PC, PC-98
Niemal od samego początku istnienia komputerowych RPG istnieją dwa konkurencyjne sposoby przedstawiania świata: albo obserwujemy świat gry z góry (pionowo lub pod pewnym kątem, tzw. rzut pseudoizometryczny), albo z oczu naszej postaci/drużyny (ang. first person perspective, FPP). Ten pierwszy wywodzi się jeszcze z czasów roguelike’ów działających w trybie tekstowym (w którym „grafikę” udawały bardziej egzotyczne symbole zestawu znaków ASCII, ale za to nawet nie trzeba było mieć karty graficznej w komputerze), a pionierem tego drugiego był prawdopodobnie protoplasta serii „Ultima” – gra „Akalabeth”, stworzona przez Richarda Garriotta w roku 1979/80, która przełączała się na widok FPP podczas eksplorowania lochów.
Widok FPP jest moim zdaniem atrakcyjniejszy dla gracza, choć rzut pseudoizometryczny ma swoje zalety i został użyty nie tylko w sławnych klasykach w rodzaju serii „Baldur’s Gate”, „Icewind Dale” i „Neverwinter Nights”, ale także w całkiem nowych grach, takich jak serie „Pillars of Eternity” i „Divine Divinity”, a także m.in. „Torment: Tides of Numenera”, „Pathfinder: Kingmaker” i „Tyranny”.
Początkowo możliwości sprzętu do grania były na tyle ograniczone (i nie stosowano jeszcze w grach pełnego trójwymiaru), że drużyna przemierzała świat gry „krokowo” i mogła obracać się jedynie co 90 stopni. Tak było w sekwencjach lochów w „Akalabeth”, ale także w wielu klasykach, takich jak serie „Wizardry”, „Dungeon Master”, „Might & Magic” (prawdziwe FPP od 3. części) czy „Eye of the Beholder”. Jedną z ostatnich dużych gier ze skokowym poruszaniem się była „Stonekeep”, a ożywiono ten sposób dopiero ostatnio w oldschoolowych „dungeon crawlerach” (grach ograniczających się wyłącznie do krążenia po lochach i ewentualnie budynkach – „Dungeon Master” i „Eye of the Beholder”), z których najbardziej godną uwagi jest moim zdaniem dwuczęściowa „Legend of Grimrock”.
W międzyczasie jednak pojawiły się pierwsze first person shootery (FPS), o których pisałem więcej w tekście o „Wolfenstein 3D”, te zaś charakteryzowały się większą swobodą ruchu. Bardzo prędko pomyślano też o wprowadzeniu tego elementu do gier RPG – tutaj należy wymienić przede wszystkim spinoff serii „Ultima”, dwuczęściową „Ultima Underworld”. Już pierwsza część wydana w 1992 roku, w której przemierzało się rozległe podziemia, oferowała większą swobodę niż ówczesne FPS-y: okrągłe narożniki ścian, „wielopoziomowe” poziomy, teksturowanie wszystkich powierzchni, możliwość patrzenia (i celowania!) pod kątem także w górę i w dół.
Oczywiście miało to także wady – poza większymi wymaganiami sprzętowymi pojawiał się np. wymóg dokładnego celowania z broni dystansowej. W skokowym RPG FPP na ogół nie trzeba było celować zaklęciami ani bronią palną – wystrzelony pocisk leciał na wprost i trafiał w przeciwnika, jeśli tylko nie dochodziło do pudła wynikającego z niskich umiejętności postaci (można było wykonać „unik”, po prostu przechodząc na sąsiednie pole).
Twórcy FPS zaczęli pracować nad wprowadzeniem tych elementów także do strzelanek. W pełni udało się to chyba dopiero w „Quake’u” (1996), ponieważ „Doom” (1993) jeszcze nie obejmował celowania w pionie. Miał natomiast te same cechy, co opracowany przez id Software jeszcze w 1992 roku ulepszony engine „Wolfensteina”, czyli nachylone podłogi, teksturowane sufity i podłogi, pomieszczenia o zróżnicowanej wysokości, zróżnicowane oświetlenie (w sensie – ciemniejące wraz ze wzrostem odległości). Był jednak sporo wolniejszy od silnika „Wolfensteina”, więc nie nadawał się do FPS-a, natomiast do RPG z wolniejszym tempem rozgrywki – jak najbardziej. Duże wymagania sprzętowe engine’u usiłowano zmniejszyć, wprowadzając mgłę przesłaniającą bardziej odległy plan (pomysł ten stał się potem synonimem słabości silników gier 3D, a także sprzętu, ponieważ był plagą niektórych platform, np. Nintendo 64 w końcowej fazie istnienia tej konsoli na rynku).
Dochodzimy w końcu do sedna, czyli do gry „ShadowCaster” z 1993 roku, dla którego twórcy, Raven Software, zakupili od Carmacka licencję na wspomniany właśnie engine. Firma ta jest bardzo zasłużona dla branży gier komputerowych i istnieje do dziś (od 1990), aczkolwiek po wykupieniu przez Activision w 1997 roku jej profil znacznie się zmienił. Jako samodzielne studio tworzyli głównie FPS-y fantasy – serie „Heretic” i „Hexen”. Później przerzucili się bardziej na FPS-y współczesne i futurystyczne, robiąc m.in. dwie części „Soldier of Fortune”, dwie części „Star Wars Jedi Knight”, a później m.in. „Quake 4” i „Wolfenstein” (2009). Niestety od 2010 w zasadzie zaprzestali wydawania oryginalnych gier, tłukąc kolejne „Call of Duty”, „Call of Duty”, „Call of Duty” i „Call of Duty” – do dziś łącznie 14 tytułów! Może się to podoba miłośnikom strzelanek multiplayer, ale mnie ich szkoda.
„ShadowCaster” jest bodaj jedyną RPG tego studia poza poprzedzającą ją „Black Crypt” (1992) na Amigę. W fazie projektowania był nawet uważany za dalszy ciąg „Czarnej krypty”, ale ostatecznie został usamodzielniony fabularnie. Bohater gry, Kirt, początkowo żyje na Ziemi pod opieką „dziadka” i uważa się za zwykłego człowieka, ale okazuje się ostatnim potomkiem pradawnej rasy zmiennokształtnych, pochodzącej z innego świata. Po wytropieniu przez demony pragnące go zabić przenosi się do swojego rodzinnego świata i rozpoczyna walkę z siłami zła. Jednak aby odnieść ostateczny sukces, musi najpierw opanować umiejętności przemieniania się w różne formy, co odbywa się w trakcie pokonywania szeregu liniowo ułożonych poziomów.
Prócz humanoida, Kirt może być m.in. czymś w rodzaju dużego kota, karłem mieszczącym się w ciasnych przejściach, latającym mózgiem w rodzaju Beholdera, smokiem i ruchomym kamiennym posągiem. Każdy z tych postaci ma odmienne parametry, ataki i sposoby poruszania się. Tylko niektóre dysponują magią, a zdrowia i mana (energia magiczna) regenerują się tylko w formie człowieka. Niestety tempo tego odnawiania było bez porównania wolniejsze niż w dzisiejszych grach. Pamiętam, jak chowałem się w ustronnych miejscach poziomów i szedłem zrobić coś w domu, żeby tymczasem bohater mi się zregenerował…
Gra ma interfejs charakterystyczny dla ówczesnych RPG i RPS-ów: świat jest widoczny w oknie zajmującym tylko część ekranu, resztę natomiast stanowią przyciski umożliwiające wykonywanie różnych czynności, takich jak atakowanie, rzucanie zaklęć, używanie przedmiotów z ekwipunku (np. mikstur leczniczych), a także zapewniające dostęp do różnych elementów gry, np. do przemian postaci i mapy (jest automapping). Wśród przeciwników napotkamy m.in. szkielety, krwiożercze rośliny, wilkołaki oraz całą masę innych, mniej standardowych i trudniejszych do zidentyfikowania.
Engine gry umożliwia też latanie i pływanie, stąd fragmenty poziomów stanowią zbiorniki wodne zamieszkane oczywiście przez odpowiednich wrogów. Niestety praktycznie wszystkie obiekty są jednostronnymi dwuwymiarowymi sprite’ami (pisałem o tej kwestii więcej przy „Wolfensteinie”); bodajże dopiero w Hereticu pojawiły się sprite’y „wielostronne”. Grafika to standardowe w owym czasie 320×200 w 256 kolorach, gra obsługiwała też najpopularniejsze w owym czasie karty dźwiękowe oraz kontroler Logitech Cyberman, umożliwiający poruszanie się w trzech wymiarach i odwzorowujący wstrząsy od trafień i uderzania w ściany.
Pierwotna wersja „ShadowCastera” została wydana na dyskietkach, jednak w następnym roku ukazała się wzbogacona wersja na CD. Zawierała ona dwa dodatkowe poziomy z nowymi przeciwnikami oraz fabularne przerywniki filmowe z dialogami na ścieżkach audio.
Warto przypomnieć, że najbardziej pojemne standardowe dyskietki mieszczą 1,44 MB w wersji 3,5 cala HD. Największe gry pecetowe na takim nośniku liczyły 7-8 dyskietek: mam „King’s Quest V” na 8 dyskietkach 3,5 cala (wiele źródeł podaje, że ta gra ma 7 dyskietek, ale to błąd wynikający z tego, że gra zawiera nienumerowany „Startup Disk” plus 7 dyskietek z danymi), a „King’s Quest VI” – na jedenastu dyskietkach 5,25 cala HD (pojemność ok. 1,2 MB). Natomiast więcej dyskietek miewały wersje na Amigę (tu rekordzistą jest chyba przygodówka „Beneath a Steel Sky” z 1994 roku na 15 dyskietkach 3,5 cala SD, 880 kB). W ramach ciekawostek – ostatnim dużym programem powszechnie rozprowadzanym na dyskietkach były prawdopodobnie Windows 95 (wersja instalacyjna 13 dyskietek 3,5 cala, ale nie wiem, czy nie był to przypadkiem format EHD dwukrotnie pojemniejszy od zwykłego HD). Dostępna była też wersja dyskietkowa MS Office 97, licząca 45 lub 47 dyskietek w zależności od edycji, ale tylko na specjalne zamówienie.
Z kolei jedna płyta CD mieści standardowo 650 MB lub 700 MB (co odpowiada 74 lub 80 minutom muzyki), więc miejsca na dane było tyle, że wiele gier w latach 90. zajmowało nie więcej niż 25% płytki. Wykorzystywano to w ten sposób, że grę umieszczano na pierwszej lub ostatniej ścieżce, natomiast resztę płyty zajmowały pliki CD audio zawierające muzykę lub (bardzo rzadko) dialogi. Jeśli ścieżka danych była ostatnia, można było z takiej płyty słuchać muzyki na dowolnym odtwarzaczu CD (jeśli była pierwsza, nie każdy sobie z tym radził).
„ShadowCaster” miał dobre przyjęcie i otrzymał oceny w granicach 90%, poza tym omal nie został uznany grą roku w kategorii gra akcji (przegrał z „Prince of Persia 2”). Dziś można zagrać w demo w przeglądarce np. za pomocą serwisu Dosgames albo pobrać je stamtąd i zainstalować. Gra zrobiła na mnie duże wrażenie swoim rozmiarem, który pasował do sloganu wydawcy, Origin Systems: We create worlds (Tworzymy światy). W końcu najbardziej znaną grą tej firmy była seria „Ultima”, słynąca z gier wymagających wielu dziesiątek godzin do ukończenia. Nie pamiętam, jak długo grałem w „ShadowCastera”, ale myślę, że mogło to być z 30-40 godzin (choć trzeba liczyć, że tak z 20% tego czasu stanowi wspomniane czekanie na regenerację zdrowia i many).
Screenshoty własne z dema (które jest tak naprawdę bardzo skromne – ma rozmiar jednej dyskietki i obejmuje jedną komnatę, ale umożliwia wypróbowanie trzech form, włącznie z tą najsilniejszą i najpóźniej zdobywaną)
Pudełko (ku mojemu zaskoczeniu okazało się, że posiadam wersję na CD; kto wie, czy nie była to pierwsza gra na płytce, jaką kupiłem).
Screenshoty z pudełka (jak widać z ostatniego, w tej grze twórcy wcale nie szafowali hojnie mgłą, ale stosowali ją tam, gdzie było to odpowiednie)
[Dla porządku można jeszcze dodać, że później w RPG zaczęto stosować jeszcze dwa kolejne sposoby przedstawiania świata. Trzecim był widok z perspektywy trzeciej osoby (ang. third person perspective, TPP lub 3PP), zastosowany wcześniej w konsolowych RPG niż na PC. Prawdopodobnie pierwszą RPG z takim widokiem była „The Legend of Zelda: Ocarina of Time” z 1998 roku na konsolę Nintendo 64, oznaczająca też przejście tej sławnej serii na pełne 3D. W przypadku gier pecetowych trudno dokładnie określić, co było pierwsze, ponieważ wiele gier akcji zawiera elementy RPG; być może pierwszą taką był niesławny „Redguard” z serii „The Elder Scrolls”.
Czwartym sposobem, choć może nie ostatnim, była osobliwa perspektywa zastosowana w serii „Paper Mario” z 2000 roku – zasadniczo jest to połączenie 3D z 2D charakteryzujące się tym, że budynki i prawie wszystkie inne obiekty w świecie gry są trójwymiarowe, natomiast postacie są dwuwymiarowe – „papierowe”. Umożliwia to wprowadzenie nietypowych mechanik: nasz bohater można np. zwijać się w rolkę lub obracać pod kątem 90 stopni do płaszczyzny ekranu w celu pokonywania niskich lub wąskich przejść, albo składać w papierową łódkę lub papierowy samolocik.]