116. Imperium Galactica

PC

„Imperium Galactica” z 1997 roku jest grą 4X w settingu SF. 4X, przypomnę, pochodzi od angielskich słów explore, expand, exploit, exterminate, czyli „eksploruj, rozwijaj się, wykorzystuj, eksterminuj”, i jest określeniem pewnego podgatunku gier strategicznych, których najbardziej klasycznym reprezentantem jest „Civilization”. Trzeba jednak zauważyć, że IG jest raczej nietypowym przedstawicielem gatunku i ma bliżej do krzyżówki ze strategią czasu rzeczywistego (RTS). Po pierwsze, na poziomie strategicznym, czyli na mapie galaktyki, na której przemieszczamy swoje floty kosmiczne, rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym. Po drugie, bitwy – zarówno w kosmosie, jak i na powierzchni planet – także rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Czyli turowa rozgrywka – to, co zasadniczo odróżnia strategię od gry udającej strategię 😉 – jest tu nieobecna.

Ja ogólnie nie jestem wielkim fanem RTS-ów. Lubię działać stabilnie i niespiesznie, eksploatować surowce, rozbudowywać bazę, prowadzić badania naukowe i pieczołowicie budować silną armię złożoną z potężnych, zaawansowanych jednostek. A tu bęc, Zerg rush, i komputer, który w przeciwieństwie do mnie nie ma najmniejszych problemów z równoczesnym sterowaniem kilkudziesięcioma jednostkami i kilkudziesięcioma budynkami, wjeżdża mi do bazy i robi z mocarnej armii w powijakach jesień średniowiecza. Zerg rush, czyli mniej więcej „napad Zergów”, jest określeniem pochodzącym z jednego z klasycznych RTS-ów, „Starcrafta”. W grze tej istnieje owadokształtna rasa Zergów, które mogą bardzo szybko namnożyć sobie bardzo wielkie mnóstwo najsłabszych jednostek i dosłownie zalać nimi powoli rozwijające się bazy innych ras. A wtedy nec Hercules contra plures, czyli „kiedy wrogów kupa, i Herkules dupa”.

RTS-y w rodzaju „Starcrafta” nie mają w istocie wiele wspólnego ze strategią, to są gry w „kto szybciej klika”. Badania przeprowadzone w Korei Południowej, gdzie ta gra była przez pewien okres szalenie popularna (dziś pewnie zastąpił ją „Starcraft II”), wykazały, że istnieje ścisła korelacja między szybkością klikania myszą a odnoszonymi sukcesami. Najwięksi mistrzowie naonczas klikali podczas meczów „Starcrafta” jakieś 60 razy na minutę. Czyli jest to rzecz – przynajmniej w wersji wyczynowej – nie różniąca się zbytnio od prymitywnych gier zwanych clickerami, w których gracz ma tylko jedno zadanie, jak najszybciej klikać.

Ale wróćmy do adremu. Rozgrywka w „Imperium Galactica” polega na, nomen omen, podbijaniu galaktyki, na rzecz ludzkości. Dokonujemy tego pokonując wrogów za pomocą naszych flot, kolonizując opanowane układy, wznosząc w koloniach mnogie budynki, prowadząc badania naukowe, budując coraz potężniejsze okręty. Żeby móc budować okręty i budynki, musimy też wydobywać surowce i produkować niezbędne komponenty.

IG ma przy tym silnie rozwinięty (przynajmniej przez część rozgrywki) wątek fabularny. Otóż cała awantura zaczyna się w roku 3200, kiedy to ziemskie imperium napotyka w galaktyce przeciwnika, królestwo Dargslanu. Owo królestwo jest bardzo niesympatyczne i trzeba je zwalczyć. Wobec tego Ziemia powołuje na stanowisko naszego bohatera, nazywającego się niezwykle oryginalnie Dave Johnson, i daje mu krążownik z trzema myśliwcami oraz zadanie „uratuj nas panie”. Aby to zrobić, musimy najpierw wyrwać dla Ziemi jak najwięcej planet, a że galaktykę zamieszkują też inne cywilizacje, więc trzeba je jakby podbijać. Wynika to przede wszystkim z zasady „jeden ośrodek badawczy na kolonię”, przez którą żeby rozwijać się naukowo i technicznie, musimy budować coraz więcej ośrodków, czyli kolonizować coraz więcej planet. Dla zwolenników powolniejszego i pokojowszego podejścia jest dyplomacja (o ile dobrze pamiętam, inne cywilizacje przekonywało się do zawarcia sojuszu z Ziemią za pomocą dużych kwot pieniądza).

Gra jest skonstruowana w bardzo oryginalny jak na tamtą epokę sposób – otóż bohater zaczyna od rangi porucznika i wykonuje serię misji zlecanych przez pana, który przez całą grę jest nazywany pułkownikiem (co jest o tyle dziwne, że od pewnego momentu przewyższamy gościa stopniem). Stopień komplikacji misji rośnie z etapu na etap, w miarę jak bohater awansuje. Wraz z awansami otrzymujemy też dostęp do coraz silniejszych okrętów i coraz liczniejszych aspektów rozgrywki (bitwy kosmiczne, bitwy naziemne, zarządzanie kolonią, badania naukowe, produkcji komponentów i budowa jednostek oraz dyplomacja). Czyli ta część gry stanowi rozbudowany samouczek, co w owych czasach było bardzo rzadkie – raczej zmuszało się graczy do czytania sążnistych instrukcji (instrukcja do IG2 liczy w wersji angielskiej ponad sto stron). Wreszcie po zdobyciu stopnia nadadmirała (ang. Grand Admiral) otrzymujemy dostęp do całej galaktyki i wszystkiego, co w grze można robić.

Wciągnięciu gracza w fabułę służą liczne przerywniki filmowe, głównie wideorozmowy. Szczególnie istotne są wideolisty z domu – żona naszego bohatera podtrzymuje go na duchu i opowiada, że wczoraj padało, Basia właśnie poszła do starszaków, a Jasiowi wyrżnął się siedemnasty mleczak. Bardzo mi się to podobało i autentycznie czekałem na te wiadomości. Tym większe SPOILER WARNING! było moje rozczarowanie, gdy gdzieś w 1/3 rozgrywki okazało się, że tak naprawdę bohater wcale nie jest człowiekiem! Johnson mianowicie jest cyborgiem-superbronią, poczętym przez ziemskich naukowców w celu pokonania wrażych Dargslanów. A rzewne listy z Iwo Jimy, wróć, z domu, nagrywała nie żadna żona, tylko wynajęta aktorka. Pewnie to zła kobieta była.

Schowawszy gorycz wywołaną poznaniem swojego pochodzenia, gracz dokańcza dzieło wyrzynania Dargslanów, jednak fabuła jako taka więcej się nie pojawia, przez co reszta rozgrywki jest dość nużącym grindem (czyli powtarzaniem w kółko tych samych czynności: kasujemy wrogą flotę naszą flotą, dokonujemy desantu sił naziemnych, odbywamy [prymitywnie zrealizowaną] bitwę na powierzchni, wygrywamy i przejmujemy planetę, budujemy ziemską kolonię, da capo al fine). No chyba że zabradziażyliśmy zbytnio w części samouczkowej, ponieważ wróg nie śpi. Jeśli dojście do stopnia nadadmirała zajęło nam za dużo czasu, może się okazać, że Dargslanie nakolonizowali już tyle planet i stali się tak potężni, że nie będziemy w stanie ich pokonać. A wtedy jedynym rozwiązaniem jest rozpoczęcie kampanii od nowa.

Screenshoty z materiałów promocyjnych.

„Imperium Galactica” spotkało się z bardzo dobrym przyjęciem. Węgierskie studio Digital Reality, które odpowiadało za grę (przygotowaną, co ciekawe, po węgiersku, i mającą w wersji węgierskiej pułkownika odgrywanego przez aktora, natomiast w angielskiej jest to postać wygenerowana komputerowo), poszło za ciosem i dwa lata później wypuściło kontynuację „Imperium Galactica II: Alliances”, z nieliniową fabułą i trzema grywalnymi cywilizacjami. Każda z nich miała własny typ okrętu flagowego, technologie i cel rozgrywki, więc były to jakby trzy gry w jednym. Całość była bardzo dobrze obmyślona i do dziś cieszy się bardzo dobrą opinią graczy.

Później oczywiście wszystko się pokaszaniło. Wydawca obu części, GT Interactive, zaczął z lekka bankrutować (ostatecznie padł łupem Atari), więc twórcy utracili prawa do swojej serii (ach, ta cudowność koprokapitalizmu). Przygotowaniem trzeciej części, „Imperium Galactica 3: Genesis”, zajęło się inne węgierskie studio, które też padło, po czym trzecie węgierskie studio jakby dokończyło grę, ale wydało ją pod tytułem „Nexus: The Jupiter Incident” (2004). Było to bardzo słuszne, gdyż „dokończenie” polegało głównie na wycięciu z gry wszystkich bardziej skomplikowanych rzeczy i ograniczeniu jej do sfery taktycznej, polegającej na starciach względnie małych flot (upodobniono ją w ten sposób do słynnej serii „Homeworld”). W tej formie gra nie miała już nic wspólnego z „Imperium Galactica”, niemniej „Nexus” cieszy się dobrą opinią.

Twórcy oryginalnego IG drążyli natomiast temat, tworząc nową grę o podobnej formule: „Haegemonia: Legions of Iron”. Wydany w 2002 roku tytuł zawiera wszystkie elementy IG poza walką na powierzchni planet (zamiast tego planety podbija się po prostu zabombowując całą ich ludność i zakładając nową kolonię po opróżnieniu globu). Gra składa się z trzech kampanii: Ziemi, marsjańskich kolonistów i tytułowych Żelaznych Legionów, przy czym dwie pierwsze kampanie stanowią dwa różne wstępy do tej trzeciej. Sukces „Haegemonii” zaowocował wydaniem samodzielnego dodatku „The Solon Heritage” z kolejną kampanią, rozbudowaną mechaniką i nowymi elementami (okręty, technologie, misje itp.). I to był ostateczny koniec serii, choć DR wydało jeszcze kilka innych strategii, osadzonych w realiach drugiej wojny światowej.

Na koniec kilka screenshotów z Solona.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.