów jest w znacznej części powtórką z GoW18, ale za to dołożono do Alfhajmu wielką pustynię z wielkimi szkieletami i latającymi olbrzymimi meduzami zwanymi hafgufa. To znaczy my musimy załatwić, żeby latały, bo one siedzą uwięzione pod ziemią. Jak zwykle wszystko na naszej głowie.

Po powrocie z elfickiej Suchary Atreus zasypia i budzi się w Żelaznym Lesie, który, jak się okazuje, jest częścią krainy gigantów, i to zamieszkałą przez dość żywych gigantów. Konkretnie zaś przez dwie gigantki, dziewczynkę Angrbodę (wielkości Atreusa) i jej babcię (wielkości pięciopiętrowej kamienicy). Z kronikarskiego obowiązku nadmienię, że Angrboda jest urody ciemnoafrykańskiej. Zastanawia mnie jednak konsekwentny brak Latynosów i Azjatów, którzy pewnie też chcieliby być reprezentowani.

Przez jakiś czas dzieci się bawią, dopóki Atreus nie odkrywa, że babcia, zamiast robić na drutach i piec ciasta, kradnie zwierzętom dusze. Bo ma chandrę po śmierci wszystkich gigantów włącznie z jej córką. Atreus stwierdza, że musi koniecznie Położyć Temu Kres, więc dzieciaki idą do domu babci, który jest IMHO najbardziej obłędną lokacją w grze. Jest domem olbrzymki olbrzymiej, więc czujemy się tam zasadniczo jak Myszek Miki w disnejowskiej wersji „Jasia i magicznej fasoli”. W trakcie zaciętego starcia z babunią niszczymy jej kocioł, w którym wygotowuje ona dusze ze zwierzaków, i wycofujemy się na z góry upatrzone pozycje. Przy okazji dowiadujemy się też, że wedle przepowiedni rolą Angrbody jest przekazanie Lokiemu woreczka kulek… z duszami gigantów. Jedną z tych dusz Atreus aplikuje wygotowanemu wężowi, którego dzieci znajdują w domku babci – ale pozornie nic to nie daje. Aha, i jeszcze podczas zabaw z Angrbodą (bez skojarzeń proszę) Atreus odkrywa kolejną przepowiednię, która mówi, że jego ojciec umrze, a on sam pójdzie do Asgardu i przystanie do Odyna. Wprawia to Atreusa w zrozumiałe zdenerwowanie.

Niestety po powrocie z Jotunhajmu młody dostaje opiernicz od ojca że o której to się wraca i o wpół do dziesiątej miał być w łóżku. Trzeba jednak trochę Kratosa zrozumieć, bo Atreusa nie było dwa dni, a to jednak spora impreza jak na małoletniego. Ale zanim ojciec z synem zdążą ustalić do końca, jakie to różnice międzypokoleniowe ich dzielą, wtrąca się Freja, próbując zabić jednego i drugiego. Kratos osłania ją przed ciosem Atreusa i w tym momencie nasza bogini zdaje sobie sprawę z tego, że można by boga wojny przed zabiciem jednak wykorzystać. Następuje wyprawa Kratosa i Marudy do Wanahajmu w celu zlikwidowania klątwy nałożonej na nią przez Odyna (początkowo towarzyszy im także Brokk, który chce spotkać się z dawną sympatią, która siedzi w obozie powstańczym Frejra).

Dlaczego nazywam Freję Marudą? Prosta sprawa – bo ciągle marudzi, ma nieustanne pretensje do wszystkich, zwłaszcza facetów. Bóg Kvasir powstały ze śliny Azów i Wanów po zawarciu rozejmu, tak mądry, że umiał odpowiedzieć na wszystkie pytania, był w jej wersji wiecznie narąbanym ochlapusem. W prawdziwej mitologii nordyckiej zabija go dwóch krasnoludów, którzy z jego krwi wytwarzają miód pitny dający natchnienie poetom. Tutaj co prawda znajdujemy poetyckie dzieła Kvasira (jeden z questów kolekcjonerskich), są to jednak grafomańskie rymowanki. Freja drwi z usiłowań Frejra mających na celu położenie kresu wojnie między elfami i bez przerwy (no niech będzie, z przerwami, ale krótkimi) jedzie po Kratosie, który jej pomaga, a przecież wcale nie musi.

W oryginalnej mitologii nordyckiej Freja jest boginią urody, miłości, seksu, płodności, złota i wojny; jej magia seidr, w grze źródło spaczenia zmieniającego ludzi w upiory, jest tak naprawdę magią wieszczą, umożliwiającą też wpływanie na przyszłość. W grze z urodą i resztą mitologicznych atrybutów nie ma wiele wspólnego, jest za to królową walkirii(!). Dobrze, że Pidżej nie grał w to przed nakręceniem swoich „adaptacji”, bo dostalibyśmy filmy już w ogóle nieprzypominające Tolkiena…

W celu zdjęcia klątwy z Frei musimy zabić „wężycę” Nidhogg w efektownej walce (w prawdziwej mitologii nordyckiej Nidhogg to smok podgryzający korzenie Yggdrasila). Potem Maruda postanawia, że powykorzystuje jeszcze trochę Kratosa, zamiast go od razu zabijać. Mamy możliwość udać się na przejażdżkę we dwoje łódką po rzece. Po drodze wykonamy kilka misji pobocznych dla duchów, jedną dla dziewczyny Brokka i jedną dla Marudy. Misja dla Frei polega na dokończeniu jej postępowania rozwodowego – bogini niszczy swój diadem będący prezentem od Odyna i kielich, z którego oboje urżnęli się na swoim weselu, a także zabiera miecz będący symbolem ich jedności małżeńskiej.

Potem wracamy znowu do chaty krasnoludów na Yggdrasilu i kłótnia ojca z synem zostaje sfinalizowana. Atreus rozwścieczony tym, że ojciec traktuje go jak dziecko, a przecież on ma już prawie 14 lat, ucieka z domu, a ponieważ ojciec mówi mu, by nie szedł do Asgardu, idzie do Asgardu. Asgard jest, prawdę mówiąc, rozczarowujący – owszem, podziwiamy piękne okoliczności przyrody, a gigantyczny mur, który chroni Azów przed napaścią gigantów (którzy nie żyją), robi wrażenie, ale to, co znajdujemy za murem, to zwyczajna wikińska wiocha z drewnianych chałup. (W prawdziwej mitologii nordyckiej każdy bóg ma a Asgardzie pałac, no ale może przepisali je na współmałżonka, żeby wymigać się od podatku od nieruchomości).

Atreus spotyka najpierw Hajmdala, który nie czuje do niego mięty, bo jest bardzo przenikliwy i wie, że młody knuje. W oryginalnej mitologii Hajmdal to bóg pilnujący mostu Bifrostu, który może widzieć na bardzo duże odległości, a jego ucho jest tak wrażliwe, że słyszy, jak rośnie trawa i wełna na owcach. Po rozpoczęciu Ragnaröku mieli się wzajemnie z Lokim pozabijać, ale w grze przeszkodzili im Thor z Odynem. Następnie Odyn występuje jako dobry glina, zaprasza Atreusa, by towarzyszył mu w spacerze po Asgardzie, a potem się rozgościł, książkę poczytał. Jednak nim młody zdąży zabrać się do lektury, pojawia się hoża dziewoja w osobie Thrud, córki Thora (i siostry Magniego i Modiego, zabitych przez nasz duet), która zaprasza go na spacer. Nie wiem, co oni mają z tymi spacerami, zwłaszcza że spacer z Thrud (wymawia się „fryd”) ogranicza się do domu, w którym zamieszkuje Odyn z rodziną. Na koniec Thrud nawet nie proponuje obejrzenia swojej kolekcji znaczków, tylko od razu odsyła Atreusa do dziadka.

Dziadek za to proponuje Atreusowi fuchę – otóż w piwnicy otworzyła mu się wyrwa czasoprzestrzenna, która wyrwała mu oko, jak próbował zapuścić w nią żurawia (w prawdziwej mitologii nordyckiej Odyn oddał oko za możliwość napicia się ze źródła wszechwiedzy). Przy okazji znalazł jednak kawałek maski i podejrzewa, że dzięki tej masce można by zajrzeć do tej szczeliny bez dalszych operacji okulistycznych (nie mylić z okultystycznymi). A wtedy można by tam znaleźć odpowiedź na Ostateczne Pytanie (jakby czytał Douglasa Adamsa, to by wiedział, że 42). I tak oto pojawia się na scenie maska Lokiego, a zadaniem Atreusa jest odnaleźć pozostałe jej kawałki i poskładać ją do kupy. Po pierwszy kawałek Odyn wysyła Atreusa do Muspelhajmu w towarzystwie niezbyt miłego boga młotków, wkurzonego tym, że oderwano go od żony i dystrybutora z piwem.

Duo znajduje bez większych problemów ów kawałek i akcja przenosi się do stroskanego ojca, który ochłonąwszy postanawia odszukać smarkacza. W tym celu Kratos musi zadzwonić pod 112 dla bogów, czyli rozmówić się z boginiami losu, Nornami. Norny są tutaj prawie tak dobre, jak boginie losu w „Wiedźminie 3”, czyli równie irytujące, tylko wyglądają ciut słabiej. I Norny jakby trochę robią nas w nieparzystokopytnego, bo najpierw trują, jacy to jesteśmy przewidywalni, a potem trują, że nie ma żadnego przeznaczenia i każdy sam jest kowalem swojej sztucznej szczęki. A co z samospełniającymi się przepowiedniami? Albo z oszukańczymi dwuznacznymi przepowiedniami wygłaszanymi w narkotycznym widzie? Coś mi się widzi, że to mniej więcej jak z wolną wolą w religiach śródziemnomorskich, gdzie niby możesz robić, co chcesz, ale jak tylko zrobisz coś, co się nie spodoba panu B. lub funkcjonariuszom jego, to won do piekła.

Okazuje się, że aby Hajmdal nie zabił Lokiego/Atreusa, Kratos będzie musiał zabić Hajmdala, którego nie da się zabić. Dlatego musi mieć odpowiednią broń – zgodnie z pomysłem Brokka wykutą z Draupnira, słynnego magicznego pierścienia krasnoludów, który co dziewięć nocy generował 8 kolejnych pierścieni i był źródłem niezmierzonych bogactw. Broń wykonana z Draupnira również mogłaby się powielać w nieskończoność. Okazuje się, że huldrowi bracia, będący zresztą twórcami Draupnira, trzymają go w piwniczce pod swoim domem. Następuje zabawna scena, w której Sindri zjeżdża do tej piwniczki, zasypanej pierścieniami na wysokość mniej więcej wyprostowanego krasnoluda, i wyławia z tej toni Draupnir. Chwilę później następuje kolejna świetna scena, w której Sindri, odczuwając zrozumiałą niechęć do rozstania się z Draupnirem (mój ssskarb!), oddaje go w końcu bratu.

Pierścienie władcy

Jednak powstrzymaj swoje konie, Kratosie, czy na czym tam jeździsz. Przekucie Draupnira na broń wymaga udania się do kuźni w Nidavellirze i rozmówienia się z tajemniczą Panią, która jest uosobieniem idei kowalstwa. Z Panią zawsze gadał Sindri, co budzi zrozumiały opór Brokka, a ponieważ nasz były bóg spartańskiej wojny opowiada się za bardziej niebieskim z braci, Sindriemu pozostaje tym razem siedzieć w domku i smażyć jajecznicę. Ekipa w składzie Brokk, Maruda, Kratos i dyndający mu u pasa Mimir udają się do świata krasnoludów. Tam po zanurzeniu się w jeziorze za pomocą starożytnego krasnoludzkiego dzwonu nurkowego i rozmowie z Panią, która okazuje się mało kobiecą syreną, otrzymują włócznię z przerobionego Draupnira. W ten sposób Kratos zdobywa trzecią broń po toporze i spartańskich ostrzach na łańcuchach, wraz z kolejnym drzewkiem umiejętności na wypadek, gdybyśmy nie mieli na co wydawać ciułanych punktów doświadczenia.

Jest tylko jeden cwancig – Brokk nie potrafi rozmawiać z Panią. To znaczy nie chodzi o to, że zapomina języka w gębie (choć początkowo tak to właśnie wygląda), tylko że nie słyszy, co Pani do niego mówi. Zawsze dobrze poinformowany Mimir wyjaśnia, że syreny nie mówią realnym głosem, a przemawiają do cząstki duszy. Pech chce, że to akurat ta cząstka, której Sindri ratujący zmarłego brata nie odnalazł… I dopiero teraz Brokk dowiaduje się, że w międzyczasie umarł, a teraz nie jest całkiem kompletny. Jest to scena pełna emocji i dramatyzmu, jedna z tych, dla których w to zagrałem. Zwłaszcza że Kratos robi dokładnie to, co trzeba, by podnieść go na duchu – prosi o pobłogosławienie nowej broni właśnie Brokka, niezrównanego kowala.

Ten fragment odbywamy bez Marudy, która po przybyciu do tej części Nidavelliru zmieniła się w ptaszę i poleciała. Niestety, kiedy ponownie dołącza do ekipy, truje Kratosowi niemiłosiernie. Ten zaś opiera się dalszemu wykorzystywaniu, ale wiadomo przecież wszystkim, że okoliczności zostaną przerobione tak, by zrobił Azom jesień średniowiecza (w tle Norny złośliwie chichoczą).

Włócznia Draupnir zapewnia nam dostęp do nowych miejsc w różnych światach, więc dobrze jest wykonać kolejną rundkę przed kontynuowaniem głównego wątku. Potem wracamy do domku krasnoludów się przespać, we śnie mamy widzenie zmarłej żony, po czym gra przełącza się na Atreusa.

Tenże nadal w Asgardzie wyrusza na życzenie Odyna szukać kolejnego kawałka maski, który według Atreusa znajduje się w Helhajmie. Odyn przydziela mu do tego Thrud oraz na doczepkę Hajmdala, który ma załatwić dla niego jakieś ciemne sprawki. Z Thrud niestety nadal nie oglądamy kolekcji znaczków, tylko przebijamy się przez fragment Helhajmu, a od tekstów córki Thora można dostać prawie takiej samej cholery, jak od marudzenia Frei. Na koniec znajdujemy biednego pieska w łańcuchach, któremu Atreus natychmiast współczuje i postanawia go uwolnić. Co prawda piesek jest rozmiarów transatlantyku, ale kto by się tam przejmował szczegółami. Potem okazuje się, że piesek (który po uwolnieniu natychmiast wybył) to w rzeczywistości wilk Garm, który na początku Ragnaröku zacznie wyszarpywać wyrwy w osnowie rzeczywistości, aby np. nieumarłe legiony Hel (nie mylić z półwyspem) mogły najechać pozostałe światy. No i Garm zaczyna wyszarpywać, a Atreus, nie mogąc znieść myśli, że zrobił z siebie durnia, postanawia wrócić do ojca (mimo iż Odyn przyjmuje jego niepowodzenie z dużą wyrozumiałością).

Powrót na Yggdrasila zaczyna się od ciężkiej bitwy z martwymi wojownikami z Helhajmu, ponieważ traf chciał, że jedna z wyrw wyrwanych przez Garma otworzyła się akurat przed domem braci kowali. Nim Freja zdoła ją zamknąć, krasnoludowie ocierają się o śmierć. Potem następuje emocjonalne pojednanie syna z ojcem, który deklaruje, że pomoże młodemu posprzątać bajzel, którego narobił, i obaj wyruszają do Helhajmu okiełznać pieska. Przy okazji Atreus opowiada Kratosowi mniej więcej wszystko, co porabiał w Asgardzie i częściowo w Jotunhajmie. Niestety złapany piesek okazuje się nieokiełznywalny, a co gorsza, niezabijalny, więc rozrabia dalej. Młody jednak zauważa, że to pewnie dlatego, że Garm nie ma duszy. A że przypadkiem zamknął duszę umierającego Fenrira w swoim nożu po matce, aplikuje ją Garmowi drogą trepanacji. Uspokojony piesek, który jest już Fenrirem, wreszcie zaprzestaje szkodliwej działalności.

Nasi bohaterowie wracają teraz do domu huldrowych braci. Wszyscy przepraszają wszystkich, wszyscy przebaczają wszystkim (Sindri opornie). Tyr obwieszcza, że mimo wcześniejszego ataku pacyfizmu będzie jednak bronić swoich kumpli i weźmie udział w walce (rychło w czas). Atreus opowiada o tym, co robił u Odyna i o masce Lokiego, jednak ekipa dochodzi do konsensusu, że pal Loki maskę, ważniejsze jest powstanie Wanów. A że bojowych Wanów jest w Wanahajmie aż dwóch (Frejr ze swoim oddziałem i pewien koleżka Frei imieniem Hildsvini, znany jako dzik z poprzedniej części gry), bohaterowie ruszają im w sukurs.

Po przybyciu okazuje się, że tymczasem einherjerzy Odyna dokonali komandoskiego rajdu na Wanahajm i porwali kilkoro członków ekipy Frejra, niestety wraz z nim samym… W celu ich uwolnienia trzeba zaprzyjaźnić się z kolejnymi pieskami, konkretnie ze Skollem i Hattim, których głównym zajęciem jest ganianie po niebie i podgryzanie Słońca i Księżyca, respectively. Kiedy konsumpcja zostanie dokończona, nastąpi Ragnarök. Astronomia musi być w Wanahajmie ciekawym zawodem.

Niestety pieski okazują się niekomunikatywne, gdyż w tzw. międzyczasie ktoś ukradł Księżyc. Buchachachacha. Witajcie w klubie. Kratos z Atreusem odzyskują jednak Księżyc od dwóch panów K… to znaczy od einherjerów i zaprzyjaźniają się z pieskami, które darowują im berło umożliwiające zamianę dnia w noc i na abarot. Robi się to przez pocieranie berłem (bez głupich skojarzeń proszę) specjalnych ołtarzy mających formę „tybetańskich” mis rezonansowych. W nocy znikają niektóre nieusuwalne wcześniej przeszkody terenowe, co umożliwi bohaterom dotarcie do uwięzionych towarzyszy.

Kratos z Marudą mają odwrócić uwagę wroga, zaś Atreus z byłym dzikiem zajmą się samym uwolnieniem. Pech chce, że pod koniec misji Kratosa i Freję zaskakuje Hajmdal z całym swoim brakiem uroku osobistego i musimy (spróbować) go zabić. Miała nam w tym pomóc włócznia z Draupnira, ale niestety Hajmdal nadal uchyla się przed wszystkimi ciosami i rzutami. Dzwonimy więc na obsługę klienta sklepiku huldrowych braci i naciskamy siedem… A nie nie, po prostu napier*alamy Hajmdala do tzw. skutku. Okazuje się, że detonacja włóczni natychmiast po wbiciu jej w Hajmdala działa zgodnie z reklamą, więc ostatecznie sprowadzamy draniowi pasek zdrowia do zera, urywamy rękę… i Kratos postanawia darować mu życie. Ale takie numery to nie ze mną, Brunner, mówi Hajmdal. Masz mnie zabić, bo najlepsze kasztany są na placu Pigalle. I przypina sobie magiczną protezę oraz nowy pasek zdrowia, i da capo di tutti capi.

Po ostatecznym skasowaniu Hajmdala Kratos zabiera jego róg (a jest to Gjalarhorn, magiczny róg, którego dźwięk stworzy połączenia między światami, co z kolei umożliwi inaugurację Ragnaröku) i dołącza do reszty ekipy, która tymczasem pozbierała już więźniów i przystępuje do opuszczenia sceny w tzw. zorganizowanym pośpiechu (i to poniekąd do wody, która jest mokra). Kratos niesie rannego Frejra, opędzając się po drodze siekierką od wrogów, jednak po przybyciu nad rzekę okazuje się, że były dzik zostawił kluczyki w stacyjce i łódź wyparowała. Ale spoko leszcza, mówi luzak Frejr, mam zapasową brykę – i wyjmuje z kieszeni swój okręt, Skidbladnir.

Skidbladnir to kompakt bardzo dobry do jazdy po mieście, zupełnie jak cinquecento, i tak jak cinquecento mieści tylu pasażerów, ile trzeba. Poza tym lata (też jak cinquecento, aczkolwiek ono potrzebowało do tego natarcia na wysoki krawężnik z tzw. prędkością niedostosowaną do warunków jazdy). Niestety w trakcie przelotu atakują nas latające smoki (co cinquecentom, o ile pamiętam, jakoś się nie przydarzało), więc Hildsvini postanawia szlachetnie wysiąść w biegu, by sprowadzić owe smoki do właściwego poziomu, to jest na ziemię.

Reszta ekipy dociera do przystanku końcowego i opatruje rany. Mamy możliwość skoczyć do niedostępnego wcześniej fragmentu Wanahajmu, krateru z przyległościami, by uratować naszego szlachetnego zbawcę (i wykonać kilka fuch na boku), a gdy zdecydujemy się podjąć główny wątek, Kratos uprzejmie pozwala Atreusowi wrócić do Asgardu po maskę.

Kolejna część maski jest jednak w Nilfhajmie, więc Odyn wysyła Atreusa znowu z Thorem, do czego prowadzi piękny wstęp z rozróbą w lokalnym asgardzkim kuflolocie dla einherjerów. Przy okazji poznajemy trochę więcej malowniczego Niflhajmu, ale na koniec Atreus budzi w Azach podejrzenia co do swej szczerości i musi się ewakuować za pomocą kamyka od Sindriego.

W domu krasnoludów wywiązuje się następnie niezręczna konwersacja, w której wychodzi na jaw, że Tyr to Odyn (megazaskocz), ponieważ zwraca się do Atreusa per „Loki” (trochę mi się poplątało i myślałem, że wszyscy dobzi… dobrzy wiedzą, że młody ma taką ksywę na dzielni). Na ten lapsus zwraca uwagę Brokk, za co zostaje zadźgany przez Tyrodyna zastawą stołową. No proszę, a Hajmdal to miał dwa paski zdrowia.

Sindri zabiera ciało brata i znika. Kratos dostaje kryzysu egzystencjalnego i wraz z synem odchodzi do swojej chaty w Midgardzie, gdzie Atreus proponuje wypad na polowanie. W trakcie tropienia jelenia panowie odbywają Poważną Rozmowę, wskutek czego jeleń wraca do domu nieupolowany, a Kratos i Atreus wracają do domku na drzewie. Tam wspólnie z resztą ekipy postanawiają wywołać Ragnarök, żeby nauczyć Odyna grzeczności.

Do tego jednak potrzebny jest ubergigant Surtr z Muspelhajmu, który zgodnie z przepowiednią ma zniszczyć Asgard. W tym celu powinien się on, ahem ahem, połączyć z żoną (przebywającą w innym hajmie), a owocem tego związku ma być potwór Ragnarök, który patrz wyżej. Niestety Surtr przeżywa uberkryzys egzystencjalny w krainie ognistych gigantów i nie ma ochoty na fikimiki z żoną. Istnieje jednak inna droga – można go przerobić na Ragnaröka za pomocą operacji na otwartym sercu wykonanej Kratosowymi ostrzami. Operacja się udała, pacjent zma… to jest wpadł w otchłań, skąd obiecał wyjść na dźwięk rogu Gjalarhorn.

W drodze powrotnej napada nas jeszcze para walkirii, które mają – fanfara – trzy paski zdrowia. Strach pomyśleć, ile pasków będzie mieć Odyn. Kratos najpierw nie chce robić za generała zjednoczonych sił, ale Maruda prosi, by się z tym przespał. W nocy nasz Spartanin ma jednak wizję swojej nieżyjącej żony, która swego czasu też usilnie walczyła z Odynem i Thorem, co inspiruje go do przyjęcia nominacji. Potem wszyscy idą do świątyni Tyra w Midgardzie i Natenczas Kratos dmie w róg długi cętkowany kręty.

Jak wąż boa. Otwierają się obwodnice między światami i bohaterowie wkraczają do Asgardu, atakowanego już przez połączone armie elfów z Alfhajmu, umarłych z Helhajmu i walkirii z Walhalli, i tylko krasnoludów nie widać. Ani ludzi z Midgardu, widział tam ktoś w ogóle jakichś ludzi? Surtr/Ragnarök się spóźnia, więc znowu wszystko na naszej głowie. Następuje epicka bitwa złożona z serii utarczek z udziałem trójki bohaterów i aż 4-5 przeciwników. Potem Ragnarök wyskakuje jak diabeł z pudełka i zaczyna robić zimę średniowiecza. Niestety okazuje się, że nasi bohaterowie nie przeczytali drobnego druczku i przerobiony Surtr ma chętkę zniszczyć nie tylko Asgard, ale również tzw. całą resztę, bo w końcu jest niepohamowanym żywiołem ognia. I widzisz, co narobiłeś, łysy brodaczu?

Freja i Frejr ruszają odwrócić jego uwagę, Kratos z Atreusem idą ku bramie do świata krasnoludów. Po drodze z wyrw czasoprzestrzennych wyskakuje jeszcze parę razy Anrgboda z Fenrirem, którzy gryzą wojowników Odyna. No i w końcu pojawia się Sindri, ale sam, bo wiadomo, że you have my axe i jeden wściekły krasnolud starczy za całą armię. Sindri przynosi ze sobą wytrych do muru, co oszczędzi nam drugiej nużącej wspinaczki. Atreus eskortuje go do słabego miejsca konstrukcji, pozostawionego przez giganta, który wybudował mur (ktoś powinien był Odynowi powiedzieć, że zatrudnianie do budowy instalacji przeciwko wrogom jednego z tychże wrogów nie jest dobrym pomysłem). Zanim jednak bohaterowie zdążą zapukać do muru, pojawia się nagle Thrud i bierze Atreusa na muszkę swojej szabli. Chwilę później pojawia się nagle jej matka Sif i tłumaczy, że to wszystko wina dziadka, który nigdy nie doceniał ich męża i ojca, tzn. Thora. Stosunki rodzinne mają tam bardziej zaplątane niż w „Modzie na sukces”.

Thrud odpuszcza Atreusowi, ekipa robi dziurę w murze i wchodzi do środka. Po kilku następnych potyczkach docieramy do langhuisa Odyna, gdzie wita nas troszkę zeźlony Thor. Oczywiście nie słucha naszych perswazji i musimy mu ściąć cały długi, wieloczęściowy pasek zdrowia, żeby nabrał rozumu. Niestety akurat gdy nabiera, przychodzi Odyn i wkurzony nieposłuszeństwem syna nadziewa go na włócznię jak koreczek serowy na wykałaczkę, więc Thor dołącza do Baldura i Hajmdala (można by pomyśleć, że dużo Odynowi tych synów zostało, ale może o czymś nie wiem).

Zatem wreszcie następuje final showdown z Odynem. Klepiemy go i klepiemy zdejmując mu (podobnie jak przed chwilą śp. Thorowi) kolejne kawałki paska zdrowia. Niestety gdy już go mamy sfatalitować, to ni z gruchy, ni z pietruchy zadaje nam Wielki Nieblokowalny Cios i nakłada paraliż. Po co to? Ano po to, żeby mogła w tym momencie nagle przyjść Freja, poddusić Odyna sznurem założonym zdalnie na szyjkę i powiedzieć mu, że wszystkie orgazmy udawała.

Nagle! Następuje wielkie bum i wpadamy do piwnicy pod domem Odyna, tam gdzie szczelina. Pojawia się też całkiem nie uduszony Odyn i namawia Lokiego, by założył maskę, został czempionem Jotunów, zajrzał w szczelinę i zadał Ostateczne Pytanie (42! 42!). Potem pojawia się Kratos i mówi Atreusowi, by dokonał wyboru. No to młody niszczy maskę, co powoduje uzasadniony wkurw Wszechojca. Odyn wyciąga więc co? Tak, zgadliście, kolejny pasek zdrowia, równie długi jak ten pierwszy.

W tym momencie poklepałem się po pleckach, że wcześniej przełączyłem się na tryb „tylko historia”, bo przy tej walce dostałbym szału. No ale to w końcu ostateczne starcie w grze, więc nic dziwnego, ze Odyn wykonuje teleportacje unikowe bez cooldownu i co rusz to nakłada sobie na pasek zdrowia różne pola siłowe – a to mrożące, a to ogniste. Zmusza nas to do nieustannego zmieniania broni, bo te pola siłowe najszybciej kasuje przeciwny żywioł. W końcu Odyn pada (po raz drugi) i młody przerabia jego duszę na kulkę podobną jak te od gigantów.

A potem nie wiadomo, co z nią zrobić, bo wszyscy się krygują jak dziewica na wiejskiej dyskotece i nikt tej kulki nie chce – nawet Maruda stwierdza, że już jej Odyn zwisa i powiewa. Na szczęście Sindri wyskakuje znikąd i dostarcza krasnoludzkie rozwiązanie, to znaczy rozwala odyńską kulkę w drebezgi młotkiem. I tak oto Wszechojciec ginie ostatecznie, a wraz z nim możliwość sporządzenia DLC pod znanym pretekstem „Somehow, Odin returned”.

W tym momencie wtrąca się jednak Ragnarök jak Piłat w credo, z mieczyskiem większym niż ten Cloude’a Strife’a. Miecz Cloude’a, znaczy. Frejr bohatersko się poświęca (dlaczego akurat on?) i zostaje na śmierć w Asgardzie, podczas gdy reszta się pośpiesznie ewakuuje do Midgardu. Tam młody po ocknięciu się odbywa serię wzruszających rozmów niczym w zakończeniu „Alicji” Tima Burtona i teoretycznie następuje zakończenie gry.

Ale żeby nie było tak lekko i było z czego zrobić następną część, Loki Atreus rusza samotrzeć w pojedynkę na poszukiwanie reszty Jotunnów, którzy gdzieś tam somehow przeżyli. Proponowałbym w kontynuacji posłać go na jakieś Hawaje albo do Afryki, bo młody ma dość mrozu, a tamtejsze mitologie nie zostały jeszcze całkowicie zdekonstruowane. Gracz może natomiast w towarzystwie Marudy posprzątać resztki burdelu po Ragnaröku.

A potem koniec, kropka i żyli długo i szczęśliwie. Przynajmniej ci, co przetrwali styczność z siekierką Kratosa. Zastanawia mnie jednak, kto w sumie będzie żył długo i szczęśliwie w tym nowym świecie uwolnionym od Azów? Bo o niebogach akurat mówi się tam niewiele, a właściwie wcale. Bogowie zajmują się głównie sobą i eksterminacją innych bogów, o wyznawcach się ledwo wspomina. Mam wrażenie, że wyznawcami Wanów w Wanahajmie byli Wanowie, jednak tych, co zostali przy życiu, też można policzyć na palcach jednej ręki nieuważnego rzeźnika. Ludzie zasadniczo powinni zamieszkiwać w Midgardzie, jednak w trakcie obu gier Midgard jest kompletnie opustoszały jeszcze nim zamarzł na kość. Tylko jakaś niewielka grupka imigrantów koczuje pod murem w Asgardzie (i zostaje przeważnie wybita, zresztą Asgard jest odcięty, bo Surtr). Natomiast Midgard i prawie wszystkie inne światy zaludniają głównie nieludzie (chyba powinienem napisać „zanieludniają”): agresywne zwierzaki prozaiczne i mityczne, duchy, upiory, walkirie, martwi wojownicy z Helhajmu, martwi wojownicy z Walhalli, itp. itd. etc. Czyli że więc bogowie urządzili sobie rozpierduchę, mając ludzi gdzieś? A to echo grało.

KONIEC

Cha cha! Nie!

Od jakiegoś czasu chwalebny zwyczaj, by po hucznym zakończeniu wątku fabularnego dać jeszcze graczowi pobiegać po świecie gry i dokończyć to i owo, mocno się spopularyzował. Motyw ten występuje w większości współczesnych gier akcji i jest w sumie dość fajny, bo daje graczowi okazję pożegnania się ze światem, w którym spędził kilkadziesiąt godzin. Nie inaczej jest w GoWR, przy czym chodzi tu w zasadzie nie tylko o pogrindowanie sprzętu i trudnych wrogów oraz zrobienie tego, czego się wcześniej nie zrobiło. Nie, w tej grze po prostu nie da się dokończyć niektórych misji kolekcjonerskich, bo dopiero po ukończeniu głównego wątku dostajemy od wiewióra Ratatoska garść nowych nasion jesiona, które umożliwiają teleportowanie się z Drzewa Świata do miejsc wcześniej nieosiągalnych.

Ale to nie wszystko.

Jest jedna misja, którą możemy zrobić dopiero po Ragnaroku. Pogrzeb Brokka.

Zrozumiem, jeśli ktoś rozegrał obie gry i się ani razu nie wzruszył, ale jeśli w tym momencie nie ściśnie człowieka w gardle, to jest zimnym draniem i socjopatą. Dixi.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *