84. Spore

PC, Mac OS X

Z Willem Wrightem z firmy Maxis poznaliśmy się już przy okazji SimCity i wiemy, że jego najsłynniejszą grą są Simsy. Trzeba przyznać, że pan Wright ma interesujące pomysły, nawet jeśli nie było ich zbyt wiele (w końcu wymyślił jakieś 10 gier, z czego 3/4 to różne wariacje nt. SimCity, a pierwsze simmiasto ma już 32 lata!). Kilka lat po „The Sims” Wright wpadł na pomysł gry w ewolucję i tak powstała wydana w 2008 roku gra „Spore” (po angielsku „zarodnik”). A ponieważ ekipa, dla której pracowałem najdłużej, stała się ekipą panujących nad Maxisem Electronic Arts (w zasadzie był to lokalny oddział, EA Polska), miałem przyjemność tłumaczyć podstawkę „Spore”, rozszerzenie „Spore Galactic Adventures” (było to coś w rodzaju action RPG, wydane w reakcji na to, że gracza narzekali na monotonię końcowej fazy rozgrywki w „Spore”) oraz „Darkspore” (hack’n’slash, czyli prawie PRG z naciskiem na rozwałkę, tak jak „Diablo”).

Wright postanowił umożliwić graczowi kształtowanie organizmów żywych – po pierwsze, przez sterowanie ich zachowaniami, a po drugie, na drodze dokonywanych przez gracza przemian „ewolucyjnych”. Ten cudzysłów wziął się stąd, że prawdziwa ewolucja organizmów żywych zachodzi sama, dzięki zmienności genetycznej (np. mutacjom) i pod naciskiem selekcyjnym czynników zewnętrznych, które decydują o tym, że niektóre zmiany w organizmach są przydatne, inne obojętne, a jeszcze inne szkodliwe. Tymczasem w grze ogranicza się to przede wszystkim do cech pojawiających się u naszego żyjątka wskutek wcześniejszych zachowań, a środowisko pozostaje niezmienne, podczas gdy w rzeczywistości to właśnie zmienność środowiska jest najsilniejszym mechanizmem napędowym ewolucji. Góry się wypiętrzają, co zmienia klimat, płyty kontynentalne pływają sobie po płaszczu, przez co jedne morza i oceany znikają, a inne powstają, asteroidy spadają dinozaurom na głowy itd.

Zatem jest to może bardziej gra kreacjonistyczna 😉 ponieważ głównie to właśnie gracz decyduje o tym, jaki kształt przybierze jego stworek (tak, złośliwcy wykonywali też penisy na nogach i inne obscena). Możliwości gracza-Stwórcy zależą od pewnych warunków, ale po kolei.

Trzeba przede wszystkim powiedzieć, że „Spore” trudno zaklasyfikować do jakiegoś pojedynczego gatunku, ponieważ tak naprawdę zawiera w sobie kilka gier. Artykuł w Wikipedii opisuje ją jako „life simulation real-time strategy God game”, czyli symulacja życia, strategia czasu rzeczywistego i zabawa w boga. W rzeczywistości gatunki te występują po kolei, gdyż rozgrywka dzieli się na pięć faz.

1. Faza komórki. Jest to dość prosta dwywumiarowa zręcznościówka, w której pływamy sobie jakimś pierwotniakiem w pierwotnym oceanie i zjadamy pożywienie (teoretycznie na samym początku wybieramy, czy jesteśmy mięsożercą, roślinożercą, czy wszystkożercą – niestety szansy nie otrzymały organizmy samożywne), unikając równocześnie śmierci przez zjedzenie, pokłucie czy zatrucie przez inne komórki. Obraz wygląda jak kropla wody ze stawu pod mikroskopem. Zjadane pożywienie przynosi nam punkty DNA, a od czasu do czasu znajdujemy w okolicy schematy nowych organelli. Po uzbieraniu odpowiedniej liczby punktów „awansujemy” na wyższy poziom, co sprowadza się w sumie do tego, że rośniemy i możemy zjadać większe kawałki pożywienia (ale wciąż wokół nas pływa pełno innych organizmów i nadal też możemy zostać skonsumowani). Gdy uznamy za stosowne, możemy przywołać partnera do igraszek i wydać na świat potomstwo o nowych cechach, czyli ewoluować (jeśli ktoś myśli, że pierwotniaki nie uprawiają seksu, to wyprowadzę z błędu – otóż takie np. pantofelki wymieniają się materiałem genetycznym, świntuchy, w procesie zwanym koniugacją). Po skoniugowaniu przełączamy się na edytor stworków i możemy podłączyć naszemu pierwotniakowi narządy, jakie znaleźliśmy lub zdobyliśmy: dodatkowe wici albo „płetwy”, żeby szybciej pływać, oczka, kolce, gruczoły jadowe i inne tego typu atrakcje, oczywiście jeśli pozwoli nam na to liczba posiadanych punktów DNA. Gdy wypełnimy do końca widoczny u dołu ekranu pasek postępów (on występuje we wszystkich fazach, tylko w każdej oznacza coś trochę innego i wypełnia się go w inny sposób), możemy dokonać wielkiego skoku ewolucyjnego i wyjść na ląd. Fanfary.

2. W ten sposób zaczyna się druga faza, faza stworka. Jest to w sumie prosta gra RPG, w której biegamy sobie po kontynencie, zjadamy owoce lub inne stworzenia, zbieramy nowe narządy ze szkieletów i zaprzyjaźniamy się albo walczymy ze stworkami innych gatunków. Po drodze rozwijamy sobie mózg, jakbyśmy nie mieli innych problemów na głowie (wyższe stopnie rozwoju mózgu umożliwiają tworzenie drużyny liczącej 2, 3 lub 4 stworki, co jest istotne, bo od liczby stworków biorących udział w spotkaniu z innym gatunkiem zależy nasza siła oddziaływania). Etap zaczyna się od obowiązkowej wizyty w kreatorze stworów (wypuszczonym też jako osobny darmowy program, „Spore Creature Creator”). Możemy pozbyć się tu niepotrzebnych organów, takich jak wici i płetwy (w końcu wyszliśmy na ląd), przymontować naszemu stworkowi nogi i kończyny chwytne, zmienić mu paszczę na dziób lub odwrotnie, dodać uszy, narządy ofensywne i defensywne, a nawet ozdóbki (nie, nie klejnoty). Istotne narządy umożliwiają różne czynności i mają parametry wpływające np. na liczbę punktów zdrowia, szybkość ruchu (są też skrzydła, ale kosztują dużo punktów DNA), możliwości walki, umiejętność śpiewu i tańca (tak, tak – dzięki nim pozyskuje się sympatię innych gatunków). Możemy też zaprojektować lub wybrać kolorystykę stworka. W trakcie rozgrywki znów zbieramy punkty DNA (tym razem przez zaprzyjaźnianie się z innymi gatunkami lub ich pokonywanie) i wypełniamy podzielony na kilka części pasek postępów. Jeśli uznamy to za stosowne, wracamy do naszego gniazda i przywołujemy partnera/rkę do igraszek, po czym znosimy jajko i ewoluujemy (zabawne jest to, że jeśli w gnieździe jest już jakieś jajko, to nasz stworek zabawia się w kukułkę i je wykopsuje). Ewoluowanie jest wskazane, bo dzięki nazbieranym punktom i znalezionym narządom możemy modyfikować w kreatorze stworów projekt naszego stworka i ulepszać jego parametry. Ot, czysta teoria inteligentnego projektu. Na ostatku dostajemy pełnego rozumu i przechodzimy do następnej fazy.

3. Faza plemienia – tym razem „Spore” zmienia się w God game dość podobną do Populousów albo „Black & White”, tylko oczywiście dużo prostszą. Mamy wioskę, której szefem jest nasz szaman; w wiosce może też mieszkać kilka stworków z naszego gatunku (ich liczba zależy od poziomu rozwoju wioski). Oczywiście wcześniej znów przechodzimy przez kreator stworów, w którym dokonujemy ostatnich poprawek w budowie organizmu naszego stworka (w rozgrywce, którą przeszedłem na potrzeby zrobienia screenshotów, wyszła mi jakaś de żaba jak z „Wpuszczonego w kanał”); poza tym konfigurujemy mu też strój. W wiosce możemy wznieść maksymalnie sześć budynków. Na początku znamy tylko dwa rodzaje, a dzięki kontaktom z innymi wioskami zdobywamy schematy kolejnych. Budynki dzielą się na trzy grupy: pierwsza dostarcza broni, druga instrumentów muzycznych (serio – zaraz wytłumaczę, po co), a trzecia – wyposażenia praktycznego, takiego jak kijki lecznicze i kijki do strącania owoców z drzew. Te owoce są istotne, ponieważ w grze występuje jeden rodzaj zasobu, a jest nim żywność (zbieractwo i łowiectwo, bejbe!). Za żywność wznosimy budynki w wiosce, dzięki żywności oswajamy zwierzęta, żywność możemy dać w prezencie stworkom z innych wiosek (kontynent zamieszkują różne gatunki inteligentne).

Naszym celem jest tu zawarcie sojuszu z pięcioma innymi wioskami lub zniszczenie pięciu innych wiosek, whatever comes first. Rzecz jasna w tzw. międzyczasie między niszczeniem lub zaprzyjaźnianiem się, zbieraniem lub polowaniem musimy też bronić naszej wioski i zgromadzonych w niej zapasów żywności. A po co nam instrumenty muzyczne? Otóż jeśli chcemy się zaprzyjaźnić z inną niewrogą wioską, to idziemy do niej gromadą stworków wyposażonych w instrumenty (marakasy, rogi i trąby) i dajemy recital, pilnie zwracając uwagę na życzenia publiczności, która nawołuje od czasu do czasu, abyśmy zagrali na tym czy innym instrumencie. Na koniec koncertu życzeń słuchacze wystawiają nam notę za lądowanie z telemar… no, może raczej za wrażenia artystyczne. I jeśli ta ocena jest pozytywna, to stan naszych, za przeproszeniem, stosunków poprawia się o jeden stopień. Po zaprzyjaźnieniu lub eksterminowaniu pięciu wiosek dostajemy upragniony awans na cywilizację.

4. Faza cywilizacji oznacza, że na planecie pozostaje już tylko jeden gatunek rozumny – nasz, ale żeby nie było zbyt łatwo, to w jego tzw. łonie pojawiają się różne frakcje, które budują rywalizujące ze sobą miasta. W tej fazie mamy do czynienia z prostym RTS-em – tylko nie należy liczyć na „postęp naukowy”, budowanie skomplikowanych baz (w miastach jest tylko ratusz, trzy rodzaje budynków i wieżyczki obronne) ani bitwy zróżnicowanych armii (każda frakcja ma tylko jedną jednostkę lądową, jedną pływającą i jedną latającą). Na plus można z kolei zapisać to, że wszystkie typy jednostek i wszystkie budynki poza wieżyczkami sami projektujemy (albo ściągamy od innych graczy, o czym jeszcze napiszę). Jeśli chodzi o budynki, to ich konstrukcja ma jedynie znaczenie estetyczne – możemy składać je z mnóstwa elementów podzielonych na korpusy, dachy, drzwi, okna i ozdóbki. Inaczej ma się sprawa z jednostkami – elementy główne jednostek mają charakter napędowy, bojowy albo religijny (w tej fazie miasta przeciwnika albo podbijamy, albo nawracamy). Zatem konstrukcja jednostki może kłaść nacisk na mobilność, parametry bojowe albo siłę przekonywania. Budynkom i jednostkom też możemy dobrać kolorowe tekstury albo pomalować je w sposób dowolny.

Celem tej fazy jest opanowanie wszystkich miast na planecie (jest ich bodajże 10) i po raz pierwszy nie jesteśmy ograniczeni do jednego kontynentu, tylko dzięki jednostkom latającym i pływającym możemy rozciągnąć nasze podboje na lądy zamorskie. Walutą umożliwiającą wznoszenie budynków i budowanie jednostek w miastach jest z kolei „przyprawa” wydobywana z gejzerów, które widzieliśmy w terenie już w fazie stworka. W miastach można budować, prócz ratusza, wieżyczek obronnych i dekoracji, takich jak lampy czy fontanny, trzy rodzaje budynków: domy mieszkalne zwiększające limit jednostek, fabryki przyspieszające wydobycie przyprawy, ale obniżające zadowolenie mieszkańców, oraz budynki rozrywkowe zwiększające zadowolenie. Dzięki odpowiedniemu rozmieszczeniu budynków uzyskujemy premie do wydajności produkcji lub zadowolenia; przy odpowiednio wysokim zadowoleniu miasto uzyskuje premię do produkcji. Każda frakcja, która ma co najmniej dwa miasta, zyskuje status państwa, z którym można pertraktować, wręczać prezenty oraz zawrzeć sojusz – wtedy nie musimy jej miast nawracać ani podbijać. I to tyle. Po opanowaniu wszystkich miast nastaje era podboju kosmosu.

5. Faza kosmosu stanowi tak naprawdę gwóźdź programu, mimo że już nie jest „grą w ewolucję”. Ewolucja skończyła się po wykształceniu inteligencji na początku fazy plemienia – co jest dziwne, ponieważ gatunki rozumne też ewoluują; gdyby nie to, sami byśmy nie powstali. Przynajmniej w fazie plemienia można było uwzględnić pewne przemiany fizyczne i zyskiwanie coraz większych możliwości przez mózg, zamiast pozostawiać cały rozwój zdobywaniu kolejnych budynków do wioski, zapewniających kolejne rodzaje narzędzi.

Na początek fazy kosmosu projektujemy statek kosmiczny dla swojej cywilizacji, co odbywa się tak samo jak w przypadku innych pojazdów. Po krótkim samouczku dotyczącym poruszania się i używania podstawowego sprzętu, w tym promienia uprowadzającego różne rzeczy z powierzchni – tak, możemy porywać krowy (jeśli znajdziemy coś, co je będzie przypominać) – wyruszamy w podróż po ogromnej galaktyce, liczącej sto tysięcy(!) układów słonecznych i 500 tysięcy planet. Czyli zaczyna się rozgrywka przypominająca skrzyżowanie „No Man’s Sky” ze „Stellaris”, z tym, że mamy tylko jeden statek (po awansowaniu na wyższe stopnie zdobywamy miejsce na drugi, trzeci i czwarty, ale te dodatkowe statki dostarczają sojusznicy, więc żeby je mieć, musimy znaleźć inne cywilizacje i zawrzeć z nimi przymierze). Nasz statek może być wyposażony w całą masę sprzętu podzielonego na kilka kategorii, w tym broń, narzędzia do kolonizacji innych planet, terraformingu i wpływania na istoty z innych cywilizacji. Gra obejmuje setkę albo więcej urządzeń, które czasem dostajemy w prezencie, ale częściej musimy kupić – walutę zdobywamy za wykonywanie misji i sprzedaż przyprawy zbieranej w naszych koloniach (występuje w różnych kolorach, które mają różne ceny u różnych cywilizacji, dlatego najlepiej jest nie sprzedawać jej na chybcika, a najpierw znaleźć kogoś, kto dobrze płaci).

Nie będę tu opisywał dokładnie wszystkiego, co się tam robi, bo tekst zrobiłby się dłuższy niż „Władca pierścieni”. Krótko mówiąc, latamy po galaktyce i odwiedzamy planety. Na planetach można znaleźć np. specjalne przedmioty, które można sprzedawać dla zysku, cywilizacje na różnych stopniach rozwoju (możemy je stymulować intelektualnie aż do poziomu podboju kosmosu – ten motyw występuje też w „Stellaris”), piratów, inne kosmiczne cywilizacje. Od innych cywilizacji, a także naszej, możemy dostawać różnorodne misje, które będą polegać np. na sprowadzeniu jakiegoś gatunku z innej planety, a także (dzięki dodatkowi „Galactic Adventures”) na misjach away teamu, podobnych jak w Star Treku. Początkowo w takich misjach bierze udział tylko nasza postać, ale gdy dołączymy do naszej eskadry statki sojuszników, otrzymamy dodatkowych załogantów.

Kolonizowanie planet jest mocno związane z terraformingiem. Skolonizowanie planety wiąże się z założeniem na niej miasta, które można rozbudowywać podobnie jak w fazie cywilizacji. Każda planeta ma swój ekosystem, opisany temperaturą i poziomem wilgotności. Za pomocą odpowiednich urządzeń możemy regulować te parametry, tak by uzyskiwać coraz bardziej sprzyjające warunki dla kolonistów (jest to istotne, ponieważ lepsze warunki zwiększają limit budynków w mieście, a im więcej budynków, tym bardziej stabilna jest kolonia i tym szybciej zbiera przyprawę). Istnieją trzy stopnie dostosowania ekosystemu, a każdy z nich powinien zawierać określone rośliny (3 gatunki różnych rozmiarów) i zwierzęta (2 gatunki roślinożerców i jeden mięsożerny). Jeśli chcemy, by ekosystem był stabilny, musimy te organizmy dostarczyć na planetę.

W trakcie rozgrywki odblokowujemy nowe elementy sprzętu i rozwijamy naszą postać, która awansuje na coraz wyższą rangę dzięki zbieraniu punktów odznak – a odznaki dostajemy za praktycznie wszystko: podróżowanie, badania planet, zakładanie kolonii, zbieranie artefaktów, nawiązywanie kontaktów z innymi cywilizacjami itd. Bardzo to zachęca do gry, ponieważ widzimy, że nasze działania przynoszą efekty. Ostatecznym celem rozgrywki jest dotarcie do supermasywnej czarnej dziury znajdującej się w centrum galaktyki. Przy okazji wypełniamy pasek postępów, tak samo jak w poprzednich fazach. Okolice centrum zamieszkuje bardzo potężna, wroga cywilizacja cyborgów, zwana Grox. Jeśli gracz czuje się ambitny, może podjąć próbę jej pokonania, co z pewnością zajmie trochę czasu, gdyż imperium Grox obejmuje 2400 układów.

Wedle słów twórców pierwotnie „Spore” miała liczyć więcej faz, m.in. fazę cząsteczki i fazę miasta, jednak zrezygnowano z nich, gdyż nie wnosiły do gry specjalnych jakości.

Jednym z najciekawszych elementów „Spore” jest wprowadzenie w bardzo ciekawy sposób aspektu wieloosobowego. Otóż gracze mogli wysyłać stworzone przez siebie stworki, budynki i jednostki na specjalne serwery, gdzie były one udostępniane wszystkim posiadaczom gry. Nawet jeśli sam gracz nie ściągał tych elementów, „Spore” robiła to za niego, zaludniając planety galaktyki dziełami innych graczy (plus tymi, które wyprodukowali twórcy gry). Dzięki temu uniknięto monotonii częstej w innych grach oraz absurdalności pojawiającej się w tytułach z proceduralnym generowaniem planet i istot żywych (tak, na ciebie patrzę, „No Man’s Sky”). Szczególnie zabawna jest możliwość napotkania w dalszych rozgrywkach rzeczy wytworzonych przez siebie we wcześniejszych grach.

Losy „Spore” po premierze są klasycznym przykładem tego, co od kilkunastu lat najczęściej dzieje się z grą AAA. Rozbuchana kampania reklamowa niesamowicie podgrzała oczekiwania graczy, którzy spodziewali się nie wiadomo czego, a gdy już gra się ukazała, dominującą reakcją było pewne rozczarowanie. Krytykowano zwłaszcza niski poziom trudności i zbytnią prostotę. Niektóre wskazane wady później stopniowo eliminowano, a kiedy po kilku latach emocje opadły, doceniono nietypowe pomysły i gra zdobyła sobie status kultowej. Można powiedzieć: jak zwykle.

Oceniając „Spore” z dzisiejszej perspektywy, trzeba jednak stwierdzić, że gra jest nierówna. Po ciekawej, ale za prostej i zdecydowanie za krótkiej fazie komórki, oraz również dość prostej, ale interesującej ze względu na możliwość projektowania bohatera fazie stworka następują dwie – znowu proste – fazy w stylu doskonale naonczas znanym z innych gier. Szczególnie słaba jest faza cywilizacji – nudna, uboga i monotonna, aż się prosiła o urozmaicenie. Trudno uniknąć wrażenia, że podczas jej projektowania Wright był już myślami przy ostatniej fazie, która miała stanowić kulminację rozgrywki i rzeczywiście nawet w podstawowej wersji jest przyjemnie skomplikowana. Jednak i tu ostatecznie nie udało się uniknąć grindu (w slangu graczy oznacza to konieczność wielokrotnego powtarzania tych samych czynności w celu nabicia wymaganej liczby punktów doświadczenia albo zdobycia niezbędnej ilości pieniędzy lub surowców) i lekkiej monotonii.

Do pewnego stopnia rozwiązało ten problem wydanie rozszerzenia „Spore Galactic Adventures” (w wersji polskiej „Kosmiczne przygody”). Rozszerzenie jest całkowicie zintegrowane z grą i misje planetarne pojawiają się wśród innych dostępnych zadań. Gracz teleportuje się na powierzchnię odpowiedniej planety (jeśli ma w eskadrze statki sprzymierzeńców, towarzyszą mu też ich przedstawiciele) i wykonuje bardzo różnorodne misje. Jest ich w grze co najmniej kilkadziesiąt, a różnią się m.in. długością, poziomem trudności i celami. Czasem wystarczy odbyć serię rozmów z tubylcami, a kiedy indziej zadanie wiąże się z walką. Za wykonanie misji nasza postać otrzymuje punkty doświadczenia i awansuje na kolejne poziomy, dzięki czemu możemy jej przydzielać coraz więcej różnorodnego wyposażenia, takiego jak broń, regeneratory zdrowia itd.

Mimo że „Spore” ukazało się już 13 lat temu, działa na dzisiejszym sprzęcie i systemach operacyjnych bez kłopotów i wygląda całkiem przyjemnie. Jedynym problemem jest brak możliwości skalowania interfejsu, przez co w rozdzielczościach większych od FHD (1920×1080) jest on malutki i słabo czytelny. Być może da się to zmienić przez edycję plików konfiguracyjnych jak w SimCity z 2013 roku, ale nie próbowałem tego i zastosowałem prowizoryczne rozwiązanie, tj. zmniejszenie rozdzielczości z 4K do FHD.

Na koniec warto napisać kilka słów o spinoffach, których powstało kilka. „Spore Creatures” to gra RPG na Nintendo DS, w której gracz kierował się życiem zbudowanego przez siebie stworka i jego pobratymców (była to z grubsza faza stworka z oryginalnej gry). „Spore Origins” to prosta gra akcji na platformy mobilne, także oparta na fazie stworka. Na tej fazie oparta była też gra „Spore Hero” na Nintendo Wii, której specyfika polegała na wykorzystaniu nietypowych możliwości kontrolera Wii. Najciekawszym spinoffem było jednak „Darkspore” na peceta (2011). Była to skomplikowana gra akcji typu hack’n’slash, wykorzystująca system ewolucji i budowania stworka z oryginalnego „Spore”. Naszego bohatera rozwijaliśmy więc w niej nie tylko przydzielając mu coraz lepszy sprzęt (jak w zwykłych grach tego typu), ale też modyfikując budowę jego ciała. Niestety „Darkspore” działało podobnie jak „SimCity” z 2013 roku oraz wiele późniejszych tytułów, tzn. wymagało połączenia z serwerem. Te serwery dziś już są oczywiście wyłączone, więc w „Darkspore” nie można zagrać normalnie, w przeciwieństwie do zwykłego „Spore” i „Spore Galactic Adventures”.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.