115. Far Cry 6

FC6: PC, Luna, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Xbox One, Xbox Series X/S

Seria Far Cry zatoczyła pełne koło: wydany w 2021 roku FC6 stanowi powrót do tego, co tygrysy lubią chyba najbardziej, czyli do fikcyjnych tropików. Tym razem trafiamy do Yary, urobionej na wzór Kuby: piaszczyste plaże, palmy, dżungla, agresywne aligatory, bunkry reżimowej armii, zrujnowane pozostałości po infrastrukturze turystycznej. Cała Yara jest w uroczy sposób obskurna. Żyje się tam zapewne paskudnie, ale niesamowita pieczołowitość, z jaką przygotowano świat gry, zachwyca. Jest on jeszcze bardziej drobiazgowy niż ten z Valhalli.

FC6 to gra zrobiona wedle sprawdzonej w branży receptury: weź to, co fajne z reszty serii i dodaj jakieś niewielkie elementy, które zasadniczo nie zmieniają gry w poważnym stopniu. Oczywiście malkontenci na to narzekają (podobnie jak na „zbytnią łatwość” – czego nie rozumiem, bo poziom trudności jest regulowany). Tyle że jak ukazała się w serii gra kompletnie inna, przynajmniej co do settingu, broni, interakcji ze zwierzyną, fabuły, a nawet języka – czyli „Far Cry Primal” – to malkontenci też narzekali. Czyli malkontenci zawsze będą narzekać i nigdy nie da się ich zadowolić (No bo jak? Przez powrót do formuły FPS? Są inne FPS-y), natomiast popularność gier z serii, podobnie jak w przypadku „Assassin’s Creed”, świadczy wyraźnie, że ludziom się to podoba. No i bardzo słusznie, bo są to bardzo dobrze zrobione gry.

Zwiedzamy tu złożony z trzech głównych wysp tropikalny archipelag: wyspa dostępna jako pierwsza jest średniej wielkości i stanowi przede wszystkim teren „samouczkowy”; druga, najmniejsza, mieści tylko główną bazę rewolucjonistów, a trzecia to rozległy i zróżnicowany teren głównej części rozgrywki. Jesteśmy w podupadłej hispanojęzycznej republice bananowej, rządzonej przez dyktatora Antóna Castillo, który metodą zimnego chowu wychowuje swojego syna na następcę. A tymczasem uciska biedny naród za pomocą nieprzeliczonych mas wojska korzystających z nieograniczonych zasobów sprzętowych.

Trzeba powiedzieć, że te nieograniczone siły przeciwnika stanowią jedną ze standardowych wad całej serii. Tak jest zawsze – nawet gdy w FC5 uwolniliśmy jakiś region od sekty, to wrogie wojska i tak się w niej pojawiały. Bardzo to utrudnia przemierzanie terenu i zmusza do nieustannej walki. I jest, prawdę mówiąc, kompletnie nielogiczne, bo gdyby jakiś dyktator rzeczywiście dysponował niezachwianie lojalnymi nieograniczonymi siłami, to żadna rewolucja nie byłaby w stanie go obalić. Przecież w rzeczywistości mieliśmy dyktatorów, którzy panowali aż do swej śmierci, mimo iż nie mieli do dyspozycji nieskończonych zasobów. Do innych wad zaliczyłbym „znikanie” elementów interfejsu przy przejściu do nowego sektora, słabe łuki/kusze i tylko 4 rodzaje broni do szybkiego wyboru.

Powstańcy zwalczający dyktatora nie stanowią monolitycznej grupy. Libertad, do której wstępujemy na początku, jest tylko jednym z ugrupowań. Poza nią jest ich jeszcze kilka i każde musimy skaptować; w jednym przypadku godząc nawet ze sobą dwie rywalizujące grupy. Odbywa się to na największej wyspie, podzielonej na trzy krainy – w każdej z nich ruchem oporu rządzi inna rodzina (w jednej nawet dwie), która z dużą nieufnością podchodzi do ugrupowania reprezentowanego przez gracza. Trzeba wykonywać dla nich zadania, z czasem dostajemy dostęp do obozu każdej z nich, a potem także zwerbujemy ją dla wspólnej sprawy.

Obozy powstańców są zatem trzy, a możliwości ich rozbudowy są raczej ograniczone. W każdy z nich możemy zainstalować dwa stoiska pomocnicze z sześciu: kucharza, sklep z bronią, sklep myśliwski, sklep wędkarski, noclegownię. Aby móc zbudować wszystkie sześć, musimy uzyskać dostęp do wszystkich trzech obozów. Każde stoisko można potem dwukrotnie ulepszyć, zyskując dodatkowe premie, uzbrojenie i elementy wyposażenia. Np. rozbudowa noclegowni ujawnia nam stopniowo coraz więcej porozrzucanych po wyspie powstańczych kryjówek. Może nie jest to tak fajne, jak wioska w Primalu, ale i tak dobre i przydatne.

Świat gry jest, jak już wspomniałem, zaprojektowany bardzo drobiazgowo. Po raz kolejny twórcy dołożyli starań, żeby obiekty znajdujące się na wyspach nie były sterylnymi budynkami. Wszystkie sprawiają wrażenie, że powstały dla jakiegoś konkretnego celu, nawet jeśli nie funkcjonują już dziś całkowicie z przeznaczeniem. Natkniemy się na plantacje, wioski i pojedyncze farmy, ale także fabryki, zaporę z hydroelektrownią, kilka lotnisk i osiedli mieszkalnych, szpital, stare wieże strażnicze, fortyfikacje z czasów kolonialnych. A największe wrażenie robią właśnie resztki zabudowy turystycznej: hotele, restauracje, kafejki, muzea, parki rozrywki i inne miejsca przeznaczone do zwiedzania (np. ferma aligatorów).

W grze występuje cała galeria malowniczych postaci. Co prawda dyktator Castillo jest może istotnie sztampowy, ale ma ciekawie obmyślonego syna Diego. Członkowie ruchu oporu i ludzie, którzy zlecają nam misje poboczne, są o wiele bardziej malowniczymi typami. Same misje są naprawdę dobrze obmyślone, nie ma w nich schematyzmu, każda jest swoista. Szczególnie przypadła mi do gustu seria misji od radiowca Bicho – to jest ogólnie taki safanduła, mięczak, który w miarę rozwoju sytuacji pakuje się w coraz większe tarapaty. Ostatecznie musimy go z nich wyciągać, po czym następuje finałowa misja pod hasłem „świętujemy zwycięstwo”. Totalnie napruci bohaterowie wyczyniają różne dziwne rzeczy, np. w pewnym momencie dostajemy zadanie „Zamaluj 1000 (tak, tysiąc) plakatów jednej sługuski reżimu”. Po zamalowaniu trzech gra nam zalicza zadanie, Bicho pyta „Naprawdę już zamalowałeś tysiąc?”, a bohater odpowiada „No tak, mniej więcej”.

Bohater, Dani Rojas, który może być pci męskiej albo żeńskiej, jest w ogóle ciekawszy niż nasza postać we wcześniejszych częściach serii. Przede wszystkim jest obdarzony głosem, więc rozmawia z innymi osobami, komentuje sytuacje, a nawet śpiewa. Jest to dokładnie casus komisarza Ryby (tego z „Kilera”) – gdy jedziemy jakimś samochodem, słuchamy radia, i przy niektórych piosenkach nasza postać wtóruje wokaliście, niekoniecznie trafiając w prawidłowe nuty…

Podobnie jak we wcześniejszych częściach serii, możemy oswoić kilka zwierząt i korzystać z ich pomocy (tym razem nie ma „ludzkich” pomocników). Do amigos (przyjaciół) należy kilka psów i dzikich kotów, aligator zwany Guapo oraz szalony kogut bojowy imieniem Chicharron. Z psów szczególnie uroczy jest jamnik zwany Chorizo, doświadczony przez los – ma kółka zamiast tylnych łap. Amigos mogą pomagać nam na różne sposoby, np. wykrywając i oznaczając przeciwników albo zagryzając ich. Mają też swoje „osiągnięcia”, dzięki którym zwiększają swoje możliwości. Oczywiście amigos można głaskać dla okazania im naszej sympatii. Tyle że w przypadku aligatora interakcja ta polega na rzuceniu mu połcia mięsiwa. A Chicharron głaskać się nie daje (dziobie, cholernik).

W FC6 zgodnie z aktualnymi trendami umieszczono kilka minigier. Jedną z nich są wypady bandidos – minigra decyzyjna, w której po prostu delegujemy dowódców do misji, ci zaś zabierają partyzantów z zasobów, którymi dysponujemy, i robią swoje bez naszego udziału. Po określonym czasie (np. godzinie, dwóch, czterech) przechodzi pora podejmowania decyzji. Gra przedstawia nam trzy sytuacje problemowe, w których mamy zwykle do dyspozycji trzy rozwiązania (chyba że brakuje nam jakieś zasobu – surowca, pieniędzy albo samych bandidos) z określonymi szansami powodzenia. Pierwszy albo drugi etap może się nam nie udać, ale niepowodzenie w dwóch z trzech etapów albo w trzecim oznacza, że wypad się nie udał. Natomiast jeśli misja się powiedzie, otrzymujemy nagrodę główną plus ewentualnie to, co udało się nam zdobyć w etapach pośrednich. Są to zwykle surowce, pieniądze lub partyzanci do bandidos, rzadziej broń lub przedmioty kolekcjonerskie.

Zwykłych pracowników do wypadów bandidos pozyskuje się głównie dzięki uwalnianiu zakładników w spotkaniach losowych, misjach i podczas wyzwalania baz wroga. Ich liczbę można też zwiększyć dzięki rozbudowie obozów ruchu oporu. Z kolei dowódców bandidos zdobywa się w łańcuchach misji nazywanych „legendami Yary”. Są one momentami bardzo zabawne, np. jeden z dowódców jest maniakiem walk kogutów i zadania jego chaina są zwykle związane z kogutami. W jednym z nich penetrujemy tajną bazę, w której źli ludzie hodują zmutowane koguty do niegodziwych celów (nie, nie chodzi o brojlery). Dowódcy bandidos mają cechy specjalne, ułatwiające niektóre etapy wypadów bandidos, dlatego wybierając dowódcę do wypadku należy zawsze zadbać o jego dopasowanie.

Inne minigry to domino (gramy na pieniądze), wyścigi Gran Premio (nie tylko samochodów, ale i łodzi – zdobywamy dzięki nim części do pojazdów gracza) i walki kogutów. Ta ostatnia oczywiście budzi kontrowersje wśród ludzi… delikatnie mówiąc, nierozsądnych, którzy mylą zbiory pikseli na ekranie z żywymi stworzeniami.

Nieco podobnym elementem są misje specjalne, dostępne w obozach ruchu oporu. Trudno tu co prawda mówić o „minigrach”, gdyż są to osobne misje wykonywane osobiście przez gracza (solo lub w trybie wieloosobowym). Lądujemy na fragmencie mapy i mamy wykonać jakieś zadanie, np. zlikwidować wszystkich przeciwników albo zdobyć określone przedmioty. Można sobie wybrać poziom trudności, ale nawet na najniższym trzeba się solidnie przyłożyć.

System uzbrojenia w FC6 jest bardzo urozmaicony. Gracz może mieć na podorędziu trzy sztuki broni długiej (bardzo zróżnicowana kategoria, obejmująca m.in. karabiny, strzelby, snajperki, broń automatyczną, granatniki, wyrzutnie rakiet, a nawet łuki – niestety słabe), broń boczną (pistolet zwykły lub maszynowy), jeden z kilku dostępnych plecaków „Supremo” oraz gadżety w rodzaju granatów, koktajli Mołotowa, toporków do rzucania itp. W każdej z tych broni poza gadżetami można instalować ulepszenia – tłumiki, celowniki optyczne i laserowe, lepsze typy amunicji i inne. Dostępne gadżety zależą od ulepszeń zainstalowanych w aktualnie używanym „Supremo”. Te plecaki spotkały się z pewną krytyką jako przegięty sprzęt, który nadmiernie ułatwia grę. Może i coś w tym jest, bo ich możliwości rzeczywiście są spore – jeden wystrzeliwuje serię rakiet samonawodzących, inny przez pewien czas pokazuje nam przeciwników przez wszystkie przeszkody terenowe. Ale z drugiej strony po użyciu „Supremo” trzeba go na powrót naładować, zabijając wrogów, a zestrzelenie helikoptera za pomocą broni powiedzmy konwencjonalnej nie jest proste. Już lepiej się to udaje z użyciem stacjonarnych wieżyczek, tyle że one stoją tylko w niektórych miejscach, a poza tym mogą zostać zniszczone ostrzałem.

Dochodzimy w ten sposób do przeciwników, którzy po bazach pałętają się pieszo, ale poza tym patrolują Yarę za pomocą pojazdów, które znacznie zwiększają ich odporność (może poza koniem). Wiele pojazdów jest uzbrojonych w ckm, poza tym w grze występują także czołgi, w które może łatwiej trafić niż w helikopter, ale za to są one znacznie twardsze. Na pocieszenie należy zauważyć, że każdy z pojazdów, włącznie z helikopterami i czołgami, gracz może przejąć. Pojazdy cywilne po zeskanowaniu za pomocą smartfona trafiają do naszego zestawu, który możemy przywoływać w bazach. Żeby to samo stało się z pojazdami wojskowymi, trzeba je porwać i doprowadzić do najbliższego garażu, doku albo opanowanego lotniska.

Pojazdy dostępne dla gracza dzielą się na kilka kategorii: pływające (łodzie i skutery wodne), latające (małe i duże helikoptery, a także, niestety, samoloty – niestety, bo sterowanie nimi jest nadal bardzo denerwujące), lądowe (przeróżne rodzaje samochodów osobowych i ciężarówek, motocykli, quadów, konie i czołgi) oraz ziemnowodne (poduszkowce, którymi steruje się jeszcze gorzej niż samolotami). Gracz może też zdobyć cztery „prywatne” bryki, czyli samochody, które można przywołać w dowolnym momencie (inne pojazdy – tylko w specjalnie wyznaczonych miejscach). Dodatkowo bryki można ulepszać, instalując w nich m.in. broń i opancerzenie. Bryki zdobywa się, wykonując specjalne misje.

W terenie – czyli „na mapie” – znajduje się przemnóstwo obiektów. Głównie są to skrzynki z zaopatrzeniem (partyzanckim i wojskowym – głównie surowce do craftingu i zasoby niezbędne do ulepszania obozów oraz wypraw bandidos), walizy ze specjalnymi egzemplarzami broni, wazoniki miejscowego bóstwa dostarczające nam tylko punktów doświadczenia. Poznajemy też lokalizacje łowisk różnych zwierząt lądowych i ryb, obozy i kryjówki partyzanckie. No i są tam oczywiście obiekty wojskowe, czyli wrogie – przede wszystkim punkty kontrolne na drogach i bazy wojskowe. Możemy je przejmować na stałe, wybijając całą załogę (najlepiej dyskretnie, bo jeśli doprowadzimy do ogłoszenia alarmu, to może się skończyć nieskończonym strumieniem posiłków dla przeciwnika). W punktach kontrolnych trzeba też rozwalać reżimowe billboardy propagandowe.

Do ciekawych aktywności należy też otwieranie skrzyń z zamkiem szyfrowym i poszukiwanie skarbów. Są to krótkie misje wymagające odpowiednio znalezienia kodu albo dotarcia do miejsca, w którym skarb jest ukryty. W drugim przypadku zwykle musimy zrozumieć, o co chodzi we wskazówce, i rozwiązać (prostą lub nieprostą) zagadkę w stylu gier przygodowych. Jak widać, gra oferuje sporo możliwości i nawet jeśli nie uprzemy się, żeby wymaksować wszystko, co się da, starczy nam na kilkadziesiąt godzin zabawy (a może nawet bliżej stu). I to tylko w podstawowej wersji gry, nie licząc dodatków dostępnych osobno albo w ramach przepustki sezonowej.

W ramach przepustki sezonowej… ale może najpierw wyjaśnienie dla mniej zorientowanych. Otóż dzisiaj większość dużych tytułów wydaje się z natychmiastowym założeniem, że wydawane będą – przynajmniej przez pierwszy rok po premierze – dodatki, czy może bardziej rozszerzenia, określane skrótem DLC od ang. DownLoadable Content. Oczywiście nie za darmo, ale jeśli ktoś chce zaryzykować, może zakupić, zwykle za cenę w wysokości od 50% do 100% ceny podstawowej wersji gry, tzw. przepustkę sezonową (Season Pass), za którą dostaje wszystkie dodatki. Teoretycznie wychodzi wtedy taniej, niż gdyby kupować dodatki z osobna, ale z drugiej strony nie ma żadnej gwarancji, że dodatki trafią w gust gracza albo że w ogóle będą miały jakiś sens. Celują w takich działaniach duże koncerny wydawnicze, zwłaszcza Electronic Arts, UbiSoft, a ostatnio także Bethesda.

Szczególnie UbiSoft, wydawca serii „Assassin’s Creed” i „Far Cry”, z zapałem „monetyzuje” swoje tytuły w maksymalnym możliwym stopniu. Rutynowo każda gra wydawana jest w trzech wersjach: standardowej (sama wersja podstawowa), super (podstawka + przepustka sezonowa) i super-duper (podstawka + przepustka sezonowa + jeszcze coś czasem zupełnie bezużyteczne ale nie zawsze). W przypadku FC6 to dodatkowe jeszcze coś obejmuje trzy pakiety misji, więc można by ewentualnie powiedzieć, że jest to wartościowe. Ale zarazem jest to coś, co w dawniejszych (trochę) normalniejszych czasach byłoby po prostu częścią podstawowej gry…

Gry UbiSoftu zawierają zintegrowany sklepik, w którym za specjalną walutę można kupować różne małe dodatki – zarówno elementy kosmetyczne w rodzaju fryzur dla postaci albo deseni na żagiel snekkara, jak i rzeczy bardziej użyteczne, takie jak dodatkowe misje, sprzęty, pojazdy, a nawet surowce do wytwarzania, mapki z zaznaczonym położeniem cennych przedmiotów i innych elementów oraz premie do zdobywanego doświadczenia. A tę specjalną walutę trzeba oczywiście najpierw kupić za prawdziwą walutę. Żeby było jeszcze kapitalistyczniej, każda gra ma „swoją” specjalną walutę, więc nie ma tak, że jak kupisz za dużo w jednej grze, to wykorzystasz ją w innej. Jest to wszystko owszem bardzo wkurwiające, ale nie powiem, zdarza mi się korzystać z tych zakupów, szczególnie jeśli chodzi o surowce do craftingu i mapki (albowiem cholernie nie lubię przegapiać w grze jakichś przydatnych rzeczy).

Jeśli chodzi o dodatki z przepustki sezonowej do FC6, to trzeba przyznać, że są pomyślane w sposób interesujący. Otóż spotykamy się w nich ponownie z arcywrogami z poprzednich trzech części serii, tzn. z Vaasem z FC3, Paganem Minem z FC4 i Ojcem z FC5 (więcej szczegółów o bossach tu), tym razem sterując nimi jako naszą postacią. Naszym zadaniem jest za każdym razem „ucieczka z umysłu” danego delikwenta.

Gwoli sprawiedliwości trzeba też dodać, że UbiSoft wypuszcza także dużo mniejszych i większych darmowych dodatków do swoich gier. W przypadku FC6 ukazała się np. zabawna misja z Dannym Trejo (tak, tym od „Maczety”). Otóż Danny prosi nas o pomoc… w przygotowaniu tacosów według jego specjalnego przepisu. Najpierw zdobywamy składniki, a potem, gdy Danny przyrządza swoje tacos, bronimy go przed nacierającymi wrogami. Konkretnie musimy odeprzeć funkcjonariuszy yarańskiego urzędu kontroli gastronomii czy jakoś tak (ich boss się przedstawia, ale w ferworze walki nie zapamiętałem dokładnej nazwy instytucji). Nagrodą jest specjalny motocykl Danny’ego, który zostaje na stałe dodany do naszego zestawu przywoływalnych pojazdów. Oczywiście najlepiej pod tym względem wygląda Valhalla, która regularnie co trzy miesiące dostaje wydarzenie związane z odpowiednim świętem pór roku. Wydarzenie obejmuje specjalne dekoracje dla osady, elementy kosmetyczne do zdobycia i szereg misji okolicznościowych. Wyszła też misja crossoverowa z serialem „Stranger Things”.

Danny Trejo we własnej osobie

Wracając na koniec jeszcze do FC6, muszę przyznać, że ja jestem tą grą zachwycony. Może i nie tworzy ona żadnej nowej jakości, ale daje graczowi piękne, wielkie i starannie obmyślone, żyjące środowisko, w którym można się bawić naprawdę długo. Chyba że nie jest się zwolennikiem RPG akcji w otwartym świecie, ale w takim razie po co w ogóle po nią sięgać?

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *