PC, PlayStation 4, Xbox One
Pozostajemy w kosmosie – „Prey” z 2017 roku to kolejna gra w settingu SF, można powiedzieć swoista mieszanka FPS-a z action RPG, z ambicjami bycia następcą „System Shocków”. Podobnie, jak w pierwszym SS, akcja rozgrywa się w stacji kosmicznej opanowanej przez wroga. Fabuła jest jednak sztampowa jak w amerykańskim blokbasterze „sci-fi”: otóż zadufani naukowcy igrający z tzw. Dziełem Bożym spuszczają przypadkowo z łańcucha wcielenie szatana, przedstawicieli agresywnej cywilizacji zwanej Tyfon, którzy mają przeróżne nietypowe zdolności: mimikra, zmiennokształtność, teleportacja przez czwarty czy piąty wymiar, operowanie żywiołami, mordowanie ludzkości. Tyfon wziął się od wielkiego smoka z mitologii greckiej, który chciał zniszczyć bogów olimpijskich, co jednak nie wyszło mu na dobre, bo jak się Zeus zirytował, to wziął i przywalił go Etną, dzięki czemu bóg kowalstwa Hefajstos mógł wziąć sobie łeb smoka na kowadło.
Można dodać, iż rzecz dzieje się w alternatywnej rzeczywistości, w której ludzkość podeszła poważniej do kwestii podboju kosmosu dzięki sprywatyzowaniu sektora rakietowego (akcja rozgrywa się w 2035 roku). Związek Radziecki napotyka obcą cywilizację będącą zbiorowością w rodzaju roju pszczół albo mrowiska, i wspólnie z USA postanawia pojmać przedstawicieli tego gatunku, aby prowadzić na nich eksperymenty i być może przeszczepić niektóre ich talenty człowiekowi. Oczywiście wszystko wymyka się spod kontroli. A miejscem akcji jest stacja Talos I, orbitująca w jednym z punktów Lagrange’a (czyli miejsc, w którym równoważą się siły grawitacyjne Ziemi i Księżyca). Gracz przemierza stację zgodnie z głównym wątkiem fabularnym, otwierając przejścia i zdobywając keycardy, aż całość staje się otwartym światem dostępnym wedle życzenia.
Tak w ogóle Talos, który pojawia się też w tytule znakomitej gry logiczno-zręcznościowej „The Talos Principle”, to w mitologii greckiej wielki człekokształtny automat z brązu, zbudowany przez Hefajstosa na zlecenie Zeusa. Jego zadaniem było strzeżenie Europy, jednej z licznych flam Zeusa, przed porwaniem z Krety przez piratów albo komandosów nasłanych przez Herę. Talos okrążał wybrzeża Krety trzy razy dziennie.
„Prey” sprzed czterech lat jest luźnym nawiązaniem do gry z 2006 roku. Ten pierwszy „Prey” to był jeden z projektów zapowiadanych przez całe lata, które po premierze nie wytrzymały konfrontacji z nabudowanym hypem wśród graczy. Twórcy gry naobiecywali przysłowiowe cuda-wianki, ale po premierze gra okazała się średnio ciekawym FPS-em science fiction z akcentem indiańskim. Jedynym rzeczywiście nietypowym elementem był zmienny kierunek grawitacji, lecz niestety nie można go było zmieniać dowolnie, a jedynie zmieniał się on na znajdujących się w niektórych miejscach specjalnych ścieżkach. Innymi słowy można było tam chodzić po ścianach i suficie, ale wyłącznie w miejscach przewidzianych przez twórców. Z drugiej strony, jak pokazują gry rzeczywiście umożliwiające poruszanie się w trzech wymiarach, nie jest to taka prosta sprawa dla gracza – taką sytuację mamy w serii symulacji pojazdu kosmicznego „Descent” oraz kiedy gramy obcym w FPS-ie „Alien vs. Predator” z 2010 roku.
Motyw indiański w starym „Preyu” polegał na tym, że postać, którą graliśmy, była Indianinem. Kosmici porwali mu rodzinę i dziewczynę, więc on rusza ich uratować, a przy okazji ocalić Ziemię przed inwazją, ponieważ jest wybrańcem i tak dalej. Co jakiś czas odwiedzaliśmy w tej grze indiański zaświat, zwykle po to, żeby zyskać jakieś kolejne niezbędne umiejętności. Indianie w grach to jest rzeczywiście rzadkość, o czym już pisałem przy okazji „Red Dead Redemption” i „Hard West”.
Wróćmy jednak do nowego „Preya”. Siłą tej gry nie jest więc oryginalność fabuły, miejsca akcji ani nawet formuły. Formułą „Prey” istotnie przypomina serie „System Shock” i „Bioshock” – biegamy po miejscu, w którym nastąpiła katastrofa, i odtwarzamy przebieg wydarzeń, słuchając nagrań, czytając notatki i emaile, i ogólnie badając to, co pozostało z załogi. Twórcy rzeczywiście dołożyli starań, by dobrze przygotować postacie załogi stacji. Choć na ogół nie spotykamy ich osobiście, bo większość nie żyje (ale jest na Talos I trochę żywych ludzi stawiających opór, do których w pewnym momencie się przyłączamy), to poznajemy ich życie na podstawie ich zapisków i nagranych wiadomości. Pracownicy stacji wieszali nawet tu i ówdzie na ścianach rysunki swoich dzieci. Pojawia się tu też postać doktora Calvina, w polskiej wersji odtwarzanego przez Włodzimierza Pressa. Jest to mój ulubiony przykład tego, że czasem Polakom dubbing w grze wychodzi i nie brzmi sztucznie – jeśli tylko voice actor potrafi rzeczywiście zagrać, a nie jedynie odczytać kwestie z kartki, nadając im intonację jak w kreskówce dla dzieci (no bo wiadomo, gry to coś dla odmóżdżonych małolatów).
Dr Calvin jest poza tym bardzo dobrze napisany – obserwujemy (głównie przez nagrania z jego osobistego dziennika) starzejącego się naukowca, cierpiącego na coraz dalej posuniętą demencję, do tego stopnia, że nie tylko zapomina on, czego właściwie dotyczy jego praca, ale traci też wspomnienia, np. dotyczące zmarłej żony. Proces rozpadu osobowości Calvina widać w grze także przez to, co robił – odwiedzamy m.in. jego laboratorium i prywatną kwaterę. Jest to mocno poruszające, zwłaszcza że Press znakomicie wczuł się w odgrywaną osobę.
Naszym bohaterem jest Morgan Yu – częściowo konfigurowalna postać uczonego lub uczonej, ściągnięta przez brata na stację. Po krótkim samouczku zmyślnie wbudowanym w grę (nie będę spojlerować 🙂 ) otrzymujemy od pewnej SI update na temat bieżących wydarzeń. Łamiąca wiadomość jest taka, że tyfony wyszły z siebie i mordują, olaboga. Przy okazji okazuje się, że Morgan uczestniczył/a w programie instalowania w ludziach neuromodów zwiększających możliwości psychofizyczne, co spowodowało utratę pamięci. Normalnie klasyk. Dawniej w połowie gier akcji zaczynaliśmy jako żółtodziób po utracie pamięci, tak było nawet w „Wiedźminie 2”.
Rozpoczynamy więc naszą podróż po stacji częściowo w poszukiwaniu utraconych wspomnień, brata, a także innych ocalałych. Ostatecznie dowiadujemy się, że tyfony budują jakąś instalację wokół stacji – jej celem jest sprowadzenie na miejsce szefa, który zrobi porządek z ludzkością. Gracz ma wtedy do wyboru, w zależności od działań podejmowanych we wcześniejszych fazach rozgrywki, stworzenie urządzenia, które zlikwiduje tyfony i pozostawi stację wraz z wynikami prowadzonych na niej badań, albo włączenie autodestrukcji (postać gracza może wtedy zginąć albo przeżyć). Po obejrzeniu listy płac dostajemy jeszcze zaskakującą scenę z drugim dnem, którego też nie będę spojlerować 🙂
Świat gry jest starannie skomponowaną mieszanką stylów architektonicznych (ponieważ stacja Talos I była najpierw pod kontrolą ZSRR, później rządu USA, a na koniec korporacji TranStar): jest tam trochę retrofuturyzmu znanego z „Bioshocków” (ale bliższego współczesności), art deco i innych. Wszystko wygląda bardzo ładnie – w trakcie gry. Problem jednak w tym, że trochę ciężko to pokazać na screenshotach. W rzeczywistości wszystko jest bardziej efektowne, wielokrotnie odwiedzamy ogromne pomieszczenia robiące duże wrażenie, jak choćby „hall wejściowy” pełniący rolę węzła między poszczególnymi strefami stacji, elektrownię albo ogromne tunele techniczne, w których panuje nieważkość. Dość sporo rzeczy robimy też na zewnątrz stacji, np. ratujemy ocalałych (zadania na czas, fuj).
Najpierw trochę starszych obrazków:
A teraz galeria zrobiona na lepszym kompie:
Do najciekawszych elementów mechaniki gry należy tzw. Gloo Cannon oraz możliwość psychoskanowania tyfonów, umożliwiająca opanowanie ich umiejętności (można np. bardzo kreatywnie wykorzystywać umiejętność mimikry – wcielanie się w małe obiekty w celu przechodzenia przez ciasne miejsca albo w obiekty niepalne w celu przedostania się przez ogień). Natomiast Gloo Cannon to wyrzutnia glutów, za pomocą której możemy budować platformy i pochylnie, dzięki czemu dostajemy się w trudno dostępne miejsca.
„Prey” wydała Bethesda, ta od serii „Elder Scrolls”, a stworzyła firma Arcane Studios, znana z „Arx Fatalis” i opisywanej już przeze mnie serii „Dishonored”. Przyciągnęło to moją uwagę niejako automatycznie i rzeczywiście się nie zawiodłem, natomiast gracze oczekujący nawiązania do starego „Preya” mogli się rozczarować, bo to była jednak zupełnie inna gra. „Prey” z 2017 roku zyskał spor uznanie zarówno krytyki, jak i samych graczy, choć bardziej chwalono świat gry niż fabułę czy system walki. Niemniej gra ma dobre oceny na MetaCritic, wersja PC 82%, a wersja na Xb1 jeszcze lepszą. Dostała też dwa dodatki, fabularny „Mooncrash” i nastawiony bardziej na grę wieloosobową „Typhon Hunter”.
O polskiej wersji już trochę pisałem; niestety nie jest ona wolna od pewnych błędów. Powiedzmy, że stosowanie przestarzałej nomenklatury chemicznej (powinno być trifluorek chloru, a nie trójfluorek) to detal, natomiast z tym „przetaczaniem się” to już grubsze przegięcie. Chodzi w tym miejscu o sterowanie podczas latania w stanie nieważkości, konkretnie roll oznacza tu „obracać się”.
Screenshoty własne.