128. Borderlands

1: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac OS X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2: PC, PlayStation 3, Xbox 360, macOS, PlayStation Vita, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Android, Nintendo Switch
The Pre-Sequel: PC, OS X, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, Android, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
3: PC, macOS, Stadia, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 5

Borderlandsy” to jedna z gier, za które wziąłem się z opóźnieniem, i to z banalnego (niektórzy pewnie powiedzą „głupiego”) powodu – otóż nie podobała mi się grafika reklamowa, na której jakiś gościu w kretyńskiej masce wykonuje gest strzelania sobie z pistoletu w głowę, a tam, gdzie by mu po drugiej stronie łba wyleciał mózg, znajduje się „rozbryzg” pokazujący scenę z gry.

Na szczęście jak już zagrałem w pierwszą część po kilku latach od premiery, okazało się, że gra nie ogranicza się do brutalności i jest w niej mnóstwo ironicznego humoru, bardzo ciekawy świat oraz robocik Claptrap, będący czymś w rodzaju sarkastycznej wersji Walliego. Ten robocik zyskał sobie ogromną popularność i pojawia się w każdej części gry – w tych dalszych z rozbudowaną rolą, bo OIDP w pierwszej jedynie prowadził samouczek. W drugiej części ma swój dodatek fabularny, a w trzeciej jest nawet grywalną postacią.

Kiedy w dzisiejszych czasach kupuje się grę lata po premierze, ma to wiele zalet. Po pierwsze, nie trzeba czekać, aż wydawca opublikuje jako DLC to, co wycięto z gry (albo aż ukaże się zawartość rzeczywiście dodatkowa, za którą wybuliliśmy forsę na przepustkę sezonową). Ja mam czasem problem z powrotem do gry, której rozszerzenia z przepustki ukazują się przez cały rok, bo albo już się nagrałem w dany tytuł, albo, częściej, po prostu gram w coś innego i nie chce mi się tego rzucać.

Po drugie, lata po premierze zwykle cena gry i dodatków do niej jest o wiele przyjemniejsza. Po trzecie wreszcie, można zapytać znajomych, które DLC warto kupić, a które są tylko skokiem na kasę.

Pierwsza część serii „Borderlands” ukazała się w 2009 roku, a na dziesiątą rocznicę dostała wersję „Game of the Year Enhanced” (dostępną za darmo dla wszystkich posiadaczy podstawki; dzisiaj kosztuje 130 zł, ale zawiera wszystkie ważne DLC). Ta wersja jest rzeczywiście ulepszona, co widać zwłaszcza w rozdzielczości FHD lub wyższej.

Humorystyczny screenshot z programu uruchamiającego grę (launchera). Mam RTX 3070, ośmiordzeniowy procesor i 32 GB RAM-u.

Cała seria „Borderlands” jest międzygatunkową hybrydą, którą dzisiaj określa się jako action RPG. Elementy RPG nie są może w niej jakoś przesadnie zaakcentowane, niemniej mamy tam misje, miasteczka, sklepy, modyfikowanie ekwipunku, zbieranie doświadczenia, pieniędzy i sprzętu, a także rozwój postaci przez wydawanie punktów umiejętności uzyskiwanych przy awansie. Świat jest pokazywany z perspektywy pierwszej osoby, przez co część graczy zapewne określiłaby „Borderlands” jako FPS, a konkretniej „looter shooter”, czyli strzelaninę z naciskiem na zbieranie łupów – wypadających z pokonanych wrogów oraz znajdowanych w skrzynkach i sklepach.

Rzeczywiście ilość dostępnego w grze sprzętu jest obłędna, są to dziesiątki tysięcy różnych egzemplarzy broni i tarcz, podzielonych klasycznie na kilka klas jakości: białe zwykłe oraz zielone, niebieskie i fioletowe. Te kolorowe mają lepsze parametry i zapewniają dodatkowe efekty, np. zadają obrażenia od żywiołów, regenerują zdrowie, tarcze wybuchają w chwili wyczerpania itd. Tajemnica polega na tym, że gra zasadniczo generuje ten sprzęt w locie, losując mu parametry, nazwę składaną z kawałków (jak w Diablo) i jeden z typów wyglądu (szacując w przybliżeniu, każda klasa sprzętu ma ich jakieś kilkadziesiąt, tarcze może mniej).

Skoro zacząłem już o wyposażeniu, to rozwinę ten temat, tylko najpierw jeszcze kilka słów o postaciach. Na początku gry wybieramy jedną z czterech dostępnych, które różnią się specjalizacją (i płcią – mamy trzech facetów i jedną kobietę, a taka sytuacja stanowi koszmar tłumacza, aczkolwiek jak na razie żadna z części serii nie miała polskiej wersji). Jest osiłek od walki na krótki dystans, wręcz i za pomocą shotgunów, drugi osiłek od broni ciężkiej (wyrzutnie rakiet i karabiny szturmowe) oraz chudzielec-snajper. Jedyna pani walczy raczej lekką bronią (pistolety, PM-y) i specjalizuje się w efektach żywiołów (klasa „syrena”). Każda postać ma inne drzewko umiejętności i inną zdolność specjalną, np. snajper ma orzeła, którego może puszczać na wrogów (można go też ulepszać, dzięki czemu np. mocniej dziobie).

Ekwipunek to przede wszystkim dłuższa i krótsza broń palna (pistolety, rewolwery, PM-y, strzelby, karabiny, karabiny maszynowe, granatniki i wyrzutnie rakiet – każde z własnym rodzajem amunicji), a także granaty rzucane ręcznie. Prócz tego w grze występują tarcze – pola siłowe, które absorbują zadawane nam obrażenia, ale tylko dopóki się nie wyczerpią. W chwili spokoju zaczynają się regenerować, w przeciwieństwie do zdrowia, które jest odnawiane samoczynnie tylko wtedy, gdy tarcza należy do rzadkiej grupy mającej taką funkcję. No i ostatnia rzecz to modyfikacje granatów, zdolności specjalnej i broni. W danej chwili można mieć zainstalowaną jedną modyfikację granatów i zdolności, natomiast modyfikacje broni zwiększają limit amunicji. Amunicja z kolei, a także pieniądze i zastrzyki przywracające zdrowie wypadają z wrogów. Przedmioty te można też znaleźć w skrzynkach, kupach kości i innych schowkach (takie schowki mają charakterystyczne zielone lampki i należą do nich m.in. skrzynki pocztowe w stylu amerykańskim, minisejfy i muszle klozetowe). I to już w zasadzie wszystkie rzeczy występujące w grze, nie licząc przedmiotów questowych, które bywają bardzo specyficzne, jak np. sztuczna(?) noga jednego gościa, odgryziona i porwana przez miejscowe kujoty.

Settingiem całej serii jest postapo, biegamy głównie po planecie o nazwie Pandora (zwróćmy uwagę, że pierwsza część ukazała się w tym samym roku, w którym do kin trafił „Avatar” James Camerona), przypominającej świat Mad Maxa (w Pre-Sequelu – po jej księżycu o nazwie Elpis). Co ciekawe, na Pandorze panuje mniejsza grawitacja niż na Ziemi, dzięki czemu możemy skakać wyżej/dalej, a upadki z dużej wysokości na ogół nie czynią nam krzywdy. Większość terenu to góry i pagórki pocięte dolinami i wąwozami, suchość, miejscowe kaktusy, wspomniane miejscowe kujoty, ot taka Arizona. No i oczywiście typowa zabudowa postapo albo nawet „Wodny świat” (pamięta ktoś ten kiepski film pseudo-SF z Kevinem Costnerem ze skrzelami?): ruiny dawnych instalacji przemysłowych, płoty i budy z blachy falistej, wszechobecne wraki samochodów (skąd na innej planecie wraki miejskich samochodów? tam nie było miast i praktycznie nie ma asfaltowych dróg), niezliczone kupy śmieci oraz szkielety zwierzaków, które miały pecha zostać skonsumowane albo zwyczajnie zdechnąć w przypadkowym miejscu…

Jeśli chodzi o przeciwników, to mamy do czynienia z różnorodną fauną lokalną, naziemną i powietrzną, gangami bandytów i bandami gangsterów (wywodzących się głównie z dawnych pracowników przymusowych, czyli więźniów przysłanych na Pandorę do obozów pracy), oraz wrogim wojskiem. Wrogowie potrafią walczyć bezpośrednio i na dystans; humanoidy dysponują bronią podobną do naszej, a nierzadko również tarczami. Większość przeciwników pada po kilku strzałach (zacytuję tu jeden hint bodajże z ostatniego „Dooma”: jeśli przeciwnik posiada głowę, może ona być jego słabym punktem), ale od czasu do czasu pojawiają się bossowie o dużo większej wytrzymałości, dysponujący swoistym imieniem i historią, niekiedy również współpracownikami. Starcia z bossami bywają bardzo frustrujące, zwłaszcza że część z nich rozgrywa się w obszarach zamkniętych, z których nie można się wycofać, gdy źle się nam dzieje.

„Borderlands” nie są grą z otwartym światem – bardziej przypominają np. „God of War”. Świat gry składa się z osobnych lokacji dzielonych ekranami ładowania. Lokacje bywają mniejsze i większe, niektóre są labiryntami (zaplatanymi w trzecim wymiarze, szczególnie męczące jest to w „Pre-Sequelu”), inne przedstawiają wycinki bardziej otwartego terenu, ale też dość ograniczonego powierzchniowo. Między lokacjami można przechodzić tylko w określonych miejscach, nie ma tak, że jeśli dwa obszary graniczą ze sobą na dłuższym odcinku, to można by przejść z jednego do drugiego w dowolnym punkcie tej granicy. Jest też funkcja szybkiej podróży, bardzo przydatna z uwagi na szybki respawn przeciwników (patrz niżej). Dość wcześnie gracz uzyskuje dostęp do pojazdów, które są również madmaksowe, tzn. uzbrojone i mogą toczyć walki.

Większość fabuły gry zostaje streszczona w obrazkowym intrze typu „wieczorna bajeczka dziadka dla wnucząt” (opowiadanym przez miejscowego kierowcę autobusu). Otóż Pandora jest rajem dla poszukiwaczy skarbów i/lub innych typów spod ciemnej gwiazdy. Panuje na niej mentalność amerykańskiego pogranicza (bo to właśnie oznacza tytuł gry, odnoszący się tym razem do pewnego kawałka Galaktyki), czyli rządy bezprawia, prawo dżungli i zasada „trickle down”, która nie działa (zupełnie tak samo jak na Ziemi). Wśród miejscowych kujotów oraz bandytów i banitów lawirują „Vault Hunters”, czyli wspomniani poszukiwacze, poszukujący legendarnego Skarbca (ang. vault). Chodzą słuchy, że jest w nim tyle mamony, że szczęśliwy znalazca znajdzie się u kurka trikeldałnu.

Akcja rozgrywa się w 2684 roku, jakiś czas po porzuceniu Pandory przez władającą nią korporację, która dokonała rejterady w obliczu inwazji bandziorów z grupy Karmazynowa Lanca, armii innej korporacji. Bandziorów zwabiła na Pandorę wieść o odkryciu przez archeolog Patricię Tannis dowodów na istnienie Skarbca na planecie. Prowadzony przez Tannis gracz odszukuje w szeregu misji głównego wątku klucz do Skarbca i zostaje zrobiony w bambuko przez Karmazynową Lancę, której dowódczyni, komendant Steele, odbiera mu klucz. Jednak zaraz potem zostaje sama zrobiona na szaro, gdyż okazuje się, że Skarbcu oprócz skarbów jest potworny potwór Strażnik. Został on tam umieszczony przez obcą cywilizację, która stworzyła Skarbiec, a to żeby zapobiec tzw. zagładzie Galaktyki. Strażnik kasuje Karmazynową Lancę, gracz kasuje Strażnika, ale Skarbiec zamyka się na powrót przed wypatroszeniem. Koniec.

Wyróżniającą cechą serii jest specyficzny styl grafiki – nie jest ona realistyczna jak w większości tego typu gier, ale upozowana na rysunkową, komiksową. Widzimy rysowane wyraźną kreską kontury wypełnione kolorami w sposób, który przypomina mi właśnie dobrej jakości komiks. Postacie są silnie stylizowane, karykaturalne, podobnie jak elementy otoczenia, które dopasowano do nastroju groteski panującego w grze.

Do zalet „Borderlands” należy też dodać dobre soundtracki. Np. w jedynce mamy przede wszystkim elektronikę w spokojnych nastrojach (zapewne część graczy wolałaby grunge albo agresywny metal, który wyłączyłbym natychmiast). W późniejszych częściach muzyka jest ostrzejsza, ale na ogół nie przeszkadza.

Jeśli miałbym wytknąć tej grze jakieś błędy, to nadmiernie szybkie odradzanie się wrogów (ang. respawn). Dosłownie po każdym wczytaniu obszaru, a nawet po upływie kilkunastu minut gry w jednej lokacji wszystkie wystrzelane wcześniej moby łażą po mapie znowu i jest to strasznie upierdliwe, bo ich poziom agresji niespecjalnie maleje ze wzrostem poziomu gracza i nadal potrafią mocno ugryźć. W miarę postępów rozgrywki zyskujemy co prawda lepszą broń i tarczę, a także większą liczbę punktów zdrowia, niemniej to męczy, zwłaszcza że gra się nie pauzuje przy przeglądaniu np. oferty automatów sklepowych. Cholernie irytujące jest też to, że w prawie każdym miejscu, w którym napotykamy przeciwników, po zastrzeleniu pierwszego z nich (lub pierwszej grupki) wyłazi z dziur w skałach, szałasów, namiotów itp. schronień grupa następnych. A czasem później jeszcze jedna, i jeszcze jedna… Podobnie jak w serii „Far Cry”, wrogowie są jasnowidzami i gdy tylko skasujemy któregoś z nich ze snajperki całkowicie spoza pola ich widzenia, natychmiast rzucają się na nas albo zaczynają nas ostrzeliwać, zupełnie jakby ktoś im pokazał, gdzie jest gracz.

Dla porządku dodajmy, że cała seria ma mocno rozbudowany moduł rozgrywki wieloosobowej (którego funkcje wyłączam od razu przy pierwszym uruchomieniu gry). Do naszej sesji (czyli praktycznie każdej rozgrywki) może się dołączyć do trzech innych graczy, przy czym mogą to zrobić wbrew naszej woli zupełnie obcy ludzie, jeśli nie powyłączamy odpowiednich opcji. Być może część graczy chce czegoś takiego, ja natychmiast włączam tryb „Local Only” i bawię się tak jak lubię najbardziej, czyli sam.

Druga część o oryginalnym tytule „Borderlands 2” ukazała się w 2012 roku i odniosła największy sukces w serii. Jest powszechnie uważana za najbardziej udaną, sam grałem w nią najwięcej (chociaż jest też chyba najtrudniejsza). Podstawowe zasady mechaniki są takie same jak w pierwszej części, nie zmienił się na szczęście sarkastyczny humor dialogów, a bardziej rozbudowano postacie niezależne (włącznie z Claptrapem). Akcje gry rozpoczyna się 5 lat po pierwszej części, tym razem Vault Hunters walczą z niejakim Handsome Jackiem, szefem miejscowej korporacji, który chce otworzyć kolejny Skarbiec. Tam zaś pewnie, jak znam kosmitów z Erydana, kryje się nowy potwór. Gracz ma do wyboru cztery postacie, tym razem o nieco mniej oczywistych specjalizacjach: komandosa, który przywołuje wieżyczkę zapewniającą wsparcie ogniowe; „syrenę” potrafiącą chwilowo unieruchamiać wrogów; asasyna, który dysponuje tymczasową niewidzialnością i zdolnością tworzenia odwracającej uwagę „imitacji”; oraz „gunzerkera”, który potrafi posługiwać się dwiema broniami równocześnie (czyli znowu 3:1 dla facetów). W DLC dodano dwie kolejne grywalne postacie: mechromancerkę przywołującą robota bojowego, który pomaga jej w walce, i psychola, wpadającego w szał bojowy, podczas którego walczy mechanicznym toporem, a mordowanie wrogów przywraca mu zdrowie. Druga część serii wygląda dziś najgorzej – bardzo widać te 10 lat na karku, w dodatku gra nie za bardzo potrafi obsłużyć tryb 4K (u mnie po włączeniu 4K „znikała” z ekranu i nie dało się jej wywołać ani przez dolny pasek, ani Alt-Tabem, natomiast przez cały czas działała, co pokazywał Steam, zresztą słychać było też dźwięk).

Trzecia część, którą wydano w 2014… nie, nie nosiła tytułu „Borderlands 3”, tylko „Borderlands: The Pre-Sequel”. Jej akcja rozgrywa się – uważajcie, bo to skomplikowane – po drugiej części, ale jest zasadniczo retrospekcją złoczynki… no wiecie, bandytki… przesłuchiwanej przez Vault Hunterów, zaś akcja retrospekcji, w której bierzemy udział, rozgrywa się między pierwszą a drugą częścią. Mam nadzieję, że wyłożyłem to jasno. Czworo bohaterów do wyboru to postacie niezależne znane z części drugiej, której wydarzenia nastąpią później; konkretnie są to bossowie z B2, zaś głównym NPC, dla którego pracujemy, jest Jack, znany później pod przydomkiem Handsome. Mamy tu gladiatorkę posiadającą tarczę, która „zbiera” obrażenia zadawane przez wroga i może je odbić; egzekutora z implantami cybernetycznymi, który może przywoływać drony stanowiące wsparcie; sędzię, której zdolność specjalna zwiększa zadawane obrażenia i automatycznie namierza słabe punkty wroga; oraz Claptrapa (tak, tego robota) ze zdolnością natychmiastowej regeneracji zdrowia. W rozszerzeniach dodano jeszcze „sobowtóra” mającego zdolność przywoływania holograficznych sobowtórów i baronową operującą mocami mrozu. Łącznie trzy kobitki, dwóch facetów i robot.

Czwarta część, dla odmiany, nosi tytuł „Borderlands 3” i ukazała się w 2019 roku. Dużą nowością w tej grze jest możliwość podróżowania na inne planety. Zaczynamy na Pandorze, ale w pewnym momencie uzyskujemy dostęp do statku kosmicznego Sanctuary III, którym możemy sobie polatać po kosmosie na zasadzie znanej z „The Outer Worlds” (tzn. żeby móc gdzieś polecieć, musimy najpierw uzyskać współrzędne nawigacyjne). Latamy na inne planety, by szukać innych Skarbców zakładanych przez kosmitów zwanych Erydianami (na księżycu Pandory w poprzedniej części gry też był). Wprowadzenie różnych planet pozwoliło wreszcie zróżnicować świat gry (jest np. planeta bagienna), ale po prawdzie nie ma ich przesadnie dużo, konkretnie trzy. W dużych DLC dodano jeszcze dwie plus kasyno oraz świadomość jednego z bossów, stanowiące również odrębne środowiska – trzeba jednak przyznać, że te rozszerzenia mają takie sobie opinie. Dodano też jedną niesłychanie wygodną i istotną rzecz – otóż znalezione przedmioty są zbierane przez gracza automatycznie, jeśli tylko mieszczą się w ekwipunku lub są potrzebne (także ze skrzynek). W poprzednich częściach dotyczyło to głównie pieniędzy i amunicji, które wypadły z wrogów (a i to się czasem blokowało).

Tę część przyjęto dużo lepiej niż Pre-Sequel, choć trudno było nie zauważyć w nastrojach recenzji, że formuła „Pogranicza” pomału się jakby wyczerpuje. Bohaterów mamy do wyboru czworo: ponownie syrenę; władcę zwierząt (coś w rodzaju myśliwego z „World of Warcraft”, bo stale towarzyszy mu zwierzęcy kompan); artylerzystkę, której mocą specjalną jest „przebieranie się” w bojowy kombinezon wspomagany, czyli małego mecha, którym możemy walczyć do chwili wyczerpania paliwa; agenta, którego zdolnością jest możliwość zastąpienia granatów jakąś inną umiejętnością, np. wytworzeniem holograficznego klona odwracającego uwagę wroga albo tarczy blokującej pociski. Opisuję za każdym razem tych bohaterów tak dokładnie, ponieważ wybór postaci ma podstawowe znaczenie dla tego, jakim stylem będziemy grać. Jednak w moim odczuciu pogoń za oryginalnością doprowadziła twórców gry do wymyślania coraz bardziej nietypowych klas, do których trudno się przyzwyczaić (przynajmniej mnie).

MEGASPOJLER! Pod koniec gry odkrywamy, że istnieje Megaskarbiec, w którym są megariczes… nie nie nie, to byłoby za fajnie. Otóż jest w nim megapotwór Niszczyciel, który, cóż za zaskoczenie, chciał zniszczyć Galaktykę, co z niewiadomych przyczyn nie pasowało Erydianom. Poświęcili więc całą planetę, by zrobić z niej więzienie dla Niszczyciela. Tak, zgadliście, Megaskarbcem jest Pandora. Główny enpis, Tyreen, wypuszcza potwora, łączy się z nim (ale nie w sensie erotycznym) i znowu mamy tzw. kupę roboty. Po zabiciu jej/jego następuje jeszcze dramatyczne ratowanie planety przed zamierzającym w nią przywalić księżycem, w wyniku czego jedna z bohaterek bohatersko ginie, ale końcowi świata udaje się zapobiec.

W tzw. międzyczasie seria wypączkowała kilka spin-offów (to powszechna dziś przypadłość). Najbardziej zbliżonym do oryginalnej gry jest „Tiny Tina’s Wonderlands” z bieżącego roku. Tiny Tina jest jedną z najpopularniejszych postaci niezależnych w serii (obok biuściastej barmanki w cylindrze, Mad Moxxi – patrz ilustracja niżej lub cosplaye w necie), małoletnią (początkowo) specjalistką od materiałów wybuchowych. Akcja tego spin-offu rozgrywa się w świecie planszowej gry fantasy „Bunkers & Badasses” o momentami dość cukierkowym wyglądzie, a cechą wyróżniającą tej części jest to, że tym razem tworzymy sobie bohatera, a nie wybieramy spośród dostępnych postaci.

Pozostałe bardziej godne uwagi spin-offy (prócz mało udanej gry strategicznej na iOS, „Borderlands Legends” z 2012 roku, i paru lokalnie dostępnych produktów) to „Tales from the Borderlands” (2014) i „New Tales from the Borderlands” (zapowiadane na 2022), gry zupełnie inne, a mianowicie odcinkowe przygodówki (określane też jako „gry komiksowe” z uwagi na pewne podobieństwo wizualne do komiksu). Pierwsza z nich została zrobiona przez wynalazców tej formuły, studio Telltale Games (Telltale Incorporated), które zamknięto w 2018 roku, a jego majątek przejęła inna firma, czystym przypadkiem nazywająca się… Telltale Games. O tym studiu jeszcze napiszę więcej przy okazji opisywania ich najsłynniejszej produkcji, „The Walking Dead”, nawiązującej do głośnego serialu pod tym samym tytułem. W każdym razie obie części „Opowieści z pogranicza” stawiają na dobrą fabułę i dialogi (i humor, w przeciwieństwie do „The Walking Dead”). Pierwsza część została przyjęta bardzo dobrze i większość odcinków ma oceny powyżej 80%. Trzeba jednak dodać, że formuła „odcinkowa” (nieudolnie przekładana na „epizodyczną”) nie jest zbyt korzystna dla graczy, bo raz że trzeba czekać, aż pozna się całość historii (zwykle około pół roku), a dwa, że kupując każdy odcinek na gorąco, płaci się 2-3 razy tyle, co później za wydanie zbiorcze.

Screenshoty własne (z wyjątkiem portretu Moxxi pożyczonego z Borderlands Wiki), choć siłą rzeczy przedstawiają głównie początkowe części gier, bo za każdym razem musiałem zaczynać rozgrywkę od zera (co mnie szczególnie zirytowało w przypadku B2, bo tam już miałem ukończony główny wątek, tylko kiedyś przez pomyłkę zacząłem nową grę na tym samym zapisie).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *