PC, macOS
Nadeszła pora na grę, którą oceniam jako najlepszą lokalizację w swojej karierze tłumacza gier – „Dungeon Keeper” z 1997 roku. W ogóle była to jedna z pierwszych w naszym kraju w pełni lokalizowanych gier nieedukacyjnych, prace nad polską wersją zaczęły się już w 1995 roku. Gra powstała w niezwykle zasłużonym studiu Bullfrog, którego współtwórcą był już wspominany tu przeze mnie Peter Molyneux, i które miało na koncie m.in. takie tytuły, jak seria „Populous”, „Powermonger”, seria „Magic Carpet” (tak, to był „symulator” latającego dywanu), seria „Syndicate”, seria „Theme’ów” („Theme Park”, „Theme Hospital”). Niestety w owym czasie było już po wykupieniu przez Electronic Arts i byliśmy świadkami schyłku Bullfroga – po pierwszym DK wyszły w zasadzie już tylko dwa godne uwagi tytuły studia: kontynuacja DK i „Theme Park World”. Więcej o losach Molyneux i jego przedsięwzięć pisałem tu.
Ale dlaczego gra ukazała się dopiero w 1997 roku, skoro lokalizacja zaczęła się w 1995 – a powstawał „Dungeon Keeper” od 1994? Ano dlatego, że pierwotnie miała to być mroczna RPG z odwróceniem schematu. Zamiast być świetlanymi rycerzami, milusimi kapłanami i bohatersko ratującymi świat łotrzykami gracze mieli w niej znaleźć się w szeregach potworów. Jako demon, wredny czarnoksiężnik albo inny wilkołak mieliśmy w towarzystwie wiernej ekipy złoczyńców napadać bezbronne wioski, miasta i może nieco bronne zamki, i pozbawiać niewinnych wieśniaków i mieszczan ich złota. Skarby do naszego lochu w końcu same się nie ukradną. Tej swojej siedziby mieliśmy też bronić przed nachalnymi człowiekami, które chciałyby nam odebrać nasze ciężko ukradzione dobra.
Niestety ta formuła nie wytrzymała konfrontacji z księgowością Electronic Arts, która uznała, że za mało byłoby z tego złota dla wydawcy. Gdzieś na początku 1996 roku, już po tym, jak w pocie czoła ukończyłem ekspresowe tłumaczenie (dostałem tekst w grudniu 1995 z komentarzem „Albo zdążysz do końca roku, albo polska wersja się nie ukaże”) obwieszczono zmianę formuły na coś innego – a na co, o tym poniżej. Niestety z tego powodu spora część przetłumaczonego tekstu stała się bezużyteczna. Ważniejsze jest jednak to, że w ten sposób przepadła szansa na pokazanie RPG z innej perspektywy.
Dostaliśmy za to dużo „zwyczajniejszą” grę będącą w zasadzie strategią czasu rzeczywistego (RTS) z wyraźnymi elementami RPG. Polegają one na tym, że nasi podwładni mogą się rozwijać, zdobywając doświadczenie i zyskując dzięki temu lepsze parametry i umiejętności. Ponadto w dowolnym momencie możemy przejąć kontrolę nad dowolnym z naszych stworków i np. samemu ruszyć do wykuwania nowych tuneli naszego lochu albo walki, która rzeczywiście przypomina prostą RPG z widokiem z pierwszej osoby.
Doświadczenie nasi ludzie i nieludzie mogą zdobywać na dwa sposoby: albo wykonując swoją pracę, czyli kując skałę i walcząc z wrogami, albo trenując w specjalnej sali. I tu pojawia się pewna cecha wyjątkowa tej gry – otóż zatrudnione przez nas stwory cechują się pewną niezależnością, która przejawia się np. w tym, że większość z nich lubi trenować, ponieważ dostaje za to kasę (jako dodatek do zwykłej pensji). A skoro lubi trenować, to siedzi ciągle w sali ćwiczeń opróżniając stopniowo nasz skarbiec – co nie jest wskazane, bo budowanie pomieszczeń kosztuje, a źródła złota są w większości scenariuszy w grze ograniczone. Pamiętam, jak musiałem to tłumaczyć na forach internetowych innym graczom, którym coś takiego nie mieściło się w głowie. A zapobiec problemowi można w prosty sposób – wystarczy zamontować na wejściach do sali ćwiczeń drzwi i zamykać je wtedy, kiedy nie chcemy, by nasz personel trenował.
Samodzielność naszej ekipy miała też inne oblicze. Otóż najgroźniejszy zawodnik, jakiego możemy zatrudnić, Horned Reaper, przetłumaczony przez mnie wskutek jakiegoś poślizgu umysłowego na Rogatego Rozpruwacza (pomyliłem z Ripper, oczywiście, ale polskiemu dystrybutorowi spodobała się aliteracja; tak dla usprawiedliwienia jeszcze dodam, że wyglądem to on jednak mało śmiertkę przypomina – to wielki rogaty czerwony diabeł z wielką kosą), ma skłonność do wpadania od czasu do czasu w szał, podczas którego wyrzyna wszystko, co mu się pod kosę nawinie. Oczywiście nie jest wskazane, by wyrzynał nasz personel, zwłaszcza ten wytrenowany. Dlatego warto trzymać go w oddzielnej, zamkniętej sekcji lochu z legowiskiem, własną stołówką i kasą zapomogowo-pożyczkową. To znaczy skarbcem. Bo jeśli RR nie będzie regularnie dostawać żarcia i pensji, to będzie jeszcze gorzej.
Dochodzimy w ten sposób do komnat, jakie możemy budować w naszym lochu, i potrzeb naszych stworów – te dwie rzeczy nierozerwalnie się ze sobą łączą. Najpierw trzeba jednak powiedzieć, że nasz personel dzieli się na dwie kategorie: pierwszą stanowią chochliki „wytwarzane” zaklęciem i służące jedynie do pracy (kopanie tuneli, wydobycie złota, znoszenie złota i innych przedmiotów do skarbca, tudzież w wolnych chwilach umacnianie ścian lochu), a drugą – wszelkie rodzaje stworów bojowych. I ta druga kategoria ma swoje potrzeby, które musimy zaspokajać, jeśli nie chcemy, żeby stwory sobie poszły (albo co gorszego). Mało tego, stwory przychodzą do naszego lochu dopiero wtedy, gdy zbudujemy w nim wymagane pomieszczenie.
Na początku każdej rozgrywki dysponujemy jedynie „sercem lochu” – to jest niezwykle ważne pomieszczenie, którego musimy bronić, bo jego zniszczenie przez wrogie stwory lub inwazję sił dobra z powierzchni oznacza porażkę. Do podstawowych pomieszczeń należą też skarbiec na wydobywane złoto (aby można je było wydać, chochliki muszą je tam najpierw przynieść), legowisko dla stworów, kurnik zapewniający aprowizację. Bardziej zaawansowanymi są mroczna biblioteka (tu opracowuje się zaklęcia), sala treningowa, warsztat, sala tortur, więzienie itd. – łącznie istnieje 14 typów pomieszczeń, które możemy budować. Do kompletu jest jeszcze wejście do lochu, przez które przybywa większość stworów, no i, niestety, czasem też drużyny bohaterów z powierzchni.
Stworów, które mogą ich dla nas bić, jest 16 rodzajów, począwszy od mięsa armatniego (muchy, żuki, szkieletory) aż po rzeczywiście potężne jednostki (smoki, wampiry, demony żółciowe, no i oczywiście rogacz). Po drugiej stronie jest 13 rodzajów wrogów z powierzchni; na niektórych poziomach walczymy z konkurencyjnymi władcami lochów i wtedy wrogie jednostki są podobne do naszych. Zestaw wrogów z powierzchni to standard RPG: krasnolud, łuczniczka, złodziej, czarodziej, barbarzyńca itp. Najpotężniejszymi przeciwnikami z powierzchni są władcy krain. Na ostatni poziomie władcą krainy jest awatar, będący niewątpliwym nawiązaniem do serii Ultima – tego typa trzeba pokonać dwukrotnie.
Co ciekawe, po wybudowaniu więzienia możemy brać przeciwników do niewoli zamiast zabijać, a jeśli dysponujemy też salą tortur, to za jej pomocą daje się przekabacić pojmanych wrogów. W ten sposób możemy wzbogacić naszą armię o jednostki z powierzchni, włącznie z władcą krainy (to jednostka specjalna – jego pojmanie oznacza ukończenie poziomu, aczkolwiek przed przejściem dalej też możemy go potorturować).
Trzeba też zauważyć, że stwory mają swoje sympatie i antypatie, i mogą się ze sobą pobić, jeśli np. będą stacjonować w tym samym legowisku. Przykładowo pająki polują na muchy i mogą się nimi żywić zamiast kurczaków. Mało kto lubi żółciowego demona z uwagi na jego smród 🙂 Czasem dobrze jest mieć kilka legowisk i ręcznie poprzenosić stwory między kwaterami, by zminimalizować animozje.
Oprócz budowania pomieszczeń możemy też wytwarzać (w warsztacie) takie przedmioty, jak drzwi i pułapki. Ponadto mamy do dyspozycji kilkadziesiąt zaklęć. Część z nich rzucamy jako władca lochu (należą tu np. wspomniane tworzenie chochlika, opętanie umożliwiające granie jednostką w trybie RPG, przyspieszacz, oko zła pokazujące niezbadane wcześniej fragmenty lochu itd.). Druga grupa czarów to zaklęcia rzucane po opętaniu jakiegoś stwora (w trybie RPG).
Rozgrywka ma formę kampanii; po uruchomieniu gry widzimy mapę pokazaną jako krajobraz widziany z okien wieży. Poszczególne kawałki tego terenu stanowią misje, czyli poziomy gry. Przed rozpoczęciem rozgrywki możemy wysłuchać krótkiego opisu poziomu (czy też dokładniej – krainy, pod którą budujemy nasz loch), a po ukończeniu poziomu narrator przedstawi nam podsumowanie zmian. Te nagrania były kiedyś dostępne na YT, ale dziś nie umiem ich zlokalizować. Każda mapa ma swoją nazwę, a podczas ich tłumaczenia miałem niezły ubaw, bo polegało to na przeglądaniu listy nazw miast w atlasie geograficznym i wyszukiwaniu takich w miarę makabrycznych. Stąd w grze są np. Wilkowyje (dzielnica Tych). W innych przypadkach tworzyłem nazwy map na zasadzie podobieństwa do istniejących nazw (Śmiechowice jak Katowice albo nawet bardziej Miechowice, dzielnica Bytomia).
Niestety pierwszy DK wygląda dziś kompletnie archaicznie. Niska rozdzielczość (320×200 w 256 kolorach) nie tylko sprawia, że obraz jest straszliwie pikselowaty, ale także ogranicza pole widzenia (widzimy malutki wycinek lochu, mniej więcej jedno pomieszczenie). Brak też możliwości skalowania obrazu i obracania kamery. Do wad gry można też zaliczyć powtarzalność. W kampanii, jak to zwykle bywa w tego typu rozgrywce, za każdym razem zaczynamy budowę lochu i tworzenie ekipy od zera. Jedyną różnicą jest dostęp do coraz większej liczby pomieszczeń, stworów i przeciwników.
Wydany wkrótce potem dodatek „Deeper Dungeons” częściowo rozwiązywał te problemy, dodając obsługę akceleratorów graficznych, dzięki czemu rozdzielczość mogła być większa, a grafika nie tak ziarnista. Niestety dostępne dziś wersje działają różnie, np. tej z GoG nie udało mi się uruchomić tak, by akceleracja graficzna działała podczas rozgrywki (podwyższona rozdzielczość jest tylko w menu). Dodatek zawiera też 15 nowych poziomów.
Dwa lata później ukazała się pełnoprawna druga część. „Dungeon Keeper 2” działał na nowych silniku graficznym, co oznaczało wysoką rozdzielczość (do 1024×768) i użycie wyłącznie obiektów trójwymiarowych zamiast sprite’ów. Można było też korzystać z większej liczby kamer oraz przybliżać i oddalać obraz. Jednak w samej rozgrywce zmian było niewiele w stosunku do DK1 – nawet większość pomieszczeń została skopiowana (do nielicznych nowych należą arena do walk i kasyno, w którym nasz personel może oddawać nam swoje pieniądze). Powtarza się też duża część stworów. Jedną z nielicznych nowości jest koncepcja many na zaklęcia gracza (w jedynce zużywają one po prostu złoto). Niestety zabrakło w DK2 tego, na co gracze bardzo liczyli, to znaczy możliwości wysyłania łupieżczych ekspedycji na powierzchnię. Te miały się znaleźć w trzeciej części (widać je nawet na zwiastunie dołączonym do DK2). Ale w tzw. międzyczasie projekt anulowano, a studio Bullfrog zlikwidowano. Tak jak wcześniej lub później m.in. Maxis (SimCity), Westwood Studios (Eye of the Beholder, Dune, Lands of Lore, Command & Conquer) i Origin Systems (System Shock, Ultima, Wing Commander). Dziękujemy ci, Electronic Arts.
O nowszych grach mających w nazwie „Dungeon Keeper” nie warto wspominać. Jednak stare „Dungeon Keepery” szybko stały się kultowe i popyt na nowe gry tego typu spowodował, że powstało mnóstwo mniej czy bardziej udanych klonów. Przykładowo seria „Overlord” (2007, 2009) przejmuje część mechanik DK, jednak zamiast zatrudniania specyficznych stworów tworzymy w niej armie czterech rodzajów sługusów, podobnych nieco do chochlików z DK, ale potrafiących także walczyć. Władca lochu jest jednostką występującą w grze osobiście, a ponadto bardzo duża część rozgrywki toczy się na powierzchni, przez co motyw budowy lochu traci na znaczeniu.
Inną podobną serią jest „Dungeons” (2011, 2015, 2017), która jednak równoważy podziemny i powierzchniowy aspekt rozgrywki, a pod względem podejścia do stworów bardziej przypomina DK. Można by powiedzieć, że ta seria chce być czymś, czego gracze oczekiwali od DK2, a potem od niewydanego DK3. Poszczególne części serii są dość podobne, więc (jeśli nie jesteśmy przesadnie zainteresowanie fabułą kampanii) najlepiej chyba zagrać od razu w trzecią. Przy okazji wygląda ona naprawdę ładnie, grafika jest bardzo szczegółowa, animacje ciekawe (np. bezczynne chochliki zamiatają nasz loch), a efekty efektowne. Domorosłym władcom zła przyjemność powinno sprawić obserwowanie, jak w miarę podbijania kolejnych części powierzchni szerzy się po niej zniszczenie i pożary. Kwiatki więdną, drzewa usychają, budynki legają w gruzach, a kicające tu i ówdzie króliczki… przestają kicać.
Z kolei „War for the Overworld” (2015) jest praktycznie dokładną kopią mechanik DK i ma nawet bardzo podobny wystrój graficzny. I nic dziwnego, gdyż początkowo był to fanowski projekt kontynuacji DK2, który z powodu anulowania trzeciej części serii i dzięki udanej kampanii na Kickstarterze stał się pełnoprawną, komercyjną grą. Zasadniczo jeśli ktoś szuka podobnych wrażeń ze współczesnym wystrojem, to mogę mu tę właśnie grę polecić. Ona ma co prawda tylko 65% na Metacriticu, ale bardzo przychylne recenzje na Steamie.
Kolejnym, dużo słabszym klonem DK jest „Impire” wydane w 2013 roku przez Paradox. W recenzji na Steamie napisałem, że jest to dość przyjemna gierka udająca „Dungeon Keepera naszych czasów”, mająca jednak poważne wady, takie jak ograniczenie armii do czteroosobowych oddziałów (łącznie można mieć ich tylko pięć) i ograniczona liczba punktów technologii, służących do odblokowywania różnych elementów rozgrywki i możliwości naszych stworów.
Screenshoty i pudełka własne.
Pudełko DK2 Menu główne Mapa kampanii Serce lochu Portal stworów Na lewo kurnik, na prawo hotel robotniczy