58. Horizon Zero Dawn

PS4, PC

„Horizon Zero Dawn” (HZD) z 2017 roku jest grą holenderskiego studia Guerilla Games, znaną głównie z wydawanej od 2004 roku serii „Killzone”, FPS-ów na konsole Playstation. Początkowo HZD był grą na wyłączność dla konsoli PS4, na której stał się wielkim hitem i powszechnie cieszy się opinią najlepszego „exclusive’a”. Ale wraz z wydaniem w 2020 portu pecetowego tytułem na wyłączność już być przestał.

Miałem przyjemność być w zespole tłumaczącym HZD i dodatek do niego, i uważam tę grę rzeczywiście za jedną z najlepszych, przy których dane było mi pracować. Gatunkowo HZD nie jest jakimś odkryciem i trudno przypisywać mu nowatorstwo formalne – to typowa RPG akcji z otwartym światem, czyli gra tego samego typu, co „Asasyny”, „Far Cry”, „GTA”, „Read Dead Redemption” i „Wiedźmin 3”. Formuła ta jest obecnie bardzo popularna, mimo iż spora część graczy deklaruje, że nie lubi otwartego świata, map z mnóstwem ikonek i nawału rzeczy do zrobienia, które łącznie wymagają poświęcenia kilkudziesięciu godzin na ukończenie (rzeczywiście mam na liczniku w HZD prawie 100 godzin, co oznacza przerobienie podstawki i prawie całego dodatku). Mnie się trochę wydaje dziwne, gdy ktoś deklaruje, że nie lubi swobody i bogactwa w grze albo tego, że wystarcza ona na kilkadziesiąt godzin, ale de gustibus

Powiedziałbym za to, że HZD wyróżnia się fabułą, która może nie jest jakoś superoryginalna, ale jest za to dobrze obmyślona i znakomicie zespolona z samą rozgrywką. Środowisko gry (czyli setting) można określić jako tribal postapo, czyli postapokalipsę z plemionami. Jak by powiedział Szef Pingwinów z Madagaskaru, mamy tu pustkowia przemierzane przez garstki oszalałych nomadów. Jesteśmy w środkowo-zachodnich USA, tereny wyglądają głównie jak Arizona, ale mamy też miejsca bardziej tropikalne, zaś zaczynamy rozgrywkę na obszarze bardziej górzystym i śnieżystym. W takiej okolicy rozgrywa się też dodatek „Frozen Wilds”, czyli „mroźna puszcza”, którego lokalizacją jest konkretnie Yellowstone, pokazane włącznie z widowiskowym wulkanem (kompletnie innym niż ten, który pod Yellowstone siedzi naprawdę 🙂 ), gejzerami i wielobarwnymi stawami.

UWAGA SPOJLERY

A jak sama fabuła? Trzeba zauważyć, że spora część historii rozgrywa się przed rozpoczęciem gry i poznajemy te kataklizmiczne wydarzenia za pośrednictwem nagrań, maili i innych zapisków z przeszłości. Otóż była sobie raz amerykańska korporacja Faro, należąca do niejakiego Teda Faro i robiąca w robotyce. W pewnym momencie ludzie z Faro stworzyli system robotów bojowych sterowanych przez sztuczną inteligencję, czerpiących energię z biomasy (czyli ogólnie rzecz biorąc zjadających roślinki i zwierzątka, oraz, co za pech, ludzi też), a w dodatku obdarzonych umiejętnością samoreplikacji. Żeby dowieść jeszcze większej głupoty, Faro zabronił umieszczania w tej SI tylnej furtki (backdoor), dzięki której można by ją unieszkodliwić, gdyby się zbiesiła (bo nie życzyli sobie tego klienci). No i – niespodzianka – się ona zbiesiła i postanowiła, że zeżre całą biosferę na Ziemi, zgodnie z przysłowiem „byle siekiera w ręku, to głód nie dokuczy” (choć tu zamiast siekiery w grę wchodziły lasery, wyrzutnie rakiet, miotacze ognia, karabiny maszynowe i tym podobne zabawki).

Postawiona w obliczu zagłady – boż roje bojowych robotów Faro niezwyciężonymi były – ludzkość zdobyła się na ostatni wysiłek i zanim planeta zmieniła się w pustynię i wszyscy zginęli, stworzyła system o nazwie „Nowy Świt”. W ramach tego projektu wybudowano mnóstwo ukrytych, podziemnych instalacji, w których umieszczono zarodki zwierząt, nasiona roślin, cały zasób ludzkiej wiedzy oraz grupę SI pod przewodem tzw. Gai, której zadaniem było przystosowanie planety z powrotem do życia i zapełnienie jej organizmami żywymi, gdy już robotom Faro bateryjki się wyczerpią. Głównym motorem tego projektu była pani Elisabet Sobeck. Niestety pan Faro wmieszał się w to wszystko, uszkodził archiwum wiedzy (aby ludzie mogli „zacząć od początku w błogosławionej ignorancji”), pozabijał naukowców (na szczęście zdążyli wcześniej ukończyć projekt), a przy okazji namieszał w sztucznych inteligencjach do tego stopnia, że niektóre się zbuntowały przeciwko szefowej. Niejaki Hades, który miał zniszczyć maszyny, zaczął produkować nowe maszyny, żeby zniszczyć odnowioną biosferę, a (we „Frozen Wilds”) niejaki Hefajstos, który miał sterraformować opustoszałą ziemię, zaczął… no nie wiem, co właściwie, ale podle zniewolił inną żeńską SI, która w polskiej wersji zwie się „Panią”.

Muszę powiedzieć, że o ile nie mam żadnego problemu z tym, że opatrznościową heroiną ratującą świat jest kobieta… to znaczy, że gramy kobietą, zresztą prześlicznie zrobioną Aloy (wreszcie jakieś inne studio poza CDPR, które potrafi składać cyferki w ładne dziewczyny), to jednak robienie czarnych charakterów wyłącznie z facetów mnie męczy. W całej tej grze nie ma ani jednej kobiecej postaci negatywnej, co mocno zalatuje hipokryzją. Ale wracajmy do fabuły, którą w sumie już kończę streszczać.

KONIEC SPOJLERÓW (to znaczy więcej o zakrętach fabuły nie powiem, jedynie wyrażę żal, że tak samo jak w przypadku „Dying Light”, jako tłumacz miałem wszystkie te zakręty zaspojlerowane od samego początku).

Przychodzimy zatem na świat z bohaterką, która nie wiadomo skąd się wzięła, więc jest przez wielce moralne plemię upozowane na native Americans, czyli Indian, traktowana jako wyrzutek. Wobec tego Aloy musi dowodzić, że jest równa bla bla bla, i pod koniec obszernej części samouczkowej przejść typowy rite of passage na plemiennego wojownika czy tam czkę. W rytuał wtrącają się jednak Źli Ludzie, którzy sprowadzają ze sobą mordercze maszyny, przez co Aloy film się urywa, a po sklejeniu taśmy okazuje się, że tylko ona ze wszystkich kandydatów przeżyła. No i wypadałoby ruszyć za złoczyńcami, tylko jest jeden cwancig – plemieniu Aloy, o dźwięcznej nazwie Nora, nie wolno wychodzić poza obszerną górską kotlinę, którą zamieszkuje. Nie wolno bowiem aby nie ulegli zepsuciu świata. Bo oni czyści są, ale jakoś łatwo im tę czystość zabrudzić.

Jednak wyjście się znajduje – Aloy otrzymuje od miejscowych matron awans na Poszukującą i polecenie, żeby zbierała tyłek w troki, zanim ściągnie na plemię kolejne nieszczęście. Przy okazji ma ustalić, dlaczego Źli Ludzie napadli na garść młodziaków przechodzących bolesny egzamin na wojaka (tak jakby nie można się domyślić, że to z powodu Aloy).

Aloy albowiem jest wybrańcem …nką, ponieważ została niepokalanie poczęta (nie spojleruj!) oraz w dziecięctwie znalazła urządzenie zwane fokusem, które przypina się do ucha i ono wtedy działa jak skrzyżowanie komunikatora i trikordera ze Star Treka. Umożliwia mianowicie skanowanie otoczenia w poszukiwaniu wrogów i innych organizmów oraz komunikowanie się z urządzeniami „Pradawnych”, czyli komputerami, rejestratorami i pendrajwami stworzonymi przez dawną ludzkość. Które wciąż działają, mimo że od ww. katastrofy upłynęło co najmniej kilkaset lat. No proszę, a u nas pięcioletniego iPhone’a firma Apple zdalnie psuje, żeby ludzie kupowali nowy model…

Dzięki fokusowi Aloy może też otwierać drzwi i uruchamiać urządzenia w ruinach Pradawnych, wykrywać maszyny i inne stworzenia zza przeszkód terenowych i oznaczać ścieżki, po których chodzą, aby można było się do nich podkraść. Może też komunikować się z niejakim Sylensem, który ogólnie jej pomaga i podpowiada, co robić, a raz nawet życie ratuje, ale nie należy mu do końca ufać, bo jest facetem i z definicji Coś Knuje. W trakcie rozgrywki Aloy zdobywa też możliwość „zdominowania” maszyn, dzięki czemu przestają one być wrogie i niektóre jej bronią, a inne można wykorzystywać jako wierzchowce. Umiejętność ta nazywa się w polskiej wersji – zlituj się, św. Hieronimie (patron tłumaczy) – jeźdźczyni maszyn.

Pozostałe występujące w grze plemiona to: Carja (oni byli bardzo źli, ale już się poprawili), Oseramowie (maniacy techniki, więc często są źli) i Banukowie (takie skrzyżowanie Eskimosów z Wikingami, tyle że nie pływają, bo nie mają gdzie). Banukowie siedzą w większości w Kraju, ang. The Cut, czyli kotlinie dodanej do gry w dodatku „Frozen Wilds”. Pierwszym Banukiem, jakiego spotykamy w grze, jest Sylens.

Biegamy zatem naszą Aloyką (to imię właściwie wymawia się „Ejloj”) po przepięknym świecie pełnym fauny i flory oraz maszyn urobionych na obraz i podobieństwo dawnych zwierząt – przynajmniej częściowo: wyglądają jak bizony, muflony, antylopy, pumy (dawniej zwane „kuguarami”, chociaż dziś ta nazwa oznacza raczej niewyżyte erotycznie panie w wieku balzakowskim i późniejszym), krokodyle, kucyki, raptory, niedźwiedzie grizzly, tyranozaury i żyrafy. Te ostatnie są bardzo użyteczne, ponieważ po wspięciu się na dysk, który mają zamiast żyrafiego łba, i zdominowaniu go, uzyskujemy informacje o położeniu na mapie przeróżnych interesujących miejsc. Są to przy okazji jedyne maszyny, które nas nie atakują. Natomiast pozostałe maszyny dzielą się na dwie grupy: zwykłe, które możemy zdominować, i silniejsze „skażone”, które można tylko zniszczyć.

Jeśli chodzi o faunę i florę, to są to głównie źródła surowców do craftingu, szczególnie do wytwarzania amunicji, która zużywa się bardzo szybko. Zwierzęta są całkowicie nieagresywne, nawet dziki, a prócz nich mamy jeszcze szczury, króliki, indyki, gęsi, borsuki oraz pstrągi i łososie, a we „Frozen Wilds” ponadto wiewiórki, kozy, szopy i sowy (na które dość zabawnie poluje się „na huhu”, bo one zwykle siedzą wysoko na drzewach).

Walczymy też z ludźmi, ponieważ w świecie gry jest mnóstwo obozów rozbójniczych (które wyzwalamy, a one wtedy stają się zwykłymi osadami, jak w „Far Cry”), a czasami wmieszywu… wmieszuje… wtrącamy się w konflikty między osadami, prostujemy niegodziwości i ogólnie zaprowadzamy amerykańską demokrację.

Arsenał Aloy jest bardzo bogaty i zróżnicowany, a ponieważ różni przeciwnicy mają różne wrażliwości i odporności (jedni np. są szczególnie czuli na ogień, a inni znów tak nań odporni, że nie zaszkodziłoby im wstawienie na trzy zdrowaśki do rozpalonego pieca), musimy korzystać z różnych broni, których działanie jest zresztą bardzo zróżnicowane. Uzbrojenie Aloy zaczyna się od włóczni, która jednak – dopóki jej nie wzmocnimy we „Frozen Wilds” – jest raczej słaba i nadaje się głównie do zadawania zdradzieckich ciosów z ukrycia, a nie normalnej walki. Główną rolę w arsenale bohaterki pełni natomiast broń strzelecka, bardzo zróżnicowana – mamy trzy rodzaje łuków o różnej szybkostrzelności i ilości zadawanych obrażeń, dwa rodzaje proc do bomb, wyrzutnię lin krępujących maszyny (ale bondage’u podczas swojej rozgrywki nie próbowałem), drugą wyrzutnię do lin-potykaczy, coś w rodzaju garłacza strzelającego chmurą strzał na krótki dystans, oraz trzy typy miotaczy (ognia, mrozu i piorunów), które zdobywamy we „Frozen Wilds”.

Każdy z tych typów broni ma trzy coraz lepsze wersje: zwykła strzela jednym rodzajem amunicji i ma jedno miejsce na ulepszenie, środkowa – dwoma i ma dwa miejsca, a najlepsza – trzy i trzy. Arsenał bojowy uzupełniają trzy rodzaje pułapek rozstawianych ręcznie. I z tego całego sprzętu koniecznie trzeba korzystać. Jeśli dysponujemy czasem na przygotowanie się przed trudnym starciem, stanowi to wielką pomoc, czasem nawet niezbędną dla zwycięstwa.

Walka z maszynami jest zaprojektowana bardzo interesująco, ponieważ maszyny mają części, które reagują na trafienia. Takimi częściami są na przykład różne miotacze, wyrzutnie rakiet itp. – możemy je odstrzeliwać, co znacznie zmniejsza siłę bojową maszyn. Podobnie odstrzelenie generatora pola siłowego (które osłania maszynę np. z przodu) pozbawia wroga tej osłony. Prócz tego maszyny mają różne agregaty i zbiorniki, których rozwalanie zadaje szczególnie duże obrażenia i przyspiesza pokonywanie przeciwników.

Kolejnym elementem wyposażenia są stroje dla Aloy, także dzielące się na trzy kategorie jakościowe, podobnie jak broń mające odpowiednio jedno, dwa i trzy miejsca na ulepszenia. Te ulepszenia są ważne, ponieważ zwiększają odporność Aloy na różne rodzaje obrażeń i mogą też pomagać w ukrywaniu się. Jest to bardzo istotne, gdyż taktyka „na rympał” stanowi w tej grze najczęściej prostą drogę do samobójstwa, natomiast skryte eliminowanie wroga jest bezpieczniejsze i premiowane dodatkowymi punktami doświadczenia. Z kolei ulepszenia dla broni zwiększają zadawane obrażenia albo czynią broń poręczniejszą, co w sumie przekłada się na szybsze działanie oręża.

Ekwipunek uzupełniają przedmioty jednorazowe – prócz pułapek także przeróżne napoje lecznicze i zwiększające odporność na różne rodzaje obrażeń, a także dostępna osobno torba lecznicza umożliwiająca szybki dostęp do leczenia, bez przeszukiwania ekwipunku.

Oczywiście w grze istnieje jeszcze ogromna masa przedmiotów będących surowcami, przedmiotami kolekcjonerskimi (zbieramy np. kubki z emblematami bodajże drużyn baseballowych) albo po prostu towarem na handel (walutę stanowią okruchy metalu, a kupuje się za nie broń, stroje i surowce). Głównie wypadają one z pokonywanych maszyn, ale można je też znaleźć w skrzynkach i starych szczątkach. Do tego typu artefaktów należą pozostałości po cywilizacji Pradawnych, m.in. kluczyki samochodowe albo dzyndzle z puszek od piwa, bardzo zabawnie opisywane.

Nasze postać rozwija się dzięki punktom doświadczenia zdobywanym za pokonanych przeciwników i wykonane misje. Po każdym awansie na nowy poziom nasze maksymalne zdrowie wzrasta o 10 punktów i otrzymujemy punkt umiejętności (te punkty są też przyznawane za niektóre zadania oraz zdominowanie żyrafów – tak, to rodzaj męski). Umiejętności kosztujące 1, 2 lub 3 punkty podzielone są na cztery „drzewka”, dotyczące kolejno strzelectwa, walki wręcz, zbieractwa i panowania nad maszynami. Niektóre umiejętności są niezwykle użyteczne, np. spowolnienie czasu podczas celowania w locie, dzięki któremu wiele walk przehopsałem jak pasikonik, podskokami unikając ataków przeciwnika, a równocześnie celując precyzyjniej.

Na mapie znajduje się wiele ludzkich osad, ale większość to obozy z namiotów. Miast z prawdziwego zdarzenia jest mało, aczkolwiek główne z nich, zwane Południkiem, robi spore wrażenie, gdyż znajduje się – jak stolica taurenów w „World of Warcraft” – na szczycie płaskiej góry o pionowych zboczach (tutaj mamy właśnie „arizońskość” krajobrazu, choć może bardziej wygląda on jak Thousand Needles albo Mulgore z WoW-a).

Całe otoczenie jest w grze oddane bardzo pieczołowicie i wygląda przepięknie. Szczególne słowa pochwały należą się jednak dodatkowi „Frozen Wilds” – twórcom udało się tu w fantastyczny sposób oddać „zimowość” krajobrazu. Kiedy brniemy przez śnieg sięgający kolan (i zostawiamy ślady! to samo dotyczy zwierząt, które można w ten sposób tropić), przez krzaki oblepione śniegiem i wśród drzew ze śnieżnymi czapami, które się od czasu do czasu osypują; kiedy idziemy po zamarzniętym strumieniu albo jeziorze i lód trzeszczy nam pod stopami; kiedy zamieć sprawia, że nic nie widać albo kiedy wpadamy do wody pokrytej z wierzchu lodową kaszą – człowiekowi autentycznie robi się zimno. Zwłaszcza że Aloy, która od czasu do czasu komentuje to, co widzi, tu wygłasza rzeczywiście trafne uwagi w rodzaju „Mam szron między zębami”, „Już nawet nie wiem, w co mi zimno” albo „Myśl o Słońcu, Aloy, postaraj się”.

Dodatek to spory nowy teren (jak już powiedziałem – efektowny, z wielkim dymiącym wulkanem i gejzerami), dużo nowego wyposażenia i nowych misji. Niektóre są jednak bardzo męczące 🙂 zwłaszcza że we „Frozen Wilds” mamy dodatkową kategorię przeciwników, maszyny nie tylko skażone, ale i opanowane przez demona (SI Hefajstos). Mają tak podbite parametry, że cholernie ciężko się z nimi walczy, zwłaszcza takiemu mięczakowi jak ja. Jednak w całej grze wiele misji jest całkiem ciekawych: kilkakrotnie prowadzimy śledztwo za pomocą fokusa; pomagamy kupcowi, który w zasadzie uciekł od żony, ale po tym, jak go zbójcy napadli, to postanowił wrócić (ergo zbójcy byli jednak gorsi od jego żony), albo zakochanej parze, która miała polować na maszyny, ale zamiast tego ciągle się kłóci i godzi (także wtedy, gdy już wykonujemy za nich to polowanie).

Jeśli miałbym szukać jakichś wad w tej grze, to wskazałbym kompletnie beznadziejne sterowanie w wersji konsolowej. W gry FPP i 3PP gra mi się zawsze fatalnie za pomocą pada, zwłaszcza jeśli trzeba w nich celować. Ale, jak dowodzą gry z serii „Red Dead Redemption”, da się to ucywilizować na tyle, by pecetowy niewolnik myszy i klawiatury mógł grać z przyjemnością. Niestety twórcy HZD nie poszli tą drogą i na PS4 input lag (opóźnienie) przy sterowaniu gamepadem jest absurdalnie duży, nie wiadomo właściwie, dlaczego – bo już od dawna nie jest to kwestia techniczna. W każdym razie ja zabrałem się za tę grę dopiero po wydaniu portu pecetowego (bonusem było to, że w wersji PC nie trzeba osobno płacić za dodatek, a poza tym ulepszono niektóre efekty, np. dodano falowanie roślinności wskutek naszego ruchu). Wersja pecetowa niestety ma problemy z HDR i nie tylko, a ponadto – jak we wszystkich portach z konsol lub grach multiplatformowych – brak w niej charakterystycznego dla PC „paska skrótów” dla ekwipunku, na którym można by poumieszczać wszystkie napoje i pułapki. Wybieranie ich przez przełączanie kolejno długiej listy jest cholernie niewygodne, zwłaszcza podczas walki.

A TERAZ RESZTA SPOJLERÓW.

Cha cha! Chyba nie myśleliście, że nie powiem, jak to się wszystko kończy (aczkolwiek czy tak trudno zgadnąć?). Nigdy byście się nie domyślili, że zabójcą jest kamerdyner!… A nie, to nie tutaj. Otóż prowadzona najpierw przez swojego fokusa, a potem przez Sylensa gadającego poprzez fokusa Aloy bada kolejne ruiny Pradawnych, poznaje szczegóły projektu „Nowy Świt”, głównie dążąc do odkrycia, kto jest jej matką. W pewnym momencie wydaje się, że być może jest córką twórczyni „Nowego Świtu”, Elisabet Sobeck, ale ostatecznie okazuje się, że stworzyła ją sama Gaja, czyli naczelna SI projektu. Owszem, z genów Sobeck, więc Aloy jest w jakimś sensie jej córką (a dzięki temu może uruchamiać systemy komputerowe, przedstawiając się im jako Elisabet).

Aloy została stworzona właśnie po to, by pomóc w pokonaniu Hadesa, który rozbija się po świecie coraz energiczniej. Udało mu się omamić część Oseramów i Carja, którzy traktują go jako boga, a jego ostatecznym celem jest niepohamowane mnożenie maszyn i oczywiście zniszczenie Gai, która po jego buncie zaczaiła się w jakimś zakamarku (konkretnie w górze Wszechmatki w krainie Nora). No i Gaję ratujemy, Hadesa pokonujemy, świat ocalamy, przy czym jeśli pomagaliśmy w trakcie rozgrywki poszczególnym osadom i wykonaliśmy odpowiednią liczbę misji pobocznych, to przychodzą nam z pomocą jako sojusznicy, co jest bardzo użyteczne podczas trudnych starć.

Hades został więc zniszczony… ale, jak mawia Bogusław Wołoszański, czy aby na pewno? Na pewno nie. Przecież zawsze trzeba zostawić furtkę dla dalszego ciągu, który się już tworzy. Będzie nosić tytuł „Horizon Forbidden West” i sądząc po tytule, zaprowadzi nas na dalszy zachód. California, here we come!

Screenshoty własne. Bez efektu HDR, ponieważ nie umiem zmusić mojego kompa do wyłapania go przy zrzucaniu obrazków, a wewnętrzny tryb foto w grze też tego nie potrafi.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *