160. Skull & Bones

Zorba na Oceanie Indyjskim

Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S

W nieśmiertelnym klasyku kina Grek Zorba w pewnym momencie padają słowa „Spójrz, jaka piękna katastrofa”. Dzieje się to po klęsce przedsięwzięcia bohaterów, wynikającej z tego, że porywają się oni na coś, na czym się nie znają. Nie posuwałbym się tak daleko w odniesieniu do twórców Skull & Bones, niemniej rezultat jest podobny. A biorąc pod uwagę, że (wedle niektórych źródeł) gra powstawała kilkanaście lat (pierwsze zapowiedzi – 2008), automatycznie nasuwa się inne powiedzenie, znane w Polsce od stuleci: góra porodziła mysz.

Zacznijmy jednak od tego, co wyszło dobrze, bo nie jest tak, że Skull & Bones jest w całości do bani. Przede wszystkim pochwała należy się za nietypowy setting, jesteśmy bowiem piratami na Oceanie Indyjskim, a nie sztampowo „z Karaibów” (za grę odpowiada zresztą studio w Singapurze). Grafika wygląda ślicznie, jeśli chodzi o krajobrazy, budowle i modele okrętów. Gra śmigała na moim komputerze (RTX 3070, rozdzielczość 4K) bardzo płynnie, dopóki jakaś aktualizacja sterowników czegoś nie spieprzyła i od tej pory czasem pojawiają mi się trwające kilkanaście sekund spowolnienia, zwłaszcza po powrocie z ekranów interfejsu.

Ekipa od budowy świata wykonała fenomenalną robotę, bo lokacje, w których można zejść na ląd, są bardzo różnorodne i interesujące: wyspy i wysepki, czasem górzyste albo wulkaniczne (w południowo-wschodnim rogu świata gry są takie, z czarnym piaskiem i słupami bazaltowymi), łachy piasku usiane wrakami, ale też miasta i ruiny budowli zarówno staro-, jak i nowożytnych. Klockowość lokacji czasem widać, ale nie doskwiera ona zbytnio – najbardziej jeśli chodzi o drobne dekoracje i stragany.

Dobra jest też muzyka – niestety w grze słychać ją rzadko i jest cicha. Częściej słyszymy (podczas rejsów) szanty śpiewane przez naszą załogę. Posiadacze gry w Edycji Premium mogą uzyskać dostęp do ścieżki dźwiękowej w formacie mp3 oraz cyfrowego albumu z grafikami za pośrednictwem strony https://www.ubisoft.com/pl-pl/game/skull-and-bones – potem wystarczy zalogować się tymi samymi danymi, jak na Ubisoft Connect, a będzie można zarówno przeglądać album i słuchać muzyki online, jak i pobrać je na swój komputer (jest dostępna wersja albumu w wysokiej rozdzielczości, licząca 1 gigabajt). Ścieżka dźwiękowa obejmuje 12 utworów: 8 instrumentalnych autorstwa Toma Holkenborga plus 4 szanty śpiewane przez The Busking Barnacles (jednak szant jest w grze więcej i szkoda, że nie znalazły się na płycie).

Można też mieć kota pokładowego jak w Valhalli, ewentualnie króla Juliana, to jest ten, lemura.

Zatem w Skull & Bones zwiedzam świat, zbieram surowce i wytwarzam sprzęty, bo lubię zwiedzać świat, zbierać surowce i wytwarzać sprzęty, a gra bynajmniej nie odrzuca na pierwszy rzut oka. Problem w tym, co będzie, jak już wykupię wszystkie plany i wymaksuję sobie najlepszy aktualnie statek. Jestem niebezpiecznie blisko tego momentu, ale zapewne będę piracić dalej, by wykorzystać przynajmniej to, za co zapłaciłem, tzn. przepustkę 1. sezonu.

Do elementów, które uważam za OK, należą żegluga i walki na morzu. Oczywiście część krytykujących utrzymuje, że bitwy morskie są zbyt łatwe, ale przypuszczam, że twierdzą tak przede wszystkim ci, którzy nie próbowali walczyć podczas sztormu. W ogóle efekty kołysania podczas sztormu powodują, że gra nie nadaje się dla osób cierpiących na chorobę lokomocyjną. Co dopiero mówić o próbach trafienia w ruchomy cel, skoro wiatr i fale dodatkowo w chaotyczny sposób zmieniają orientację naszego statku. Znakomicie oddaje to realizm sytuacji.

No właśnie, sztormy. Gra ma cykl dobowy i „zmienną” pogodę, wydaje mi się jednak, że po zaprogramowaniu burzy twórcy gry stwierdzili „o ku*wa, ale to nam fajnie wyszło, dajmy tego w grze jak najwięcej”. Sztormy szaleją w świecie gry nieustannie, praktycznie przez cały czas z tej czy innej strony horyzontu migają błyskawice i jest ciemno w południe. Fale są rzeczywiście bardzo efektowne i nasz statek pięknie się między nimi telepie, ale próba zrobienia wtedy czegoś konkretnego to już inna para kaloszy. Po jakimś czasie zaczyna to męczyć.

Natomiast poza sztormem wiatr dmie ze stałą siłą, co z realizmem nie ma już nic wspólnego. Dodatkowo chyba nie ma tam nic poza sztormami (z ulewą, która jednak nie wywiera chyba żadnego wpływu na skuteczność ostrzału ani podpalania okrętów). Tymczasem już w stareńkiej grze pirackiej Sea Dogs z przełomu wieków można było napotkać tornado, które nie tylko wpływało na sterowność oraz prędkość jazdy, ale też mogło poważnie uszkodzić statek, a nawet go zniszczyć (tu podczas sztormu zdarza się wysoka fala, która działa podobnie). Zaś cykl dnia i nocy pędzi w Skull & Bones moim zdaniem za szybko, przydałoby się zresztą, żeby dzień był dłuższy, a noc krótsza. Z kolei na plus jest mgła, która rzeczywiście ogranicza widoczność i np. utrudnia identyfikowanie innych statków przez lunetę.

Teoretycznie gra nie zmusza do piracenia, można zarabiać na handlu (ale niestety korsarstwem już nie, bo gracz nie może zdobyć listu kaperskiego). Jest to jednak mocno utrudnione przez bardzo ograniczone możliwości sprzedawania rzeczy spoza kategorii „Towary”. Poza towarami mamy jeszcze żywność, mapy skarbów, skrzynki z różnościami, amunicję oraz surowce produkcyjne do wytwarzania sprzętów (takich jak luneta, dzida do walki na dau, kilof itp.), uzbrojenia i umeblowania statków oraz samych statków. Metale, drewno i płótno możemy pozyskiwać sami, bardziej zaawansowane surowce trzeba kupić albo złupić. Zasadniczo jedynym sensownym źródłem dochodu są towary, ale te również trzeba kupić lub złupić (to drugiej jest prostsze i za darmo). Ale potem jeszcze trzeba znaleźć miejsce, gdzie kupią od nas dany towar i to za dobrą cenę.

Na szczęście twórcy gry zlitowali się nad graczami i gra zaznacza korzystne ceny zielonymi, a niekorzystne czerwonymi znaczkami. Problem występuje natomiast przy pozyskiwaniu surowców: wydobyciu metalu, rąbaniu drzew i ścinaniu roślin na włókna. Trzeba mieć do tego odpowiednie narzędzia, które produkuje się u odpowiedniego rzemieślnika w miastach. Mają one kilka poziomów i obowiązuje oczywiście zasada, że do wytworzenia np. narzędzi wyższego poziomu potrzeba surowców wyższego poziomu (ale możliwych do pozyskania za pomocą narzędzia niższego poziomu).

Jednym z narzędzi jest luneta, która umożliwia badanie okrętów z daleka, dzięki czemu poznajemy ich siłę i co może z nich wypaść

Pozyskiwanie surowca (a także plądrowanie wraków) polega za każdym razem na wykonaniu prostej minigierki na refleks. Sama w sobie nie jest ona kłopotliwa, ale wskaźnik, na którym się wykonuje to QTE (quick time event, co niezależnie od dosłownego znaczenia oznacza po prostu grę na refleks), nie ma swojego stałego miejsca na ekranie, tylko pojawia się tam, gdzie jest aktywne miejsce złoża/wraku. Oznacza to, że może się poruszać nawet po rozpoczęciu wydobycia(!), jeśli nasz statek jeszcze się nie zatrzymał albo jeśli kamera postanowiła zająć „lepszą” pozycję. Jest to przykład mocno chybionego designu i dziwi mnie, że ten pomysł przedostał się do ostatecznej wersji, skoro twórcy jakoby słuchali głosu graczy. Nie chce mi się wierzyć, żeby na całym globie wkurzało to tylko mnie, więc może słuchali, ale nie wysłuchali.

Jeszcze gorzej jest z modelami i poruszaniem się postaci. Tzn. niezliczone stroje wyglądają pięknie, jednak ukryte pod nimi ciało – już niekoniecznie. Oczywiście w przypadku ciuchów, w których facet świeci nagą klatą, kobitki dostają płócienny stanik. Szczególnie modele ze zwiększoną tuszą bywają kanciaste, a twarze bardzo nienaturalne. Za dużo jest w grze pucułowatych „kupczyń”, głównie ciemnoskórych – wyglądają trochę tak, jakby cierpiały na zapalenie okostnej.

Najgorzej zaś jest z animacją postaci. Praktycznie wszystkie NPC tkwią w miejscu jak kołki i mało się ruszają, co może jest normalne w przypadku przekupniów, ale już niekoniecznie u gości w tawernie albo „przechodniów” na ulicach. Dałem przechodniów w cudzysłów, boż oni nie chodzą. Chodzi natomiast – niestety – nasza postać. Porusza się przy tym straszliwie niezgrabnie, czasami zamiast obrócić się „w kierunku jazdy” chodzi bokiem albo tyłem. Niekiedy mimo puszczenia klawisza ruchu nadal zmierza w siną dal, choć miała stanąć; zdarza się też, że zacina się na niewidzialnej przeszkodzie pośrodku wzniesienia albo nawet równej drogi. Zrobienie pół kroku w ogóle nie wchodzi w grę, postać porusza się jakby była rzymskim legionistą, wyłącznie passusami (passus – krok podwójny). Już bardziej naturalnie wygląda, stojąc za sterem, no ale właśnie – tam stoi, a nie chodzi.

Kolejną poważną wadą gry, budzącą powszechne i słuszne niezadowolenie graczy, jest „abordaż”. Znowu cudzysłów, bo to nie jest już nawet żadna minigierka, nie mówiąc o zwykłych walkach na pokładzie pięknie oddanych w niektórych częściach serii Assassin’s Creed. Jest to zły design skrzyżowany z bzdurą, gdyż aby w ogóle móc dokonać abordażu, musimy najpierw solidnie uszkodzić jednostkę przeciwnika. Nie ma przy tym wielkiej różnicy, czy atakujemy statek kupiecki, czy okręt wojenny, oczywiście poza siłą uzbrojenia (i czasem opancerzenia). W rzeczywistości natomiast próbę abordażu można było podjąć zawsze, pod warunkiem, że nasz okręt zdołał się zbliżyć na odpowiednią odległość, unikając zatopienia ogniem działowym przeciwnika. Liczyło się jedynie, czy bojowa część naszej załogi zdoła wybić bojową część załogi wroga. Jej liczebność można było zmniejszyć ostrzałem, ale nie było to wymagane. Dodatkowo – czego gra nie uwzględnia – istniały specjalne rodzaje amunicji do trzebienia załogi bez znacznego uszkadzania atakowanego statku, który sam w sobie stanowił ważną część łupu. Kartacze – które nie oznaczają tu podłużnych klusek z mięsem, tylko amunicję złożoną z drobnych pocisków, „siekańców” lub kulek – podobnie jak ostrzał z łuków i muszkietów, pozwalały uszczuplić siły bojowe przeciwnika i zwiększyć naszą szansę na zwycięstwo. W grze występują co prawda różne rodzaje amunicji do różnych typów broni i mają one różną skuteczność w zależności od tego, czy ostrzeliwujemy wrogi statek, czy elementy fortyfikacji; są też morskie potwory, ale niezwykle ważnego elementu liczebności załóg nie uwzględniono. Wymagałoby to kompletnego przebudowania istniejącej „mechaniki abordażu” – a właściwie to jej wprowadzenia, bo ona nie istnieje.

A co istnieje? Ano po nadwerężeniu jednostki przeciwnika trzeba się do niego zbliżyć na bardzo małą odległość i nacisnąć R. Nasi ludzie zarzucą haki, odegrana zostanie krótka animacja (której szczegóły chyba zależą od typu zdobywanej jednostki i strojów wybranych dla załogi, ale pewności nie mam) i to wszystko.  Sam sens dokonywania abordażu jest bardzo niewielki, gdyż jedynym jego efektem jest czasami zdobycie niewielkiej ilości dodatkowych towarów i/lub pieniędzy. Po abordażu statek przeciwnika idzie na dno, co jest kolejnym absurdem, gdyż w rzeczywistości zdobyta jednostka zwykle stanowiła tzw. pryz i obsadzona szkieletową załogą była odsyłana do odpowiedniego portu w celu sprzedania (albo wyremontowania i wcielenia do flotylli gracza, która oczywiście w grze nie występuje). Zdobywanie pryzów odgrywało istotną rolę i jest uwzględnione m.in. w seriach Patrician i Port Royale. Tu wystarczyłoby dodać po prostu odpowiednią informację i stosowną kwotę w srebrze (ale to oczywiście „zbytnio” ułatwiłoby życie graczowi, gdyż za jednostki klasy 3 lub 5 musiałby już parę tysi łyknąć).

Inną aktywnością piracką jest plądrowanie lokacji na lądzie. Plądrować można miasta (ale nie dwa główne – te są otoczone bezpieczną strefą, w której nie da się używać broni), miejsca przetwarzania surowców (tartak, tkalnia itp.) oraz rzecz jasna placówki wojskowe, czyli forty. Sam proces jest obmyślony dość fajnie: mamy cztery lub pięć etapów, po każdym z nich dostajemy porcję łupów i niesławy, a między nimi musimy pokonać nadpływające okręty wroga. Jeśli dane miejsce miało obronne wieże działowe, trzeba je oczywiście rozwalić na samym wstępie. Po złupieniu ostatniego etapu odgrywana jest krótka animacja i na tym koniec. Żadnych desantów, żadnych walk na lądzie. A rezultaty plądrowania są – w stosunku do mitręgi – średnie, zwłaszcza że nawet okręty wezwane na pomoc dropują (slang MMO, od angielskiego to drop „upuścić”) co najwyżej pudełko amunicji i kilkadziesiąt sztuk srebra. Co gorsza do walki podczas plądrowania mogą włączyć się też inne jednostki bojowe wroga, które przypadkiem znajdą się w pobliżu – i może to poważnie utrudnić sprawę, gdy plądrujemy w regionie, gdzie statki wroga mają klasę o 2-3 wyższą od nas. Przypadkowi uczestnicy rozróby na szczęście dają normalny loot (czyli „łup”).

Ten opis dotyczy rozgrywki solo. Skull & Bones jest (niestety) grą MMO (czyli massive multiplayer online, „sieciowa gra dla bardzo wielu graczy”) i wiele rzeczy może w niej wyglądać trochę inaczej podczas grania w drużynie. Jak dotąd jednak nie zdarzyło mi się tego doświadczyć, jedynie kilka razy przygodnie pomogłem innemu graczowi w walce, ale raczej przypadkowo. Grać wspólnie z nieznajomymi nie lubię, zwłaszcza że funkcja czatu jest na razie w grze niedostępna. Tak, dobrze przeczytaliście: W GRZE MULTIPLAYER FUNKCJA CZATU JEST NIEDOSTĘPNA!!!

Aktualizacja z 19.03: czat wreszcie działa. Wprowadzono też kilka drobnych udogodnień, jak np. wydłużenie cykli produkcyjnych manufaktur (teraz wymagają doładowania rzadziej, ale większymi kwotami) albo otwieranie całego stacka zdobycznych kufrów z pieniędzmi równocześnie.

Koty są wszędzie. Ale więcej niż jednego modelu nie chciało się robić.

Powszechny whine (lament) zawiedzionych graczy zdziwi tylko osoby nieznające gier Ubisoftu oraz obłudny zarząd tego korpa. Dla nikogo ze zorientowanych nie jest bowiem tajemnicą, że gracze liczyli na wyekstrahowanie rzeczywiście doskonałej mechaniki XVII-wiecznego żeglarstwa i piractwa z gry Assassin’s Creed IV: Black Flag. I wydawca te ich nadzieje podsycał przez sporą część (bardzo długiego) okresu produkcji, dopiero niedawno ujawniając i jakoś niespecjalnie się chwaląc tym, że zamiast tego zrobiono grę-usługę MMO – w dodatku niespecjalnie wzorowaną na „pierwowzorze”. Niewykluczone zresztą, a nawet bardzo prawdopodobne, że pierwotnie miała to być właśnie gra o piratach zrobiona na wzór AC4 i dopiero w pewnym momencie firmowi księgowi, których w Ubisofcie się pilnie słucha, pomachali decydentom (teoretyczną) perspektywą koszenia większej liczby dolców.

W świecie gry istnieje kilka frakcji, zarówno miejscowych ludów, jak i pochodzących z państw europejskich (są Francuzi i Holendrzy). Należy uważać, czyje statki atakujemy, bo zatapianie okrętów psuje humor frakcji ofiary. Może się nam z tego powodu zrobić ciasno, gdyż póki jakaś frakcja jest na nas obrażona, jej okręty i porozstawiane po wysepkach działobitnie będą nas atakować z miejsca, i nie będziemy mogli handlować z lokacjami danej frakcji. W szczególności nie należy antagonizować frakcji, na której terenie mamy wykonać jakieś zadanie, bo jej agresja może to znacznie utrudnić. Na szczęście zły humor mija frakcjom dość szybko, pod warunkiem, że żadna jej wieża ani okręt nas nie widzi. Przynależność frakcyjną okrętów można ustalać za pomocą lunety, ale łatwo ją też rozpoznać po żaglach (co nie ma za wiele wspólnego z prawdą historyczną).

Prócz tego istnieją w grze dwie frakcje niemające swoich terenów ani lokacji: korsarze i piraci. Korsarze pływają pod czerwonymi żaglami, a piraci pod czarnymi (cały ten kod żaglowy bardzo ułatwia życie, trzeba jedynie uwzględnić to, że gracze mogą uzyskać dostęp do przeróżnych żagli i mogą pływać pod barwami dowolnej frakcji). Obie te grupy są wobec nas agresywne zawsze, a jednostki mają zwykle silne (zwłaszcza korsarze), więc dopóki nie dorobimy się statku 5. klasy wyjściowej, lepiej ich unikać. Ta automatyczna agresja ze strony piratów jest troszkę dziwna, by przecież sami do nich należymy…

Idźmy jednak dalej. Wspomniałem już o punktach niesławy. Ciułamy je w celu podniesienia poziomu naszego kapitana. Na wyższych poziomach kapitana odblokowują się plany bardziej zaawansowanego sprzętu do kupienia (drogo) oraz możliwości jego budowy (sama możliwość to za mało, trzeba najpierw wykupić odpowiedni plan). I to wszystko. Kapitan nie koreluje w żaden sposób z parametrami naszego okrętu, uzbrojenia i załogi. Co prawda tworzymy sobie postać na samym początku gry, ale dotyczy to tylko wyglądu! Nasza postać nie ma żadnych parametrów, które mogłyby wpływać na rozgrywkę (a które występują w każdej lepszej grze symulującej piratów).

Mechanika okrętów i ich rozwoju jest przy tym dość fajna. Mam kilka klas statków, pierwszy i najsłabszy to dau, który w grze jest małą jednomasztową żaglówką bez kabiny, mogącą żeglować tylko po rzekach i wodach przybrzeżnych – więc jest to bardziej badan (dau to nazwa ogólna). Dostajemy go za darmo, resztę musimy sobie zrobić sami, oczywiście najpierw zdobywając plany. Najczęściej wymaga to sporej kasy, zwłaszcza przy jednostkach klasy 5. (i zapewne wyższej, której jeszcze nabyć nie można). Np. plan brygantyny kosztuje prawie 16 tysięcy sztuk srebra, a sambuka 5000 pieces of eight, czyli dolarów hiszpańskich, na których wzorowano się tworząc dolara amerykańskiego (w polskiej wersji zrobiono z tego piastry). W grze jest to waluta Kręgu (niezbyt udane moim zdaniem tłumaczenie Helm), czyli organizacji (jeszcze bardziej) przestępczej, dla której będziemy szmuglować i produkować alkohole oraz herę kokę hasz LSD. Niektóre plany da się dostać w ramach misji, ale zebranie 5 kafli pieces of eight wymagało początkowo nielichego grindu (slang MMO, mozolne wykonywanie powtarzalnych czynności w celu zebrania waluty lub doświadczenia), bo za jedno zadanie przemytnicze na wykonalnym poziomie dostaje się ich ledwo sto kilkadziesiąt. Sytuacja zmieniła się na lepsze po rozpoczęciu pierwszego „sezonu”, bo manufaktury mogą generować piastry znacznie szybciej.

Działalność gracza dla Kręgu polega więc na realizowaniu umów na dostawę surowca (trzeba popłynąć gdzieś i zapłacić – najlepiej brać od razu wszystkie dostępne zlecenia tego typu, bo można je wykonać równocześnie) albo napadów w celu zdobycia surowca (to już dla amatorów gry wieloosobowej). Surowce te – początkowo trzcinę cukrową i mak – przewozimy do miast, gdzie w kryjówce Kręgu są przerabiane na rum i opium. I te produkty następnie przemycamy do faktorii w ramach dostaw, za kilkadziesiąt lub sto kilkadziesiąt piastrów (i tu najlepiej brać po kilka zleceń naraz, jeśli mamy odpowiednią ilość towaru). Żeby nie było za łatwo, podczas misji przemytniczych szybka podróż jest niedostępna, a podczas rejsu co chwila atakują nas pary okrętów pirackich o poziomie zależnym od strefy, do której przemycamy towar. Dwójki te posługują się chyba radarem, gdyż w cudowny sposób namierzają nas z daleka i wyskakują znikąd. Przy czym gra generuje je ze stała częstotliwością i jeśli będziemy się obijać, to na kark wsiądzie nam ich nawet kilka (sam miałem raz trzy pary, czyli walkę z 6 silnymi przeciwnikami jednocześnie). Aczkolwiek wydaje mi się, że ta częstotliwość zmalała po aktualizacjach.

Alternatywę stanowi granie zespołowe PvP (player versus player, czyli walka między graczami), bo dzięki niemu możemy zająć „zakłady przemysłowe”, dające stały dochód w pieces of eight. A trzeba ich dużo więcej niż dziewięć. (więcej o tym przy przepustce).

Statki są opisywane takimi parametrami, jak wytrzymałość załogi, wytrzymałość kadłuba, ładowność, szybkość, zwrotność, siła osłaniania się (bracing). Te lepsze mają też atuty (ang. perk), jak np. zwiększanie zniszczeń od określonego typu broni oraz specyficzne „ataki załogi”, np. salwa z muszkietów lub obrzucenie statku wroga koktajlami Mołotowa (OK OK, w grze nazywa się to inaczej 🙂 ). Wytrzymałość załogi określa, jak długo damy radę trymować żagle podczas żeglugi (powoduje to zwiększenie prędkości, natomiast wytrzymałość załogi można naprędce regenerować jedzeniem, którego jest w grze na tyle dużo, że praktycznie możemy tak pływać przez cały czas). Ładownia działa dziwacznie, ponieważ (prócz maksymalnej wagi ładunku) ma określoną liczbę miejsc, z których każde mieści jakąś (dużą, nie udało mi się na razie dotrzeć do limitu) liczbę rzeczy. W związku z tym 30 skrzyń z kulami do dział zajmuje jeden slot, 200 pieczonych kokosów zajmuje jeden slot i jedna mapa skarbów zajmuje jeden slot…

Dau jest o tyle przydatny, że tylko pływając na nim można walczyć z rekinami, hipopotamami i krokodylami, które dają skóry i mięso (dziabiemy je wtedy dzidą – nie polecam atakowania specjalnych egzemplarzy tych bydląt bez dzidy piątego poziomu). Nie można jednak instalować na dau żadnego sprzętu – da się jedynie zmieniać jego wygląd, a jego ładowność jest bardzo skromna. Jednostki wyższej klasy umożliwiają już instalowanie uzbrojenia: 2. klasa – burtowego i dziobowego (głównie różnego typu armaty i balisty oraz miotacz ognia greckiego), 3. klasa – dodatkowo rufowego (głównie wyrzutnie torped), 5. klasa – także pomocniczego pośrodku pokładu (tam idą tylko moździerze i wyrzutnie rakiet). Rakiety w XVII wieku na Dalekim Wschodzie są całkiem OK, natomiast torpedy to gruby anachronizm – pojawiły się dopiero w wieku XIX. Poszczególne rodzaje broni różnią się szybkostrzelnością i zasięgiem, a także powodowanymi uszkodzeniami (każdy typ broni występuje oczywiście w wielu odmianach o skuteczności tym większej, im trudniej je zdobyć).

Na statkach można też instalować pancerz oraz „meble”, które zwiększają różne parametry – mogą na przykład przyśpieszać lot pocisków z poszczególnych typów dział, co ułatwia trafianie w ruchomego wroga. Im wyższa klasa wyjściowa statku, tym więcej mebli można użyć. Wszystkie zainstalowane na statku elementy użytkowe: uzbrojenie, pancerz i meble zwiększają sumaryczną klasę statku, więc np. z jednostki o klasie wyjściowej 5 można zrobić jednostkę klasy nawet 11 (po zdobyciu paru sztuk sprzętu poziomu epickiego/fioletowego – mamy tu schemat podobny jak w World of Warcraft, czyli przedmioty niekolorowe, zielone, niebieskie i fioletowe). Niestety zabawę ze statkami psuje podporządkowanie ich multiplayerowym schematom.

Po pierwsze one w niewielkim stopniu różnią się prędkością – jeszcze mi się nie zdarzyło, żeby wróg mi uciekł. Być może SI nie potrafi wykorzystywać trymowania i w starciach z innymi graczami będzie inaczej, ale od PvP stronię jak od zarazy. Po drugie zaś poszczególnym typom statków przypisano typowo multiplayerowe role: postacie w MMORPG takich jak World of Warcraft dzielą się zwykle na tanków, damage dealerów i healerów. Tank (od angielskiego słowa oznaczającego czołg) to typ o dużej liczbie punktów zdrowia i odporności na ciosy wroga, który dodatkowo potrafi ściągać na siebie ich ataki (co jest bardzo ważne w walce z wrogami sterowanymi przez komputer). Damage dealer („zadający obrażenia/powodujący ziszczenia”) to typ o mniejszej odporności, który jednak potrafi zadawać wrogom dużo więcej szkód niż inne klasy. Wreszcie healer („uzdrawiacz”) ma przywracać zdrowie/wytrzymałość pozostałym członkom drużyny, a w szczególności tankowi, na którym powinny skupiać się ataki wroga. Czasem wyróżnia się też typ pomocniczy, postacie nakładające wzmocnienia (buff) na członków drużyny i osłabienia (debuff) na wrogów (niekiedy ten archetyp jest łączony z typem healera). I w to wszystko wtłoczono system statków w Skull & Bones!

Dotyczy to nawet „uzdrawiania” statków, które wykonuje się przez strzelanie(!!!) do nich z odpowiedniego typu dział. A ponieważ rzeczy zainstalowane na statku można zmieniać wyłącznie w portach i faktoriach, głęboko współczuję graczom, którzy zdecydują się na granie jako healer (albo zostaną do tego zmuszeni przez znajomych). Bowiem działa „uzdrawiające” nie zadają normalnych obrażeń wrogom, więc albo będziemy mieć ograniczoną skuteczność „leczenia” z uwagi na zajęcie części slotów uzbrojenia przez zwykłą broń, albo będziemy łatwym celem dla przeciwników. Mechanika tego „leczenia” wymaga precyzyjnego celowania tak jak przy zwykłym ostrzale, co jest kompletnym absurdem. Nie mówię już o tym, że naprawianie statków w trakcie walki też jest absurdem, bo zwykle podczas starcia były ważniejsze rzeczy do roboty.

Czasem przy dużej różnicy klas między walczącymi jednostkami giniemy od jednego trafienia, co może nie było całkiem niemożliwe (dobre trafienie w magazyn prochu mogło skasować cały okręt), ale akurat bez tego elementu realizmu mógłbym się obejść.

Z innych wad można wymienić bugi programistyczne. Gra często traci połączenie z serwerem, na szczęście nie oznacza to jednak od razu wyjścia do menu. Takie wypady się jednak czasem zdarzają, a niekiedy gra zawiesza się przy wyjściu do systemu inicjowanym przez użytkownika (zwykle nie ma wtedy innej rady, jak ubić ją z poziomu menedżera zadań). Od czasu do czasu pojawiają się drobne glitche graficzne, ale na jakieś mocno uciążliwe nie trafiłem. Natomiast wybitnie uciążliwe są dziwaczne reakcje na klawisze sterowania żaglami. Niby sprawa jest prosta: W rozwija żagle, S zwija. Większość okrętów ma dwa stopnie rozwinięcia plus trymowanie, czyli ekstra przyśpieszenie. Jednak z niewiadomych powodów gra nie zawsze reaguje na naciskanie klawiszy, a czasem reaguje histerycznie. A ja bym jednak oczekiwał, że jedno naciśnięcie W zawsze i wszędzie rozwinie mi żagle o jeden stopień, a nie przeskoczy nagle od zera do trymowania, bo grze się zdawało, że przytrzymałem klawisz. Reakcje na S są podobnie dziwaczne. Mało tego, czasem naciskanie klawiszy zwrotów lewo/prawo też zmienia stan żagli!… To już chyba lepiej było dać to sterowanie pod 1, 2, 3… Ach nie, zapomniałem, że na gamepadach nie ma takich klawiszy.

Jest to tym bardziej zastanawiające, że np. klawisze zwrotów, strzału i wszystkie inne działają bezproblemowo i od razu, jeśli nie liczyć dziwnego poruszania się postaci. Być może to był zabieg intencjonalny i ma symulować, bo ja wiem, opieszałość naszych marynarzy albo to, że zwijanie i rozwijanie żagli jednak trochę czasu zajmowało. Ale i tak jest to bardzo głupi pomysł, bo przecież ta gra symulacją nie jest i utrudnianie graczowi sterowania to czysta złośliwość, nierzadka zresztą wśród gier konsolowych (tak tak, mam na myśli input lag).

Sterowanie w ogóle jest kiepskie – gra cierpi na syndrom multiplatformowości, spotęgowany tym, że w grze wieloosobowej wymieszani są gracze ze wszystkich platform. Więc jest kostropato jak na konsoli (szczególnie jeśli chodzi o korzystanie z przedmiotów, np. jedzenia, bo klawiszy skrótu jest bardzo mało i musimy biedzić się nad konfigurowaniem cholernego kolistego menu). Dodatkowo mamy wspomaganie celowania kompletnie zbędne dla pecetowców (muszę sprawdzić, może da się wyłączyć). Jest ono szczególnie zabawne w przypadku moździerza, bo jego pocisk leci długo po wysokiej paraboli i jeśli celujemy dokładnie w poruszający się wrogi statek, to on zdąży odpłynąć z pola rażenia.

Innym błędem popełnionym przy projektowaniu interfejsu jest wyświetlanie dużych okien komunikatów w niewłaściwym miejscu – w okolicy lewego górnego rogu ekranu. Komunikaty te, dotyczące głównie wieloosobowych aspektów rozgrywki, zasłaniają inne ważne rzeczy, np. menu rozmowy z kupcami. I spamują ekran seriami co kilkanaście minut. Owszem, są istotne, ale czy nie dało się ich dać przy prawej krawędzi ekranu? Tam na ogół nie ma żadnych elementów sterujących.

Lista wad programistycznych staje się coraz dłuższa:

  • często stały stan odłączenia od serwera,
  • powolne aktualizowanie nie tylko mapy, ale też zaliczania zadań i przepustki sezonowej;
  • aktualnie gra nie widzi, kiedy zmieniam statek na dau, co uniemożliwia wykonanie zadań wymagających dau (możesz je sobie robić, ale gra tego nie zalicza i nawet nie dostaje się lootu z ubitych zwierzaków); usunięty
  • niektóre NPC wygłaszają długie przemowy powitalne, a kapitan od Kręgu i przepustki przemytniczej wygłasza taką przemowę plus krótszą pożegnalną za każdym razem;
  • podczas rozmowy z postacią niezależną, która ma dla nas jakieś misje, nie możemy zapoznać się z ich szczegółami, zanim je przyjmiemy; aktualnie widać część szczegółów
  • kliknięcie misji oznacza automatycznie przyjęcie;
  • przyjętych misji nie da się anulować;
  • czasem punkty aktywne (takie jak miejsce zakopania skarbu) nie pokazują prompta interakcji i trzeba wyjść z gry do menu i wczytać ponownie;
  • sygnał alarmowy informujący o ściągnięciu uwagi wrogiego statku lub baterii na wieży odzywa się zbyt często, także wtedy, gdy nie mamy na sobie aggro żadnego przeciwnika (Być może są to reakcje na przyciągnięcie uwagi niebezpiecznych zwierząt – krokodyli, hipopotamów i rekinów. Jednak nie powinno to mieć miejsca, gdy płyniemy jakimkolwiek statkiem większym od dau, bo z tymi zwierzętami walczy się tylko z dau, choć można je też zabić pociskami mającymi strefę rażenia);
  • bardzo długo się wstrzymywałem z tą uwagą, biorąc swoje wrażenie za objaw jakiejś mikroparanoi, ale jednak: bardzo dziwnie działa wiatr w grze, zazwyczaj po wyznaczeniu miejsca docelowego na mapie i skierowaniu się ku niemu dmie nam w twarz i dzieje się tak przy każdym większym zwrocie; nawet gdy płyniemy prosto, kierunek wiatru ciągle się zmienia – oceniam, że jakieś 75% czasu żeglugi odbywa się pod wiatr, a to znaczy, że nasz statek osiąga zaledwie około 2/3 prędkości maksymalnej;
  • czasem nie wczytują się posiadane zestawy dekoracji statku poza trzema sklepowymi; it’s not a bug, it’s a feature – pełny asortyment dekoracji statku jest dostępny tylko w dwóch miastach
  • rollbacki (rollback to pojęcie ze slangu MMO, oznacza sytuację, gdy gra nie zapisuje prawidłowo stanu rozgrywki w momencie wyjścia z rozgrywki (a to w zasadzie jedyny sposób na zapisywanie gry w MMO) i po wczytaniu gry następnym razem dostajesz stan sprzed kilku czy kilkunastu minut przed wyjście. Zależnie od tego, co robiłeś, możesz np. stracić cenny łup albo zaliczenie trudnego zadania – pół biedy, gdy tylko znajdziesz się w zupełnie innym miejscu świata gry niż byłeś).

Doprawdy, ta gra to jakaś klęska. Ogólnie rzecz biorąc pod względem designu i szczegółów mechaniki Skull & Bones ma klasę mobilki, gry-usługi na smartfona – i to takiej skromniejszej. Tak jak w grach mobilnych występują w niej „sezony”, o tyle dobrze, że kwartalne, a nie tygodniowe lub miesięczne jak w mobilkach – dobrze, bo za każdym razem wymagają od gracza wydania dodatkowej kasy na „przepustki”. Miesięczne sezony i przepustki są obecnie plagą w grach, występują też np. w serii F1 oraz w Grid Legends.

Pierwszy sezon „Przepustki przemytnika” jest silnie związany z Kręgiem, a jego motywem przewodnim jest, jak by powiedział Geralt, zaraza. Na morzu pojawiają się małe, ale silne (7+) stateczki siewców zarazy, które atakują wszystkie statki w zasięgu wzroku. Jeśli zatopimy takiego drania, wypada z niego głowa kapitana. I jeśli będziemy ją mieć w ładowni, regularnie będzie atakować nas statek wdowy po nim – a tu już nie ma żartów, bo 10 poziomu. Co ciekawe, jeśli go zatopimy, wkrótce zaatakuje nas następny, z czego wniosek, że u zarazy panuje wielożeństwo… Oczywiście jeśli sami mamy statek 10 poziomu lub wyższego (na tym etapie mają taki już zdecydowanie wszyscy grający od premiery), to te jednostki są dobrym źródłem niesławy dla naszego kapitana (a statki wdów – także całkiem niezłego łupu). Głowy można w każdym razie sprzedawać u przedstawiciela Kręgu, którego znajdziemy na wolnym powietrzu w obu miastach.

Ten NPC ma też dla nas szereg misji i wyzwań resetowanych co tydzień, również przeważnie rangi endgame, czyli wymagających statku wysokiego poziomu. Misje te wiążą się ogólnie z korzyściami, jakie możemy wyciągnąć z przepustki sezonowej: otóż przepustka ma trzy serie mniej lub bardziej fajnych nagród (prócz elementów kosmetycznych o przydatności bliskiej zeru są tam też różne waluty, np. piastry Kręgu albo ta kwadratowa do sklepu Ubi, a nawet bardzo rzadkie surowce oraz plany sprzętu) oraz dwie nagrody główne: plan bardzo dobrego statku (po zdobyciu 45 nagród przepustki) i kota pokładowego z namalowanym szkieletem (po 90 nagrodach, ale jest to wciąż ten sam model z jedną łapką drewnianą).

Zgodnie z mobilkowym sznytem tej gry, gracz mający tylko wersję podstawową (czyli płacący minimum) ma szansę tylko na część nagród, a żeby dostać je wszystkie, trzeba sobie wykupić status VIP za prawdziwą kasę. Cały sezon trwa, jak już wspomniałem, trzy miesiące, a przepustka ma dwa cykle wyzwań (tygodniowy i sezonowy), które dają dużo punktów przemytnika; za każdy 1000 punktów przemytnika możemy dostać jedną nagrodę z jednej z trzech ścieżek. Przy tym w wersji polskiej trafił się jeden nieprecyzyjny opis: tekst wyzwania mówi „zbuduj statek typu barka”, a jak zbudowałem taki, którego plan posiadam, to mi go nie zaliczyło (dużo klas statków występuje w kilku wersjach). Oprócz tych wyzwań można jednak zdobywać te punkty normalnie w świecie gry, to znaczy zatapiając wrogie statki (normalna rozgrywka), przejmując manufaktury (PvP), uczestnicząc w napadach na konwoje (gra wieloosobowa PvE) i elitarne statki (gra wieloosobowa PvE).

Przejmowanie manufaktur ma ogólnie na celu zwiększenie liczby piastrów uzyskiwanych przez gracza. Odbywa się to tak samo jak plądrowanie, to znaczy po dołączeniu do jednego z proponowanych przejęć musimy przybyć do strefy otaczającej dane miejsce i przetrwać w niej określony czas. Po rozpoczęciu przejmowania natychmiast dostajemy duże aggro (jak mawia się w slangu MMORPG), to znaczy frakcja będąca właścicielem lokacji natychmiast zaczyna nas atakować – fortyfikacje, statki, które są w pobliżu i dodatkowe siły, które się pojawiają w trakcie. Niestety jest to czynność typu PvP i tylko jeden gracz może przejąć manufakturę w danej operacji (co chyba nie blokuje jej na zawsze, wydaje mi się, że dane miejsce może być przejmowane przez różnych graczy bez wpływu na stan posiadania dotychczasowych właścicieli). Tej ikonki PvP nie zauważyłem od razy i wydawało mi się, że to działa tak jak plądrowanie (każdy gracz ma tam swój łup), więc bardzo się wkurzyłem, jak mnie jakiś gostek zatopił w trakcie 🙂

Aby przejęte manufaktury przynosiły dochód, trzeba je finansować (zwykłą walutą), a potem odbierać wygenerowane piastry. Manufaktury można ulepszać, co zwiększa ich wydajność i pojemność skarbca. Kosztuje to piastry, co przynosi ze sobą trudne pytanie, kiedy przestać reinwestować, a zacząć korzystać… (piastry wydaje się w sklepiku przy melinie przemytniczej, najciekawsza rzecz to różne unikatowe plany sprzętu). Można też dawać manufakturom tymczasową premię do wydajności, zaopatrując je w odpowiedni surowiec. Niestety wszystko poza finansowaniem (wykonywanym nawet z poziomu mapy w dowolnym miejscu gry) wymaga objazdu po manufakturach. Zużywa to ogromną ilość czasu, na co nie mam czasu, a wkrótce też mi się odechce. Tak jak w mobilkach (albo w przypadku misji codziennych, tzw. daily quests w MMORPG) wymaga to codziennego logowania się (i to nie tylko raz dziennie). Nie wiem, ile jeszcze będzie mi się chciało inwestować w to wysiłku, zwłaszcza że stan posiadania i ulepszeń wszystkiego ma być zerowany po zakończeniu sezonu. Dodatkowo gdy mamy na swoim statku ukryte piastry z manufaktury, znowu generują się silnie statki zarazy i atakują nas co chwila (z nachalnością wprost proporcjonalną do liczby przewożonej waluty).

Na koniec jeszcze trochę o polskiej lokalizacji Skull & Bones. Otóż gra ma zasadniczo dobrze zrobioną wersję polską, wariant ekonomiczny (czyli „kinowy”). Dubbingu nie wykonano, ale to mnie akurat specjalnie nie martwi, bo w polskich grach nieczęsto jest on zrobiony dobrze. Zagranie w demo Inkwizytora pozwoliło mi odkryć, że w naszym kraju wciąż podczas nagrywania dubbingów nie myśli się za bardzo o tym, że gry niekoniecznie są dla dzieci. Więc Inkwizytor, ponura i brutalna gra w settingu dark fantasy, dostała dubbing „dobranockowy”, w którym aktorzy dubbingowi przesadzają z ekspresją.

Właściwie powinniśmy się przyzwyczajać, że już wkrótce w sporej części gier z wyższej półki polskiej wersji albo nie będzie, albo będzie ona „przetłumaczona” przez sztuczną inteligencję i poprawiona przez jakiegoś taniego, początkującego tłumacza. Albowiem branża gier zafundowała sobie zdaje się kolejny kryzys i korpy wydawnicze szukają oszczędności na wszystkim. Szkoda, że nie na zbędnej reklamie, no ale patomarketing powmawiał władcom, że nadęte kampanie reklamowe są konieczne dla wzrostu zysków. Jednak sądząc po wielu wysokobudżetowych klapach, jakie ostatnio odnotowaliśmy (Suicide Squad: Kill the Justice League, Immortals of Aveum, Gollum, Redfall, Forspoken, niestety Starfield, no i Skull & Bones właśnie) niezupełnie jest to prawda, zupełnie jakby bardziej liczyła się jakość gier…

W Skull & Bones teksty walających się po różnych lokacjach notatek, ksiąg czy gazet wyglądają na zrobione dobrze, bez jakichś poważnych byków translatorskich czy językowych. Przyjemnie się je czyta, choć przyznam się bez bicia, że wszystkich dokładnie czytać mi się nie chciało. W przeróżnych komunikatach i dialogach z NPC też jest dobrze. Gorzej wyglądają „teksty interfejsowe”. Np. gdy plotka o sposobności przejęcia przestanie być aktualna, na ekranie widzimy komunikat „Pogłoska straciła na aktualności”. Ale „straciła na aktualności” oznacza tylko, że jej aktualność zmalała – to nie to samo, co „straciła aktualność”! Natomiast w grze chodzi o to, że pogłoska się zdezaktualizowała.

Gdy surowiec albo cokolwiek innego pływa w morzu i możemy to zabrać, zachęta brzmi „Rabuj” – ale przecież niczego w tym momencie nie kradniemy, tylko zbieramy niczyje. To rezultat nietrafionego w tym przypadku przekładu polecenia Loot, aczkolwiek trzeba tu przyznać, że to słowo może występować także w kontekstach, w których to tłumaczenie jest prawidłowe. Wydawca gry może i oszczędza niesamowite pieniądze dzięki wykorzystaniu tego samego stringu w różnych miejscach, jednak da się wtedy wstawić do polskiej wersji tylko jedno tłumaczenie, a ono może nie pasować do wszystkich sytuacji.

I co, na litość Neptuna, oznacza „Uradowany” okienkach produkcji amunicji?

Edit: Olśniło mnie, że w oryginale musiało być content (zawartość). Zapewne tłumaczone bez kontekstu…

Na jednym ekranie podpowiedzi opisującym łowienie ryb widzimy nagłówek „Łowi”. Jest to niewłaściwe tłumaczenie „Fishing”, co w tym miejscu oznacza „Rybołówstwo”, „Łowienie ryb”, a zatem czynność ogólnie, nie stan w danej chwili.

Czepiłbym się też przekładu nazw niektórych surowców. W grze występuje siedem rodzajów włókien: abaka, hemp, jute, linen, ramie, roselle i sisal. Z abaką, konopiami (hemp), jutą i sizalem kłopotu nie było; ramie to pokrzywa chińska, zwana też po polsku rami albo szczmiel (w tłumaczeniu wybrano tę ostatnią możliwość i bardzo dobrze). Jednak linen przełożono na „płótno”, choć płótno to określenie ogólne, a w grze chodzi o len. W ogóle stosowany jest tu system dwustopniowy: pozyskany surowiec należy jeszcze przetworzyć u specjalnego rzemieślnika w miastach, by można go było wykorzystać do budowy czegokolwiek. Z drewna robione są deski, z metalu/rud metalu – sztaby metali. Twórcy gry się bardzo nie popisali, bo brąz jest robiony z samej miedzi, a stal z „czystego żelaza” mimo że jest stopem zawierającym nie tylko żelazo. Poza tym występują jeszcze „sztaby magnetytu”, choć magnetyt po przetopieniu magnetytem być przestaje – to po prostu ruda żelaza, które nie zachowuje właściwości magnetycznych po obróbce cieplnej. Innymi słowy, magnetyt nie jest metalem, podobnie jak nie jest nim piryt (World of Warcraft), heban i malachit (Skyrim).

Włókna są przetwarzane na różnego rodzaju płótna, co oddano w nazewnictwie słowem „porządny” (w wersji angielskiej fine). Sprawdziło się to świetnie w przypadku juty czy sizalu – i tak samo sprawdziłoby się w przypadku tego nieszczęsnego lnu. Owszem, teoretycznie len jako roślina powinien nazywać się po angielsku flax, jednym ze znaczeń słownikowych słowa linen jest płótno lniane, tyle że, jak uczę studentów na zajęciach z lokalizacji od ponad dziesięciu lat, przy tłumaczeniu należy unikać automatyzmu, a przy wybieraniu myśleć. Bo w ten sposób otrzymaliśmy w grze kuriozum: otóż ze źródeł linen ścinamy sierpem płótno. Od razu z pola dostajemy tkaninę. Good job.

Równie duży kłopot sprawiła tłumaczom roselle, po polsku „ketmia” (ta nazwa występowała już w polskich wersjach paru gier, bodaj czy nie sam jej użyłem w tłumaczeniu Rise of Venice). Zamiast choćby zajrzeć do Wikipedii, z niewiadomych powodów w polskiej wersji wprowadzono „tkaninę o barwie malwy”! Owszem, roselle oznacza roślinę z rodzaju „malwa”, ale różne gatunki malwy mają na ogół kwiaty w odcieniach różu i czerwieni. Są też odmiany białe, ale akurat ketmia jest – przynajmniej w grze, jak widać na grafikach –czerwona. Trzeba się więc było trzymać nazwy „ketmia”, zamiast wymyślać dziwności, skoro w oryginale jest roselle cloth. Ja bym w ogóle zamiast tej porządności wprowadził w polskiej wersji „płótno” do każdego rodzaju włókien. Płótno jutowe, płótno sizalowe, płótno konopne, płótno lniane, płótno z ketmii/ketmiane…

Jeszcze większym błędem lokalizacji jest przetłumaczenie bracing, czyli (jak już wspomniałem) osłaniania się przed nadlatującymi pociskami wroga, na „brasowanie”(!!!). Powielono ten błąd za Assassin’s Creed IV, czego zupełnie nie rozumiem. Brasowanie (https://pl.wikipedia.org/wiki/Brasowanie) oznacza obracanie rei wokół masztu w celu złapania w żagle jak najwięcej wiatru – czynność ta umożliwia żeglowanie pod znacznym kątem do wiatru, choć niekoniecznie aż tak znacznym jak to w grze. Oczywiście błąd znowu wynika z bezrefleksyjnej słownikowości – słowo brace ma mnóstwo znaczeń, ale „brasować” jest tylko jednym z nich, a oprócz tego mamy m.in. „napinać, podpierać, chować głowę między kolana”, a jeśli wykażemy się inicjatywą i sprawdzimy brace oneself, to dostaniemy „przygotowywać się, szykować się, zbierać siły”. I znów – tłumacz ma myśleć.

Choć i tu jest możliwe, że tłumacz dostał samo bracing bez kontekstu, bo w innych tekstach gry ta czynność jest opisana prawidłowo (ale bez tej nazwy). Być może nawet jakąś część tekstów przetłumaczono oszczędnościowo np. w dziale testów lokalizacji, bo komuś na górze się wydawało, że to wystarczy. I może odbyło się to z poszanowaniem dla języka, ale na pewno bezkontekstowo. Fajnie jest, gdy identyfikatory stringów widoczne w skrypcie zawierają jakieś informacje…

Podsumowując to wszystko w kontekście stwierdzenia przez jednego z szefów Ubisoftu, że Skull & Bones nie jest grą AAA, tylko AAAA, siliłbym się na dowcip, że to jest racja. Albowiem AAAA to odgłos, jaki prędzej czy później wyda gracz, niezależnie od tego, czy wywalił na ten tytuł 170, czy 330 złotych.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *