PC, Amiga, Macintosh
O „Colonization” z 1994 roku wspomniałem przy okazji opisywania „SMAC”, ale jest to o tyle unikatowa gra, że warto napisać o niej więcej (i podobny casus jak „Master of Magic”, tzn. gra bez kontynuacji albo dobrego klona na nowe czasy). Stworzyli ją zasadniczo ci sami ludzie, co przesławną „Civilization” kilka lat wcześniej, a przede wszystkim Sid Meier, i jest to również gra 4X. Podstawową ideą było ukazanie specyfiki podbijania ziem należących w istocie do innych ludzi, będących na teoretycznie niższym stopniu rozwoju cywilizacyjnego, podczas gdy w „Civilization” znaczną część rozgrywki (zależnie od stopnia trudności) stanowiło kolonizowanie pustkowi, a symulujący tubylców barbarzyńcy nie odgrywali jakiejś poważnej roli w grze. Zmieniono to dopiero w następnych częściach cyklu, wprowadzając niezależne miasta-państwa i obozy barbarzyńców.
Konkwista jako taka jest zawsze śliskim tematem – dziś w jeszcze większym stopniu niż dawniej. Biorąc pod uwagę terror poprawności idiotycznej – aktywiści narzekają nawet na symulatory polowań i walki kogutów w „Far Cry 6” – nie mamy co liczyć na remake „Colonization”. Cywilizacja Zachodu niespecjalnie lubi słuchać o tym, jak mordowała i okradała rdzenną ludność innych części świata. Polaków ta przyjemność ominęła (bo w najgorętszym okresie kolonizacji nasz kraj nie istniał), ale i my mamy swoje tematy tabu, przy których patryjoci zawsze śpieszą, by opluwać i zakłamywać. Na świecie takim tabu są Indianie amerykańscy, zwłaszcza w USA, a ponieważ USA stanowią jeden z głównych rynków zbytu gier, więc ci Indianie w grach pojawiają się sporadycznie, a temat masowej eksterminacji Indian północnoamerykańskich przez kolonistów i Amerykanów nie jest podejmowany prawie nigdy. Ignoruje się go z taką mocą, że nie ma Indian nawet w grach rozgrywających się na Dzikimi Zachodzie! W pierwszym „Red Dead Redemption” zrobiono unik, lokując akcję na początku XX wieku (kiedy Indianie dogorywali już w „rezerwatach”), w drugim nie ma już żadnego uzasadnienia dla ich braku. Aczkolwiek jest obecnie dostępny tytuł „This is My Land”, w którym możemy się wcielić w Indianina walczącego z amerykańskimi pionierami mniej więcej w pierwszej połowie XIX wieku – z tym że zrobili ją Ukraińcy (a może Białorusini, nigdzie nie mogę znaleźć informacji o pochodzeniu Studia Game-Labs). I oczywiście dostają za to po uszach w iście goebbelsowskim stylu, np. Amerykanie i Kanadyjczycy, mający też na sumieniu sporo zbrodni na krajowcach, zarzucają im rasizm!
Po tej politycznej tyradzie wracamy do „Colonization”. Akcja gry rozgrywa się w Ameryce Północnej (choć można w grać także na fikcyjnej mapie wygenerowanej losowo), do której wkrótce po „odkryciu” Ameryki przybywają kolonizatorzy. Możemy sobie wybrać jedną z czterech nacji mających różne korzystne cechy: Anglików (szybsze tempo pojawiania się ochotników do wyjazdu do Ameryki, co przekłada się na szybszy przyrost populacji kolonii), Francuzów (lepsze stosunki z tubylcami), Hiszpanów (premia przy atakowaniu jednostek i wiosek indiańskich) lub Holendrów (stabilniejsza ekonomia, mniejsze wahania cen w europejskiej metropolii). Naszym celem jest albo wybicie się na niepodległość (co wymaga w pewnym momencie wygrania wojny z bardzo silnymi wojskami metropolii), albo przetrwanie 500 lat (tur), co jest o tyle trudne, że z czasem metropolia będzie nam dawać coraz trudniejsze zadania, których niewypełnianie i tak doprowadzi do wojny.
Duża część mechaniki gry jest bezpośrednio zaczerpnięta z „Civilization”. Mapa wygląda dość podobnie, walka jest tak samo losowa jak w pierwszej części serii, gdzie falanga z dzidami była w stanie zatopić uzbrojoną w działa fregatę. Gracze komputerowi dostają niektóre rzeczy od gry za darmo w losowych momentach (tymczasem my musimy się sporo natrudzić, by je zdobyć – podobnie było z cudami świata w Civ1). System jednostek wojskowych jest stosownie okrojony, rozbudowano natomiast kwestię mieszkańców-specjalistów. W „Civilization” obywatele, którzy nie zajmują się produkcją żywności, mogą się trudzić nad generowaniem forsy, nauki lub rozrywki i koniec. W „Colonization” istnieje kilkanaście typów specjalistów plus koloniści niewyspecjalizowani, mający niższą wydajność pracy. Niektóre obiekty, jakie stworzymy w naszych osadach, będą zresztą wymagać określonych specjalistów, np. prasa drukarska służąca do produkcji gazet nie ruszy bez specjalisty-drukarza, najpewniej przywiezionego z metropolii.
W „Colonization” występuje o wiele większa liczba surowców/towarów niż w „Civilization”, gdzie rzecz zasadniczo ograniczała się do żywności, pieniędzy i punktów badań, a tu i ówdzie na mapie znajdowały się źródła dające premię do jednego z tych zasobów. Tu natomiast mamy ich kilkanaście (kukurydzę, pszenicę, drewno, bawełnę, trzcinę cukrową, skóry, konie oraz produkty przetworzone, takie jak rum, cygara czy ubrania). Aby można było pozyskiwać lub wytwarzać dany zasób, musimy obrabiać pole mapy zawierające jego źródło (np. las daje tylko drewno i skóry, łąka tylko żywność itd.) albo posiadać w osadzie odpowiedni budynek produkcyjny, a często także specjalistów do jego obsługi.
Szczególnym „zasobem” wytwarzanym w naszych osadach są „dzwonki wolności” (Liberty Bells). Odpowiednia ich liczba jest konieczna, by można było ogłosić niepodległość. Koloniści generują te dzwonki sami z siebie, ale dobrze jest też wznosić odpowiednie budynki w koloniach, które będą je wytwarzać dużo szybciej (jednym z nich jest właśnie wspomniana prasa drukarska). Jednak z ogłaszaniem niepodległości nie należy się śpieszyć. Trzeba najpierw zgromadzić odpowiednią ilość broni, wyszkolić własne wojska i napchać skarbiec forsą. Jeśli pójdziemy na wojnę z metropolią bez przygotowania, przysłane przez nią bardzo silne wojska na potężnych okrętach po prostu nas rozjadą. Natomiast dysponując odpowiednią ilością gotówki, możemy zatrudnić najemników z Europy albo „poprosić” inne mocarstwa o pomoc (jak wiadomo, Francja rywalizująca z Wielką Brytanią wspierała Stany Zjednoczone podczas wojny o niepodległość).
A zatem kolonizujemy. W tym celu przybijamy do brzegu nowej ziemi, dysponując jednym statkiem (bardzo ważnym – stanowi on łącznik z metropolią, przywożący nowych kolonistów i zaawansowane towary, których na początku nie jesteśmy w stanie produkować w kolonii) i dwoma jednostkami lądowymi. Zakładamy najpierw jedną, a potem dalsze osady, rozwijamy je, eksplorujemy okolicę, zatrudniamy fachowców od produkcji różnych rzeczy (albo kształcimy ich), oraz pozyskujemy/wytwarzamy „towary kolonialne” i wywozimy je na sprzedaż do metropolii. Jest to podstawą ekonomii gry, ponieważ zasadniczo nasi koloniści nie płacą żadnych podatków (ciekawostka: podatek dochodowy od osób fizycznych wprowadzono w USA dopiero w 1913 roku, a w niektórych niszowych krajach, np. w Monako, nie obowiązuje do dziś). Trzeba jednak uwzględnić, iż symulacja ekonomii jest w grze na tyle dokładna, że obejmuje zmiany cen towarów: zarówno wahania losowe, jak i spadek w razie nadmiernej podaży. Zatem jeśli ciągle wozimy do Europy skóry, to w pewnym momencie opłacalność nam drastycznie spadnie (gdy gramy Holendrami, mamy trochę lepiej). Oczywiście można też znaleźć jakieś skarby tubylców albo złoża złota lub srebra, a także otrzymać drogocenności w prezencie od Indian, jeśli dbamy o dobre stosunki z nimi.
Właśnie, co z tymi Indianami, o których tyle natrułem wyżej? Gra nie jest tu zbyt ścisła historycznie, gdyż pomija istniejące kiedyś na wschodzie Ameryki Północnej osiadłe plemiona Indian (wiadomo, stereotypowy obraz Indianina to nomada ciągnący za bizonami i obozujący w tipi, gość z pióropuszem i łukiem, nacierający na biednych kolonistów konno – tymczasem nowożytni Indianie w ogóle nie znali koni, dopóki nie sprowadzono ich z Europy). Te wschodnie osiadłe szczepy tworzyły najbardziej zaawansowane cywilizacje indiańskie na kontynencie. Niestety, ponieważ nie były specjalnie wojownicze i przyjęły kolonistów przyjaźnie, znikły tak szybko, że europejscy uczeni nie zdążyli ich zbadać. A znikły, bo 1) koloniści zajmowali tereny wykorzystywane przez nie do pozyskiwania żywności i innych ważnych produktów; 2) koloniści eksterminowali ich armata manu; 3) tubylcy nie byli odporni na europejskie choroby zawleczone przez kolonistów. Pierwsze zastosowanie broni biologicznej datuje się właśnie na początki kolonizacji Ameryki, XVII-XVIII wiek, kiedy to dawano Indianom w prezencie koce, którymi wcześniej przykrywano chorych na ospę.
Niemniej w początkowej fazie rozgrywki napotykamy dużo wiosek i jednostek indiańskich (mniejsza o to, że należących do plemion, które nigdy nie zajmowały wschodniej części kontynentu), między którymi trzeba inteligentnie lawirować, bo rozgniewanie Indian, gdy nie dysponujemy większą ilością broni, może się bardzo źle skończyć. Dopóki mamy jedną-dwie osady, Indianie są zresztą bardzo przychylni i często przynoszą nam różne wartościowe rzeczy w prezencie: skóry, bawełnę, tytoń i inne. Mogą też jednak sami prosić o pomoc, zwykle w postaci żywności. W miarę powiększania się naszej kolonii i budowania dalszych osad na kontynencie zaczyna robić się ciasno, zwłaszcza że trzy pozostałe europejskie potęgi tworzą równolegle z nami własne kolonie. Wtedy musimy wybrać jedną ze strategii – albo pójdziemy na ostre z Indianami (a w dalszej perspektywie także z koloniami innych mocarstw), albo będziemy starali się ich asymilować. Ten drugi proces jest powolniejszy i wymaga wysyłania misjonarzy do indiańskich wiosek, ale owocuje tym, że czasem Indianie przychodzą do naszych osad, by zostać obywatelami kolonii. Zasymilowani Indianie początkowo są „niewykwalifikowanymi pracownikami”, którzy z czasem zyskują umiejętności stosowne do tego, czym się zajmują. Szczególnie dobrze sprawdzają się jako rybacy, rolnicy i traperzy – w innych zawodach ich wydajność jest przez bardzo długi czas ograniczona. Po pewnym okresie pokojowego współistnienia także wioski indiańskie mogą zgłaszać akces do naszej kolonii i wtedy dostajemy gotową osadę ze sporą liczbą ludzików do pracy.
Gdy zaprzyjaźnimy się mocniej z Indianami, możemy też uzyskać ich wsparcie militarne. Zaprzyjaźnione plemię możemy poszczuć na niezaprzyjaźnione plemię albo kolonię innego mocarstwa. W praktyce wygląda to trochę gorzej, bo o ile pamiętam, moi indiańscy sojusznicy albo działali dość opieszale, albo zbierali baty.
Kolejnym nowym elementem rozgrywki są posłowie w parlamencie metropolii. Co jakiś czas możemy umieścić w nim lobbystę, który będzie działać na rzecz kolonii, zapewniając jakieś premie, np. szybsze eksplorowanie terenu albo premię do wydajności pracy określonej grupy specjalistów. Podobno istnieje w grze także możliwość zwycięstwa dyplomatycznego, tzn. doprowadzenia do przyznania nam niepodległości przez metropolię, jeśli wybierzemy odpowiednich posłów (miejsce w parlamencie jest mniej niż dostępnych kandydatów) i przez długi czas posłusznie spełniamy żądania metropolii. Szansa na to ma jakoby pojawiać się w XX wieku, ale sam zwykle wcześniej albo wygrywałem, albo przegrywałem wojnę o niepodległość, więc nie spotkało mnie coś takiego podczas gry. Zaś wiarygodne źródła milczą na ten temat.
Na koniec kilka zdań o technikaliach. Niestety czas nie był łaskawy dla „Colonization”, podobnie jak dla większości tytułów ograniczonych do grafiki niskiej rozdzielczości. Jest to 320×200 w 256 kolorach i choć grafika była bardziej zaawansowana niż w starszej o trzy lata „Civilization”, rzecz wygląda dziś naprawdę paskudnie (zauważyłem jednak, że na pomniejszonych screenshotach nie jest tak źle, więc może pomogłoby granie na mniejszym monitorze). Szczegóły terenu są mało wyraźne, a ikonki jednostek wysoce umowne. Najbardziej bolesny jest jednak wypalający oczy nieczytelny krój czcionki – a tekstu do czytania jest w grze sporo. Gra obsługuje też wszystkie ówczesne karty dźwiękowe, jednak to były czasy sprzed rozpowszechnienia się wavetable synthesis (dokonała tego słynna wtedy karta dźwiękowa Gravis Ultrasound), więc muzyka brzmi dla dzisiejszego ucha ubogo i mizernie, i podobnie jest z efektami dźwiękowymi. Nieco lepiej rzecz brzmiała na Amidze, za to grafika była dość podobna. „Colonization” dostała też wersję pod Windows (wtedy mieliśmy epokę Windows 3.1) z grafiką hi-res VGA. Wszystko wyglądało o wiele lepiej i było bardziej czytelne, tylko że niestety dziś ta wersja jest słabo dostępna (na Steamie np. jest wersja pierwotna działająca w DOS-boksie). Prócz tego istnieje fanowski remake Free_Col, jednak nie udało mi się go uruchomić na nowym kompie, bo wymaga Javy (najnowsza wersja pochodzi z 2019 roku).
Oficjalny remake „Colonization” został wydany w 2008 roku w postaci samodzielnego dodatku do czwartej części „Civilization”, dlatego pełny tytuł tej wersji brzmi „Sid Meier’s Civilization IV: Colonization”. Civ4 była bardzo dobrą grą, szczególnie w zestawieniu z mocno średnią Civ3. Niestety nowa „Colonization” pod względem technicznym jest jedynie modem do Civ4 – co prawda niektóre źródła określają ją jako total conversion, jednak stopień konwersji jest tu moim zdaniem za mały (takim klasycznym przypadkiem total conversion jest przeróbka singlowego FPS-a „Half-Life” na strzelankę wieloosobową „Counter-Strike”). W nowej wersji „Colonization” uaktualniono przede wszystkim multimedia, czyli grafikę i dźwięk, natomiast zrezygnowano z wielu oryginalnych elementów mechaniki (jednym z nielicznych pozostawionych są posłowie do parlamentu metropolii, tutaj w wersji „ojców założycieli”, oraz handel z metropolią). Wprowadzono natomiast pewne elementy z Civ4, np. sensowną mechanikę walki i możliwość wybrania na początku gry jednego z dwóch liderów. Nowym elementem jest też wybór ustroju po ogłoszeniu niepodległości; np. jeśli wybierzemy monarchię, będziemy mogli nadal handlować z Europą (w oryginalnej grze deklaracja niepodległości kończyła ten handel). Ogólnie rzecz biorąc mimo pewnych zalet ta wersja nie dawała już takiego wrażenia oryginalności, grania w inną grę niż „Civilization”.
„Colonization” została przyjęta z dość umiarkowanym entuzjazmem. Gracze, którzy dużo czasu spędzili przy „Civilization”, mieli trudności z przystosowaniem się do różnic w mechanice rozgrywki, zwłaszcza że obie gry wyglądały bardzo podobnie. Później jednak opinie na temat „Colonization” zaczęły się poprawiać, i jak podaje Wiki, w 1996 roku gra została umieszczona na czwartym miejscu rankingu najlepszych gier na Amigę, zaś wersja pecetowa w recenzji z 1995 roku uzyskała ocenę 85%. Ja ceniłem ją wysoko od samego początku właśnie z uwagi na oryginalność i jest to jedna z tych gier, do których chętnie bym wrócił, gdyby wyglądała na dzisiejszych komputerach choćby tak, jak „Sid Meier’s Alpha Centauri”. Trzeba też zauważyć, że niektóre elementy wprowadzone w „Colonization” pojawiły się potem w następnych „Cywilizacjach”.
Screenshoty własne z wersji DOS-box.