
PC, PlayStation
Kolejna staroć z 1997 roku jest dziełem sławnego i oczywiście dawno już nieistniejącego studia Bullfrog Productions. To jest ogólna prawidłowość, że znane niegdyś firmy tworzące i wydające gry albo stały się wielkimi koncernami i działają dzisiaj jak pierwsze lepsze korpo z branży rozrywki, nastawione wyłącznie na zysk, albo zostały przez takie koncerny doprowadzone do upadku i wykupione (a czasem wykupione i potem doprowadzone do upadku, bo tak właśnie było w przypadku Bullfroga).
To brytyjskie studio zostało założone przez jednego z gigantów branży gier komputerowych, Petera Molyneux. W pewnym momencie Molyneux sprzedał je koncernowi Electronic Arts (delikatnie mówiąc, niezbyt lubianemu przez graczy), potem wściekł się, że – jak można było przewidzieć – EA chcą całkowicie sterować poczynaniami Bullfroga, obraził się i wraz ze sporą liczbą pracowników odszedł, by założyć kolejną firmę, Lionhead Studios. Lionhead wydało tak znane serie jak „Black&White” i „Fable” oraz znakomitą symulację studia filmowego „The Movies”, a sprzedało się z kolei Microsoftowi. Oczywiście skończyło się to tak, że Molyneux obraził się na MS i odszedł, by założyć kolejne studio, 22Cans, a Lionhead zostało zamknięte. 22Cans jednak jak dotąd nie wsławiło się niczym poza idiotyczną pseudogrą „Curiosity: What’s Inside the Cube?”, która, mówiąc w przybliżeniu, polegała na tym, że gracz miał klikać w kostkę. I to wszystko. I była to gra wieloosobowa. Klikana przez graczy kostka zrzucała kolejne warstwy, a pod ostatnią miała być wieeeelka nagroda. Okazała się nią, ojejku jejku, postać do następnej, umiarkowanie ciekawej gry 22Cans zatytułowanej „Godus” i będącej zaledwie kolejną wariacją „Populousa” (patrz niżej).
Wracając do dobrych gier, trzeba zauważyć, że Bullfrog Productions zasłynęły z wielu klasycznych dziś tytułów. Seria „Populous” była „symulacją boga” – gracz miał w niej czuwać nad powodzeniem swego ludu, czyniąc cuda np. zmieniające teren albo rażące wrogów „narodu wybranego”. Na podobnym pomyśle oparta była seria „Black&White” studia Lionhead (nazwanego od imienia chomika jednego z założycieli), tyle że gracz miał w niej jeszcze zwierzęcego awatara (lwa, krowę itp.). Miałem okazję tłumaczyć „Populous 3” oraz wszystkie „Black&White’y”. Nieco podobna była gra Bullfroga „Powermonger”, tyle że wcielaliśmy się w niej w zwykłego władcę (bez cudów). Wszystkie te gry zasadniczo można zaliczyć do gatunku strategii czasu rzeczywistego (ang. real time strategy, RTS).
Seria „Magic Carpet” była symulatorem latającego dywanu w bajkowym settingu.
Seria „Syndicate” była grą taktyczną czasu rzeczywistego w settingu cyberpunkowym.
Seria „Dungeon Keeper” była RTS-em z elementami RPG w settingu fantasy, z odwróconymi rolami. Gracz nie stawał w niej na czele drużyny bohaterów ruszającej na plądrowanie lochów, jak w RPG-ach typu dungeon crawler (do tego podgatunku należą przykładowo „Eye of the Beholder” i „Stonekeep”) – był władcą takiego lochu, miał bronić jego skarbów i mieszkańców przed wścibskimi bohaterami, którzy chcieliby ich okraść, a pewnie i pozabijać. „Dungeon Keepery” różniły się od innych ówczesnych RTS-ów dużym stopniem samodzielności jednostek gracza. Napiszę o tych grach więcej w przyszłości, tu tylko wspomnę, że je również tłumaczyłem i do dziś cieszą te tłumaczenia cieszą się renomą wśród graczy.
Wreszcie seria „Theme” (oficjalna nazwa – „Designer’s Series”), zapoczątkowana pierwszym „Theme Parkiem”, to symulacje ekonomiczne. W „Theme Parku” gracz budował park rozrywki, zwany też lunaparkiem, a w Polsce gdzieniegdzie „wesołym miasteczkiem”. Stawiał w nim karuzele, kolejki górskie, kioski z żarciem, dekoracje i cała resztę infrastruktury. Pomysł ten okazał się na tyle chwytliwy, że gry w tej formule, w których budujemy lunaparki, ogrody zoologiczne z prawdziwymi i fantastycznymi zwierzętami, oceanaria, restauracje i całą masę przeróżnych innych rzeczy, ukazują się do dziś – w tym na platformy mobilne, gdzie służą głównie za maszynki do wysysania kasy z naiwnych. Sam „Theme Park” miał dwie kolejne części, „Theme Park World” i „Theme Park Inc.” (tłumaczyłem obie), jednak ta ostatnia była już tak banalnie łatwa, że seria umarła śmiercią naturalną.
Jednak zanim zdechła, bullfrogowcy wybrali się z nią jeszcze na wycieczkę w inną dziedzinę, mianowicie szpitalnictwo. „Theme Hospital” jest grą, w której budujemy „szpital” (w istocie jest to klinika wielospecjalistyczna, co się zaraz wyjaśni). Mamy do dyspozycji kawałek terenu z budynkiem (można w trakcie gry dokupować kolejne jego części) i w tym budynku urządzamy gabinety lekarskie, diagnostyczne i zabiegowe. Pomieszczenia te musimy wyposażyć w odpowiednie meble i urządzenia; podobnie musimy zająć się wystrojem korytarzy: ławeczki, automaty z przekąskami, kwiatki, kosze na śmieci itp. Dodatkowo musimy też zadbać o zaplecze socjalno-edukacyjne: pokoje wypoczynkowe i sale wykładowe dla personelu, toalety, salę badań naukowych. Dzięki tej ostatniej poznajemy nowe choroby, pomieszczenia, metody diagnozy i leczenia.
W naszym szpitalu zatrudniamy recepcjonistki, sprzątaczy, pielęgniarki i lekarzy. No i przychodzą pacjenci, których musimy najpierw zdiagnozować, a potem skierować na odpowiednią terapię. Za wyleczenie pacjenta otrzymujemy kasę, z której utrzymujemy i rozbudowujemy nasz „szpital”. Jeśli możliwości diagnostyczne wyczerpią się nam przed zdiagnozowaniem choroby, pacjent sobie pójdzie albo co gorsza umrze (w obu tych przypadkach nie dostaniemy kasy – na szczęście jest też opcja podesłania kłopotliwego pacjenta konkurencji). Musimy też przyjmować pacjentów przywiezionych przez pogotowie i wymagających priorytetowego traktowania. I tak przez 16 coraz trudniejszych poziomów.
Gra wyróżnia się wysokim poziomem humoru, co widać już w intrze. Warto zwrócić uwagę, że w jednej z początkowych scen widzimy w poczekalni Horned Reapera z gry Dungeon Keeper, który cierpi na strzałę w głowie. W dalszej części widzimy też, jak lekarz gra w DK. A na koniec tego filmiku jest animowane menu wyboru poziomu.
Bardzo hecne są choroby i ich opisy, np. naciągnięcie języka (dostaje się go od zlizywania jogurtu z aluminiowego wieczka), syndrom Króla (pacjent wygląda jak Presley, leczy się to w gabinecie psychiatrycznym), syndrom niewidzialności, DNA kosmity (pacjent wygląda jak kosmita, oczywiście), nadęta głowa (częsta przypadłość po awansie w pracy). Terapie także są zabawne, np. nadęta głowa jest przekłuwana, a naciągnięty język – przycinany.
Bardzo zabawne były też komunikaty podawane przez szpitalne głośniki. Prócz wezwań personelu (były istotne, ponieważ informowały gracza, gdzie brakuje lekarza lub pielęgniarki) pani recepcjonistka obwieszczała np. „Pacjentów prosi się o niewymiotowanie na podłogę”…
Jeśli chodzi o kwestie techniczne, to jest to gra pod Windows 95, ale chodzi tylko w rozdzielczości 640×480. Wydano też port na konsolę Playstation, działający także na PS3. Tłumaczyłem instrukcję do polskiego wydania TP (to były czasy, gdy jeszcze bardzo mało gier dostawało pełną lokalizację).
Gra spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem krytyki i graczy, sprzedała bardzo dobrze (ponoć ku zaskoczeniu EA), i prędko zyskała status kultowej – a jednak nigdy nie otrzymała kontynuacji. Istnieje za to cała masa naśladownictw. Do najciekawszych mogłaby należeć gra „Hospital Tycoon” z 2007 roku, o formule upodobnionej do serialu medycznego. Zamiast poziomów mamy odcinki (jak w ER, Chirurgach czy Chicago Med), ponadto staramy się też rozwijać relacje romantyczne między niektórymi członkami personelu. Niestety aspekt symulacyjny został tu tragicznie uproszczony i gra jest nudnawa oraz bardzo krótka. Zdecydowanie bardziej godne uwagi są dwa inne, całkiem świeże tytuły (oba z 2018 roku).
„Two Point Hospital” jest uważany za duchowego spadkobiercę oryginalnego TH, nie tylko z uwagi na prawie takie same zasady rozgrywki, ale i humorystyczne podejście. Ciekawą zmianą jest natomiast wprowadzenie – zamiast liniowo ułożonych poziomów – „mapy” z odblokowywanymi stopniowo, coraz trudniejszymi szpitalami. Mapa umożliwia powracanie do ukończonych poziomów (tj. szpitali, w których osiągnięto wyznaczone cele rozgrywki) z zachowaniem stanu wiedzy z późniejszych poziomów. Jedną z większych wad TH (tak jak i „Hospital Tycoon”) było to, że na każdym poziomie zaczynało się praktycznie od zera, mając pusty budynek i odblokowane tylko podstawowe rzeczy. Natomiast w „Two Point Hospital” nasz stan wiedzy rozwija się w sposób ciągły w całej kampanii, więc nie musimy wielokrotnie odkrywać tego samego. Dodatkowo szpitale są tu rzeczywiście szpitalami – mają oddziały, w których pacjenci są poddawani hospitalizacji.
Z kolei „Project Hospital” jest symulacją na serio, w której dodatkowo wyższy jest poziom realizmu. Choroby, diagnostyka i terapie są całkowicie rzeczywiste. Budowany przez nas szpital ma tu prawdziwe oddziały i izbę przyjęć. Jest przy tym budynkiem wielopiętrowym i ma infrastrukturę dla karetek i helikopterów. Tu też miałem przyjemność tłumaczyć pewne fragmenty tekstu 🙂
Screenshoty z oryginalnego TH pochodzą z Internetu, aczkolwiek gra ma wersję działającą pod współczesnymi Windowsami, dostępną w serwisie GOG (parę lat temu dawano ją też za darmo w Originie, serwisie growym EA).
Pudełko (podobno Bullfrog nie miał prawa wykorzystać medycznego krzyża na okładce, więc zmieniono go w którymś momencie na zieloną gwiazdkę). Filmik wyświetlany po wybraniu poziomu pokazywał planszę, po której poruszał się nasz pionek. Dzień jak co dzień Udało się ukończyć poziom bez skuchy (czyli bez uśmiercenia nadmiernej liczby pacjentów). Na korytarzu widzimy chorego na Bloated Head. Niestety, epidemie wymiotów też się zdarzały.