40. The Guild 2

PC

The Guild 2 z 2006 roku jest właściwie grą wcześniejszą od Bioshocków, zwłaszcza jeśli uwzględnić to, że pierwsza część pod tytułem „Europe 1400: The Guild” ukazała się cztery lata wcześniej (trzecia zaś jest od kilku lat w produkcji). Nie chciałem jednak omawiać obok siebie dwóch tytułów będących strategiami ekonomicznymi.

Zaczniemy od herezji: seria „The Guild” pod wieloma względami przypomina gatunek casualowych gierek określanych jako „time management games”! Są to dość popularne w tej chwili na komórkach gry, w których prowadzimy jakiś zakład usługowy (restaurację, kawiarnię, fryzjera, spa itp.), do którego przychodzą klienci, a my musimy odpowiednio szybko zbierać od nich zamówienia i dostarczać odpowiednie produkty/usługi. W trakcie rozgrywki pojawiają się klienci o coraz bardziej skomplikowanych wymaganiach, a nasz asortyment się rozszerza i rzecz się coraz bardziej komplikuje. Oczywiście są to raczej gry zręcznościowe, których sens polega na odpowiednio szybkim klikaniu tam, gdzie akurat potrzeba, podczas gdy w serii „The Guild” element zręcznościowy jest całkowicie nieobecny.

A może jako właściwego protoplastę serii „The Guild”, w której wcielamy się w średniowieczno-renesansowego drobnego (na początku) rzemieślnika, można by wskazać stareńką grę Sierry „Jones in the Fast Lane”? Był to symulator rozwoju osobistego, być może nawet bardziej prototyp Simsów – wcielaliśmy się w nim w bohatera, któremu zapełnialiśmy plan dnia różnymi czynnościami, a dzięki ich wykonywaniu rosły poszczególne cechy postaci, aż do osiągnięcia założonych na początku wartości (w miarę możliwości – bez wcześniejszej śmierci z wyczerpania). Czyli taki symulator korposzczura w formie komputerowej planszówki z trybem multiplayer (maks. 4 graczy w trybie hotseat, czyli „krzesła przechodniego”).

Dobrze, wystarczy żartów. Moim zdaniem „The Guild”, zwłaszcza pierwsza część, była w chwili wydania czymś unikatowym. W grach z tej serii rozgrywkę zaczynamy jako właściciel małego warsztatu rzemieślniczego wytwarzającego podstawowe produkty – może to być jubiler, apteka, „spożywczak”, stolarnia i wiele innych branż, w tym nielegalne (można być rozbójnikiem, a dzięki pierwszemu dodatkowi także piratem). Z czasem nasza postać zdobywa doświadczenie i umiejętności, dzięki którym lepiej pracuje i uzyskuje dostęp do bardziej skomplikowanych receptur na wytwarzanie bardziej skomplikowalnych i opłacalnych towarów. Jednak w drugiej części serii zanim zaczniemy uprawiać późnośredniowieczne rzemiosło, musimy najpierw skonfigurować swoją postać. Ustalone przez nas wartości cech postaci mają nie tylko wpływ na to, w jakiej profesji najlepiej się sprawdzimy, ale też na to, jak będziemy sobie radzić w interakcjach społecznych. A to jest ważne, bo te interakcje obejmują m.in. kwestię znalezienia sobie partnerki lub partnera i wyprodukowania potomstwa, które przejmie po nas schedę, czyli dalej poprowadzi nasz warsztat. Jeśli w chwili wylądowania naszej postaci w grobie nie będziemy mieli komu zostawić naszej firmy, to sorry Winnetou, ale gra skończona.

Prócz tego ustalamy też wygląd bohatera – lub bohaterki. Nie przejmując się specjalnie realiami historycznymi, gra umożliwia nam stworzenie postaci dowolnej płci, choć oczywiście to, co będzie się działo w następnym pokoleniu, zależy już tylko od tego, jaką płeć nam gra wylosuje dla potomstwa. Dalej wybieramy klasę postaci, która decyduje o tym, jakie „warsztaty” możemy prowadzić, czyli jaki konkretnie zawód będzie wykonywać nasza postać. Dostępne są cztery klasy: Patron (zawody zaopatrzeniowo-żywnościowe w rodzaju rolnika, piekarza lub oberżysty), Craftsman (typowy rzemieślnik, np. kowal, krawiec, kamieniarz), Scholar (mózgowiec – kapłan, alchemik, bankier oraz grabarz 😀 ) i Rogue (tu wszelkie nielegalne – złodziej, rozbójnik, pirat i nie wiadomo dlaczego oberżysta). Następnie wybieramy miasto, w którym będziemy żyć i pracować – czyli tym samym mapę, na której będzie się toczyć rozgrywka. Poszczególne mapy różnią się pod względem dostępności surowców i innych szczegółów topograficznych, np. liczby mniejszych miejscowości, do których możemy wysyłać nasze towary.

No i działamy – to znaczy zaczynamy od pozyskania surowców. Przykładowo zioła do apteki albo drewno można zbierać samodzielnie, natomiast metale i klejnoty dla jubilera przynajmniej w początkowej fazie gry łatwiej jest kupować (jak już urośniemy w siłę, możemy zakupić lub zdobyć prawa do eksploatacji złóż). Produkujemy towary i sprzedajemy je, celując w produkty zapewniające jak największy zysk. Nie ma jednak jednej szybkiej recepty, ponieważ popyt i ceny zmieniają się wskutek wydarzeń zachodzących w grze (przeważnie luźno związanych z realiami historycznymi). Zyski inwestujemy w rozbudowę naszego warsztatu i zatrudnianie dodatkowych pracowników, dzięki czemu zdobywamy też możliwość wytwarzania lepszych towarów. I tu właśnie pojawia się podobieństwo do time management games – „The Guild” ma realistyczny cykl dnia i nocy, warsztat pracuje tylko w dzień, a wytworzenie każdego produktu wymaga określonej liczby roboczogodzin (narzędzia i umiejętności postaci zmniejszają tę liczbę, ale lepsza klasa towarów wymaga znacznie więcej czasu).

Po drodze pamiętamy oczywiście o pozyskaniu względów swojej lepszej połówki. Przynajmniej w tym względzie jubiler ma lepiej, ponieważ sam wytwarza błyskotki, na które potencjalny kandydat reaguje dużo przychylniej niż np. na flaszkę tinctura amara z apteki. Jednak należy pamiętać, że tak jak w życiu, ożenek wymaga poważnych nakładów, szczególnie na lepszy dom, który pomieści nie tylko większy warsztat, naszego małża/małżowinkę, ale i pożądane potomstwo. W ten sposób dorabiamy się własnej dynastii (należą do niej również zatrudnieni w naszych warsztatach pracownicy). Inną zaletą małżeństwa jest to, że jeśli uda nam się wyrwać kogoś o wyższym statusie społecznym, to dzięki małżeństwu automatycznie awansujemy na jego poziom „za darmo” (nie licząc oczywiście kosztów umizgiwania się, prezentów i czasu zużytego na te działania zamiast na pilne dłubanie w warsztacie).

Wytwarzanie towarów oraz wykonywanie różnych innych czynności, zależnie od tego, co kupimy do wyposażenia domu (tu z kolei lepiej ma stolarz, bo sam sobie meble wytworzy), sprawia, że rosną parametry naszej postaci (to samo dotyczy naszych pracowników, a nawet małżowinki). Można np. czytać książki fachowe, co zwiększy jakość wytwarzanych przez nas przedmiotów, albo romanse, co pomoże nam w zdobyciu obiektu pożądania.

Niestety gra dość słabo naśladuje dawny system rzemiosła z terminatorami, czeladnikami i mistrzami, uwzględniona jest natomiast hierarchia społeczna. Dzięki temu, co robimy w grze, rośnie nasz prestiż, z czasem dając m.in. możliwość kandydowania do rady miejskiej. Tu gra jest bardzo realistyczna, gdyż dorwanie się do publicznego koryta otwiera przed nami dużo szersze perspektywy zdobywania majątku. Możemy nie tylko zostać kamienicznikiem i kupować lub budować domy pod wynajem, które będą nam potem na ogół zapewniać zyski, ale także, jeśli zostaniemy odpowiednim urzędnikiem, czerpać bezpośrednie profity z naszej funkcji. W jednej z rozgrywek udało mi się zostać jakąś wybitną miejską szychą uprawnioną do przeprowadzania kontroli w innych warsztatach. Od tego momentu działalność mojego własnego warsztatu zeszła całkowicie na drugi plan, gdyż rekwizycje zarządzane u konkurentów zapewniały mi bez porównania większe dochody (aczkolwiek nie można było ich robić nieprzerwanie – zgodnie z zasadami kapitalizmu trzeba było dać ofiarom czas na zarobienie pieniędzy, żeby je im potem zabrać).

Umieszczona w grze hierarchia urzędników i dygnitarzy obejmuje też pozycję społeczną i sięga poza poziom naszego miasta. Jak już kiedyś wspominałem, dostępne są nawet „stanowiska” cesarza i papieża, po drodze możemy kupować tytuły szlacheckie. Za każdym razem zdobycie nowej pozycji wiąże się też z nowymi działaniami, jakie możemy podejmować. Oczywiście, jak już parokrotnie wspomniałem, wszystkie postacie w grze starzeją się i w końcu umierają. Jest to szczególnie bolesne, gdy ten padół łez opuszcza jakiś wybitny pracownik, ale z drugiej strony może się zdarzyć, że nasz potężny rywal do jakiegoś oficjalnego stanowiska kopnie w kalendarz, co oszczędzi nam nieco kosztów przy ubieganiu się o nominację.

Jeśli chodzi o kwestie techniczne, to grafika nigdy nie była bardzo mocną stroną serii. Gracze od początku narzekali na brzydotę występujących w grze postaci, zwłaszcza kobiecych. Dodatkowo efekty starzenia się dają niestety mało naturalny wygląd. Dużo lepiej wygląda natomiast otoczenie i wnętrza budynków.

Podstawowa wersja „The Guild II” otrzymała w następnym roku dodatek zatytułowany „Pirates of the European Seas”, który wprowadził niewystępującą dotąd w serii możliwość handlu morskiego, statki handlowe i okręty, bitwy morskie, profesję pirata i medyka, odpowiednie budynki oraz nowe mapy. Później ukazały się dwa samodzielne rozszerzenia. Samodzielne rozszerzenie to coś, co jest jakby nową wersją gry, ale na tyle podobną do starej, że nie jest traktowane jako nowa część serii (przynajmniej przez te uczciwsze studia deweloperskie). Dodatkową zaletą jest to, że zgodnie z nazwą nie wymaga ono posiadania podstawowej wersji gry. Pierwsze, „Venice”, dodało jeszcze zawód szklarza i kolejne nowe mapy, budynki, surowce i towary (dziś jest niedostępne). Kilka lat później ukazało się większe samodzielne rozszerzenie „Reneissance”.

W Renesansie wprowadzono nowe, większe mapy obejmujące nie tylko wsie, kopalnie i inne źródła surowców, ale także inne miasta, nowe budynki i towary oraz nowe zawody, w tym tak fascynujące, jak sztukmistrz, bankier i grabarz. Jeśli kogoś ciekawi, co w tej grze może produkować bankier (w końcu nie jest to zawód rzemieślniczy), to śpieszę poinformować, że wbrew pozorom nie zajmuje się on wyrobem pieniędzy, a bardziej narzędzi umożliwiających przepływ pieniądza, czyli dokumentów w rodzaju skryptów dłużnych i papierów wartościowych, które zapewniają mu zysk. Czym handluje grabarz, nie wiem, bo jakoś nie zdarzyło mi się zagrać tym zawodem. A od czasu wprowadzenia grafiki Full HD ciężko się w to gra, ponieważ interfejs nie jest skalowalny i w wysokich rozdzielczościach wszystko jest malutkie, a w rozdzielczości nienatywnej wygląda szpetnie. Pozostaje tylko czekać na trzecią część serii, która od trzech lat jest na Steamie w fazie wczesnego dostępu, nie ma jednak zbyt dobrych recenzji. Prócz ulepszonej grafiki i tych wszystkich elementów rozgrywki, które już znamy, w trójce mają zostać wprowadzone gildie (w końcu, w serii gier zatytułowanych „Gildia”!) oraz nowe, mniej „warsztatowe” zawody, na przykład minstrela.

„The Guild” jest wyjątkową serią gier role-playing. Zamiast posyłać gracza na żer orkom, martwiakom i smokom, przydzielając mu skromne zadanie ocalenia świata przed zagładą, umożliwia – przynajmniej do pewnego stopnia – wcielenie się w skórę średniowiecznego i renesansowego mieszczanina. Świat gry nie jest wolny od wad i uproszczeń, ale jest przy tym niezwykle skomplikowany i działa na zasadach przynajmniej upodobnionych do prawdziwego ówczesnego życia. Być może poziom realizmu jest w niej zbliżony do „The Sims”, ale moim zdaniem zapewnia większą imersję i wrażenie bycia postacią, którą się odgrywa.

W związku z tym, że nie mam pod ręką komputera, na którym dałoby się w to zagrać, screenshoty ukrapożyczyłem z Internetu.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.