51. Stonekeep

PC, „remake” na Nintendo Wii

„Stonekeep”, wydana w 1995 roku przez firmę Interplay, jest prawdopodobnie pierwszą rekordzistką w kategorii „produkt poważnie opóźniony” – pierwsze informacje na jej temat pochodzą z 1988 roku, a produkcja zamiast planowanych 9 miesięcy trwała 5 lat. Po drodze gra kilkakrotnie zmieniała platformę docelową i sądząc po tym, jak wyglądała w chwili premiery, wydanie jej na cokolwiek innego niż pecet nie wchodziłoby w grę, bo żaden słabszy komputer by jej nie uciągnął.

Był to projekt Briana Fargo, współzałożyciela Interplay (skądinąd bardzo zasłużonej firmy, podobnie jak sam Fargo) i współtwórcy lub twórcy takich gier, jak seria „Bard’s Tale”, seria „J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings” (staromodne RPG z widokiem z góry i turową walką, będące – w przeciwieństwie do filmów PJ, wierną adaptacją książek), seria „Castles”, seria „Wasteland”, seria „Fallout”… Tak długa produkcja spowodowała, że o ile gra wyglądała w chwili wydania niezwykle nowocześnie (digitalizowane tła i postacie), to sama jej formuła była już dość staroświecka: skokowy dungeon crawler z obrotem co 90° i pseudoturową walką jak w Beholderach, z myszą używaną do klikania celu ataku i interakcji z obiektami w świecie gry.

Z ta myszą jest zabawna sprawa, ponieważ naturalnym odruchem gracza było jak najszybsze, a często i jak najmocniejsze (gdy walka stawała się emocjonująca) klikanie w przeciwnika. I w ten sposób wykończyłem swoją pierwszą, bardzo porządną, trójprzyciskową myszkę Genius…

Jeśli chodzi o wygląd gry, to był to jeden z pierwszych tytułów wykorzystujących (ale nie jako wymóg konieczny) system DirectX, czyli windowsowy zestaw funkcji wspomagających obsługę multimediów. Pierwsza wersja gry była przeznaczona właśnie pod Windows 95 – posiadacze kart graficznych wspierających DirectX mogli się cieszyć prawie pełnoekranowym intro, podczas gdy u właścicieli starszych kart wyświetlało się ono na powierzchni odpowiadającej mniej więcej karcie kredytowej. A intro robiło wówczas ogromne wrażenie – był to regularny, prawie 4-minutowy film z efektami specjalnymi i scenografią z greenscreenu. Pamiętam, jak wędrowałem po znajomych z płytką z wersją demo dodaną do jednego z ówczesnych pism o grach i pokazywałem im to intro – w paru przypadkach stało się to inspiracją do zakupu nowego sprzętu 🙂

Wersja Windows działała w VGA „wysokiej” rozdzielczości (640×400), wersja DOS – tylko w 320×200. Gra została wydana na CD, co było wówczas nieczęste (alternatywą było 8 dyskietek 1,44 MB), jednak zaprojektowano ją w ten sposób, by nie instalowała za dużo danych na dysku twardym. Wskutek tego musiała cały czas sczytywać dane z płyty, a to uniemożliwiło wykorzystanie CD jako nośnika muzyki i zmusiło twórców do wykonania jej w formacie midi. Muzyka w formacie midi jest odtwarzana przez kartę dźwiękową albo przez syntezę dźwięki, albo z wykorzystaniem sampli midi odpowiadającym poszczególnym instrumentom. Siłą rzeczy jej jakość zależy od jakości karty dźwiękowej i tych sampli, a z tym bywało różnie. Najlepiej taka muzyka brzmiała na kartach obsługujących tzw. wavetable synthesis, czyli opierających się na cyfrowych samplach brzmień instrumentów. Tego typu karty dla graczy, jak np. Gravis UltraSound, stanowiły wtedy ostatni krzyk mody – wcześniej ta technologia była uważana za zbyt kosztowną i stosowano ją tylko w profesjonalnym sprzęcie muzycznym.

Natomiast muzyka umieszczona na ścieżce audio płyty CD miałaby jakość płyty kompaktowej. W wielu grach z lat 90. zastosowano właśnie takie rozwiązanie: gra była umieszczona na pierwszej lub ostatniej ścieżce płyty, na ścieżce danych, a pozostałe były ścieżkami audio. Ten drugi wariant (ścieżka danych jako ostatnia) umożliwiał też słuchanie tej muzyki poza komputerem, za pomocą zwykłego odtwarzacza audio.

Formuła „Stonekeep” to klasyczny dungeon crawler – chodzimy przede wszystkim po lochach, a naszą główną aktywnością jest walka z potworami w trakcie wykonywania zadania. Żadnego otwartego świata, żadnych zadań pobocznych. Dobrze wytłumaczono, dlaczego bohater jest w stanie nosić tony sprzętu (w innych grach nasza postać albo beztrosko przenosi więcej gratów niż się zmieści w tirze, albo ma ograniczoną nośność, tak jak w „Elder Scrolls”, albo miejsce w ekwipunku – jak w „Baldurach” i grach podobnych). Mianowicie bohater imieniem Drake posiada magiczny zwój, na którym „zapisują się” wszystkie zdobywane rzeczy i z którego można w razie potrzeby je wywołać. Dla równowagi Drake targa ze sobą także magiczne lustro typu tremo (zapewne sześciostopowe), które służy do zakładania rynsztunku…

W grze występują różne rodzaje broni jedno- i dwuręcznej, przy czym tylko główny bohater może władać dowolną z nich. Postacie dodatkowe, które przyłączają się do nas w trakcie przygody, mają określone wymogi. Trochę podobnie jest ze zbrojami, które są na ogół przeznaczone dla określonego rodzaju postaci.

Postać gracza jest opisana trzema cechami (siła, szybkość, zdrowie) oraz umiejętnościami, które dotyczą posługiwania się różnymi rodzajami broni. Z kolei system magii w „Stonekeep” opiera się na runach, z których trzy służą odpowiednio do ataku, obrony i działań specjalnych (takich jak telekineza). Czwarta wzmacnia efekty pozostałych run, np. podwaja liczbę miotanych kul ognia.

Gra obejmuje też automapping z możliwością – cenną, a niezbyt częstą – dodawania do mapy własnych notatek.

Fabuła jest raczej klasyczna. Działamy w świecie, którego dobrzy bogowie (dziewiątka odpowiadająca poszczególnym planetom) zostali 1000 lat wcześniej uwięzieni przez boga ciemności Khull-Khuuma (chyba cierpiącego na problemy z gardłem). W intrze tenże Koklusz z pomocą smoka niszczy miasto Stonekeep, w którym mieszka nasz bohater, Drake, będący naonczas dzieckiem (nie w kolebce). Ocalony przez jakąś tajemniczą postać Drake powraca do ruin Stonekeep 10 lat później i za namową bogini Thery (w sumie mu się nie dziwię, że dał się namówić) postawia uwolnić dobrych bogów i ocalić świat. I to właśnie robi, przeganiając złego Khull-Kaszela i jego połowicę, Lodową Królową (brrr).

Gra odniosła spory sukces i miała dobre recenzje; pamiętam, że grało mi się w nią bardzo przyjemnie, a zakręty fabularne były ciekawe mimo ogólnej sztampowości fabuły. Także wiele momentów poza intrem przyjemnie zaskakiwało gracza – np. w pewnym momencie spotykaliśmy w lochach ogromnego uwięzionego smoka, który blokował przejście, i trzeba było obejść cały loch, by go uwolnić, bo dopiero po odejściu smoka dało się przejść dalej.

Na fali sukcesu przystąpiono do prac nad kontynuacją, która miała nosić tytuł „Stonekeep 2: Godmaker”, jednak ta gra nie miała tyle szczęścia, co poprzedniczka, i po pięciu latach, w 2001 roku, została anulowana. Ukazał się natomiast inny tytuł „Stonekeep: Bones of the Ancestors” (2012), z fabułą ciut podobną do pierwowzoru. Niestety wydano ją na konsolę Nintendo Wii, przez co w naszym kraju była raczej niszowa, a o ile dość dobrze się sprzedała, to recenzenci mocno ją krytykowali za przestarzałość, słabą grafikę i niewygodne sterowanie.

Screenshoty z czeluści Internetu.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.